Объемная логическая головоломка "волшебный цилиндр

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

1. Объемная логическая головоломка, содержащая корпус, образованный набором дисков, установленных соосно с возможностью поворота один относительно другого и имеющих сквозные прорези на боковых сторонах, которые образуют направляющие каналы, игровые элементы с информационными метками, установленные в направляющих каналах с возможностью гфодольного пере мещения, и фиксаторы положения дисков, отличающаяся тем, что, с цельюповышения занимательности, игровые злементы выполнены в виде поворотных колец. (П С фцг.Т

„„SU„„1178458

СОЮЗ СОВЕТСНИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИН

t

0ПИСЛНИЕ ИЗоврктЕНий, К ABTOPGHOMV СВИДЕТЕЛЬСТВУ (51)4 А 63 F 9/08

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССР

f10 ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ (21) 3718961/28-12, 3738461/28- ) 2 (22) 30.03.84 (46) 15.09.85. Бюл. Р 34 (72) P. Л. Фельдман (53) 688.72 (088.8) . (56) Патент Англии No 2107997, кл. А 63 F 9/08. 1983. (54) ОБ ЪЕМНАЯ ЛОГИЧЕСКАЯ ГОЛОВО—

ЛОМКА "ВОЛШЕБНЫЙ ЦИЛИНДР". (57) 1, Объемная логическая головоломка, содержащая корпус, образованный набором дисков, установленных соосно с возможностью поворота один относительно другого н имеющих сквозные прорези на боковых сторонах, которые образуют направляющие каналы, игровые элементы с информационны. мн метками, установленные в направлятощих каналах с воэможностью продольного перемешения, и фиксаторы положения дисков, о т л н ч- а ю щ а я с я тем, что, с целью- повышения занимательности, итровые элементы выполнены в виде поворотных колец.

1178458

2. Объемная логическая головоломка по и. 1, отличающаяся тем, что фиксаторы положения выполнены в виде цилиндров с фиксирующими выступами на боковой поверхности и имеют штыри на торце, а игровые элементы имеют пазы на боковой поверхности для фиксирующих выступов, прн этом диски имеют выемки на торцах для штырей фиксатора.

3. Объемная логическая головоломка по и. 1, о,т л и ч а ю ш. а я с я тем, М

Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам.

Целью изобретения является повышение занимательности головоломки.

На фиг. 1 изображена головоломка в сборе; на фиг. 2 — то же, поперечный разрез; на фиг, 3 — фиксатор положения дисков; на фиг. 4 — игровой элемент со сменной лентой; на фнг. 5 — игровой элемент в аксонометрии; на фиг. 6 — разделительная пластина; на фиг. 7 — варианты информационных меток для игровых элементов; на фиг. 8 — информационные наборы для игровых элементов.

Объемная логическая головоломка содержит корпус, образованный набором из семи дисков 1, установленных на оси 2 с возможностью поворота один относительно другого, и имеет шесть сквозных прорезей 3 на боковых сторонах, которые образуют направляющие каналы, игровые элементы, выполненные в виде прозрачных поворотных колец

-4 со сменными лентами 5, несущими информационные метки 6, упругие фиксаторы положения дисков 1 и съемные разделительные пластины 7.

Фиксаторы положения дисков выполнены в виде цилиндров 8 с фиксирующими выступами 9 на боковой поверхности и имеют, штыри 10 на торце, а игровые элементы установлены в направляющих каналах с возможностью продольного перемещения и имеют пазы 11 на боковой поверхности для фиксирующих выступов 9 фиксаторов. Диски 1 имеют выемки 12 на торцах для штырей 10 фиксаторов. Между дисками 1 установлены ° съемные круглые разделительные пластины 7, имеющие, по меньшей мере, одну прорезь

13 для игровых элементов. В шести проречто она имеет съемные разделительные пластины, расположенные между дисками и имеющие по меньшей мере, одну прорезь для игровых элементов.

4. Объемная логическая головоломка ио пп. 1 3, о т л и ч а ю ш а я с я тем, что она имеет сменные ленты, установленные в поворотных кольцах, при этом информационные метки нанесены на сменные ленты, а поворотные кольца выполнены прозрачными, 2 зях 3 шести поворотных дисков 1 установлены тридцать шесть поворотных игровых элементов, а пазы седьмого диска 14 свободны, Наличие в диске 14 свободных прорезей

5 3 обеспечивает переход игровых элементов из соседнего поворотного диска 1, где в свою очередь освобождаются прорези для перехода других игровых элементов и т.д, Установка съемных разделительных пластин

7 с различным количеством отверстий в зазор между диском 14 и соседним поворот.ным диском 1 ограничивает, в зависимости от количества отверстий, переход игровых элементов в свободные прорези диска 14, 15 за счет чего повышается сложность решения перестановочных задач, а установка такой пластины 7 без отверстий в зазор между двумя любыми соседними поворотными дисками ограничивает игровое поле головолом20 ки и количество участвующих в игре игровых элементов, за счет чего снижается сложность перестановочных задач.

Решением головоломки является упорядочение случайного расположения на игровом

25 поле игровых элементов в зависимости от поставленной и решаемой игровой задачи, одной иэ приведенных ниже.

В соответствии с заложенной в головоломку "Волшебный. цилиндр" информацией, нане3р сенной с помощью информационных наборов на боковых поверхностях игровых элементов, на поверхности головоломки могут быть набраны шесть игровых полей, для решения следующих игровых задач.

Задачи с 1 по. 6 заключаются в наборе иг ровых полей, показанных на фиг. 8 а-е.

Задача 7 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 б и заключается в перестановке девяти подвижных информационных элементов с цифрами 1 — 9 на поле белого цвета с целью построения магических квадратов Зх3. Решением задачи является такое по-. . ложение цифр, при котором сумма их в любом ряду равна пятнадцати. Всего возмож- 5 ных сочетаний положений цифр на игровом поле 45360, иэ них одно сочетание дает магический квадрат, т.е. такой, у которого сумма чисел по всем рядам и по диагоналям квадрата равна пятнадцати, и восемь полумагических квадратов, т.е. у которых по одной из диагоналей сумма чисел не равна пятнадцати.

Задача 8 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 в, и заключается в переста45 новке шестнадцати информационных подвижных элементов 2 с числами 1 — 16 на поле белого цвета с целью построения магических квадратов 4х4. Решением задачи является такое положение чисел, при котором сумма их в любом. ряду и по диагоналям равна

34.

Таких возможных магических квадратов может быть построено 880 из общего количества возможных сочетаний положений чисел . 25 на игровом поле 2 ° 10

Задача 9 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 г, и заключается в перестановке двадцати пяти информационных подвижных элементов 2 с числами 1 — 25 на поле белого цвета с целью построения магических квадратов 5х5. Решением задачи является такое положение чисел, при котором сумма их в любом ряду и по диагоналям равна 65. Всего возможных сочетаний положений цифр на игровом поле 2,95 ° 10, из них около 10 сочетаний дают магические квадраты Sxs.

Задача. 10 решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 д, и заключается в построении магических квадратов 6х6. Решением задачи является такое положение чисел .на игровом поле, когда сумма их по любому ряду и диагоналям равна 111. Общее количество магических квадратов 6х6 более

3,5 1(Ф.

Задача ll решается на игровом поле, показанном на фиг. 8 е. Это игра "Такен" или игра "15". Сэма Лойда,и ее решение

1178458 4 заключается в перестановке подвижш к инфо мационных элементов на белом игровом поле в порядке следования номеров от I до

15. Для осушествления игры игровой элемент с порядковым номером 16 переводится в свободную прорезь диска 14 и в игре не участвует. Освободившаяся прорезь в нижнем поворотном диске 1 используется для перестановок игровых элементов. Д. я ограни чения игрового поля головоломка между поворотным диском l и крышкой 5 может быть усТановлена сьемная ограничительная пластина с одним отверстием под номером 16.

Задача 12 решается на игровых полях белого цвета, показанных на фиг. 8 б — д. Эта игра типа "крестики-нолики" заключается в том, чтобы не перемещая игровые элементы поворотом их вокрут собственной оси установить на выбранный цвет и заполнить ими лщбой ряд или диагональ. При этом противник (играют два человека) стремится при своем ходе установить подвижные игровые элементы на другой, выбранный им цвет, так, чтобы препятствовать в решении задачи первому играющему. Используя различной величины игровые поля, играющие могут значительно изменять степень сложности решения задачи, тем самым увеличивая игровую заинтересованность партнеров и время одной игры.

Задача 13 решается на игровых полях белого цвета на фиг. 8 б — д. Эта игра "тик— тикс"или "Ним" заключается в том, чтобы последовательно, не перемещая подвижные информационные элементы 2, поворотом их вокруг собственной оси погасить белое поле полем другого цвета. Из двух играющих первый переводит любой выбранный на игровом поле игровой элемент на другой, например, красный цвет. Второй играющий осуществляет

Ф такой же перевод соседнего игрового элемента или двух и тд. Выигрывает или проигрывает тот из играющих, который погасит последний элемент поля белого цвета.

Использование различной величины игровых полей позволяет играющим значительно изменять степень сложности решения задачи, тем, самым изменяя игровую заинтересованность партнеров и время одной игры, как и в предыдущей задаче..

ll78458

1178458

Т Рl кс еЕ кс зэк

ПЕШВ

ИИИИИ

ИИИКБ

К С.34 б

К С 3AYb

Prig кoseb

ИИИЫБ

ИИИИЯ ксзюЮ

И Я к czxb

QECCE к сзжЕ

ПЗПИВ ксзмЮ

ППП ксзм Р ЩЯД к сзжb

jgIgeeg

К С ЗМ 8

МИ

° ИИИИ

° НИИИ

ИЯИИИ

К СЗЖд г

К С 34 s

tl СЗЯГб

СБПа(И

КСЮША лпиу

/Г C 3Ô1

ШУУ еЗЩю каджая

ОПИИ коза Р

Щ)ЩБЩ

° ИВИН

ИИИИИ к с zw8 s

ИЯИИИ

)rcap Å

1178458

Составитель Р. Лунев

Техред С. Мигунова

Корректор А. Обручар

Редактор Н. Горват

Заказ 5584/7

Тираж 395

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий

113035, Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5

Подписное

Филиал ППП "Патент", r. Ужгород, ул. Проектная, 4