Электромеханическая игра

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

Изобретение относится к устройствам культурно-бытового назначения, в частности к игру1икам и устройствам для развлечения , и нозволяет повысить игровой эффект. Неподвижную фигуру 4 помещают на подвижную пластину 3, упругие пластины 8 которой при ее перемещении контактируют с токопроводящими 9 и нетокопроводящими 10 кодирующими элементами и через соответствующий соленоид 11, сердечник 12 и тяговый орган 14 воздействуют на подвижный элемент 13 и приводят его в движение . 2 3. п. ф-лы, 6 ил. (Л го Gi ОО ОО / 1 I 4 I Ю 7

СОЮЗ СОВЕТ(:КИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК

ÄÄSUÄÄ 1276348 (5D 4 А 63 Н 13 00

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К ДBTOPCHOMY СВИДЕТЕЛЬСТВУ фиг 7

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ (21) 3862792/28-12 (22) 20.12.84 (46) 15.12.86. Бюл. № 46 (71) Всесоюзный научно-исследовательский институт организационной техники (72) А. А. Можаев (53) 688.72 (088.8) (56) Авторское свидетельство СССР № 1036336, кл. А 63 Н l l/12, 1983. (54) ЭЛЕ1(ТРОМЕХАНИЧЕСКАЯ ИГРА (57) Изобретение относится к устройствам культурно-бытового назначения, в частности к игрушкам и устройствам для развлечения, и позволяет повысить игровой эффект.

Неподвижную фигуру 4 помещают на подвижную пластину 3, упругие пластины 8 которой при ее перемещении контактируют с токопроводящими 9 и нетокопроводящими

10 кодирующими элементами и через соответствующий соленоид 11, сердечник 12 и тяговый орган 14 воздействуют на подвижный элемент 13 и приводят его в двнжен ие. 2 з. и. ф-л ы, 6 ил.

1276348

Изобретение относится к устройствам культурно-бытового назначения, в частности к игрушкам и устройствам для развлечения.

Цель изобретения — повышение игрового эффекта.

На фиг. показана электромеханическая игра, общий вид; на фиг. 2 — подвижная пластина снизу и схема соединения ее токосъемников; на фиг. 3 — принципиальная электрическая схема игры; на фиг. 4 — кодирующие элементы; на фиг. 5— один из вариантов исполнения игры; на фиг. 6 — варианты выполнения частей дополнительной фигурки.

Электромеханическая игра содержит основание 1 с направляющими 2 для размещения подвижной пластины 3 с установленной на ней сменной фигуркой 4, вторую фигурку 5, источник 6 питания, токосъемники, токопроводящие дорожки 7, кодирующие элементы и приводы перемещения.

Токосъемники выполнены в виде упругих пластин 8, размещенных на нижней стороне подвижной пластины 3. Токопроводящие дорожки 7 установлены на основании 1 параллельно направляющим 2. Кодирующие элементы представляют собой набор токопроводящих 9 и токонепроводящих 10 кубиков, выполненных, например, из пластмассы, при этом кубики 9 армированы электропроводным материалом, например сталью.

Каждый привод перемещения выполнен в виде соленоида 11 с сердечником 12.

При этом вторая фигурка 5 размещена на основании 1 и снабжена подвижными элементами 13, кинематически связанными с соответствующим соленоидом 11 посредством тяговых органов 14. Подвижные элементы 13 выполнены в виде частей или конечностей фигурки 5 и установлены на осях 15 или шарнирах 16.

Первая клемма 17 источника питания 6 связана с токопроводящей дорожкой 18, а вторая клемма 19 через одну из. обмоток соленоида 12 подключена к соответствующей токопроводящей дорожке ?.

Элементы 10 и 11 кодирования размещены между основанием 1 и нижней стороной подвижной пластины 3 с возможностью контактирования противоположными гранями с одной из токопроводящих дорожек 7 и одним из концов токосъемника.

Часть 13 одной из фигурок 4 и 5 может быть выполнена из эластичного материала, например, в виде головы и кинематически соединена с одним из сердечников соленоида 11.

Внутри фигурок может быть размещена лампа 20 накаливания, при этом одна из ее клемм подсоединена к второй клемме 19 источника питания 6, а другая 14 — к соответствующей токопроводящей дорожке 7.

Кроме того, внутри фигурок может быть

1О !

55 смонтировано несколько разноцветных ламп 20.

Внешнее оформление игры может быть различным. Для детей фигурки 4 и 5 могут быть выполнены в виде персонажей сказок, рассказов, мультфильмов. На фиг. 5 сделана попытка изобразить их в виде героев мультфильма «Ну, погоди!» Для взрослых с помощью данного устройства можно оживить карикатуры Х. Битструфа, Электромеханическая игра функционирует следующим образом.

На подвижную пластину 3 устанавливают фигурку 4. В пазы, расположенные над токопроводящими дорожками 7, устанавливают кодирующие элементы 9 и 10.

Комбинация кодирующих элементов 9 и

10 на каждой токопроводящей дорожке 7 определяет характер перемещения соответствующих подвижных элементов 13 фигурки.

5. Далее подвижную пластину 3 вместе с фигуркой 4 вставляют в направляющие 2 основания 1. При перемещении фигурки 4 упругие пластины 8 перемещаются по кодирующим элементам 9 и 10. Пока упругие пластины 8 контактируют с токонепроводящими элементами 10, электрическая цепь устройства разомкнута и фигурка 5 неподвижна. Когда упругие пластины 8 взаимодействуют с токопроводящими элементами 9, электрическая цепь устройства замыкается. В зависимости от того, какая упругая пластина 8 токопроводящей дорожки 7 вступила в контакт с элементом 9, включается соответствующий соленоид 11, сердечник 12 которого втягивается и через тяговый орган 14 воздействует на управляемый им подвижный элемент 13 и перемещает его. Продолжительность, последовательность и частота колебаний подвижных элементов 13 зависят от расположения кодирующих элементов 9 и 10 на токопроводящих дорожках 7. На крайней левой дорожке 18, соединенной с положительной клеммой 17 источника питания 6, установлены преимущественно элементы 10, поскольку она служит для соединения других токопроводящих дорожек 7 с источником 6 питания.

Таким образом, при перемещении фигурки зайца (фиг. 5) волк начинает щелкать челюстями, топать ногами и размахивать руками в зависимости от того, каким образом играющий разместил кодирующие элементы 9 и 10 на токопроводящих дорожках 7. Если на токопроводящей дорожке 7, управляющей перемещением челюстей волка, играющий расположил три элемента 9, то волк щелкает челюстями три раза. Если элементы 9 расположены через равные интервалы, волк щелкает зубами также через равные промежутки времени (при условии, что играющий перемещает фигурки 4 на основании 1 равномерно).

Если на токопроводящей дорожке 7, управ1276348

3 ей ногами волка, размес тить блоки, ляющеи ног элементов 9, через состоящие из из нескольких в )О волк буинтервалы элементов ть нога ми, а есл и р дет топать р большие индельные элементь и чеиез не лка буте валы — нижние конечности волка уи располагая кодирующие элем в другои послед овательности, играющии мою сит ацию. 10 делирует другую игровую ситуацию.

Формула изобретения

П олжительность включен ия соленоирод виодов 1 завис

11 сит также от размеро ф р

8.

Если сменные фигурки 4 и фигурка выиме, пе„сонажей ка5 икат Х. Битструфа, голова фигурки мои . из эластичного матежет.быть выполнена и ала с информационными изображениями на поверхности ч иг. яговый

11 íа связанный с ним тягов соленоида и или втягиорган п

14 оследний вытягивает и. аз ивает голову, и изменяя тем самым обр ф

Таким образом можно имитирогурки 5. аким о

Если в повать удивление, испуг и т. д.

5 смонтированы разноцветлости фигурки см н ные л лампы и накал

20 ивания электрически ю ие элементы с тос вязанные через кодирующие ми 7 то можно копроводящими дорожками имитировать ре реакцию человека на окруежающу о к ю оостановк б ку или поведение в опрпок аснеть от деленно" ной ситуации, например р еть от исстыда, поз . еленеть от гнева, посин пуга.

Изобретение позволит повысить занимательн ность электромеханиче ской игры за счет имитации поведения л д ", и юей, возможности и акже животных, различных пер сонажеи, а т б т развитию логического мышлеспособствует „ за счет воображения у играющих ния и во ать и п авлять игвозможности моделировать и уира ровыми ситуациями.

1. Электромеханическая игра, содержаая основание с направляющими для размещения подвижнои lIJlBcT y ины с становленнои на ней и первой фигуркой, вторую иаяся гурку и прив од перемещения, отличающ с елью повышения игрового эфф ектем, что, с цел ия токосоде жит источник питан та, игра с п гих и выполненные в виде у ру съем ники, и сто оне пластин, размещенных на нижней р оной пластины, токопроводящие дподвижнои пл ии па аложки, уст р, тановленные на основан р . енлельно направля авляющим, кодирующие элем а токоп овыполненные в виде набора токопрты, вы по я их к биков одиводящих и токонепроводящих ку

„азмера, дополнительные приводы накового п и этом каждыи привод перемещения, п и а емещения вып

ыполнен в виде соленоид, P р г ка азмещена на основании вторая игурка и сна жена подвижными элементами, кинматически свя язанными с соответствующим и ом, и ичем первая клемма источника питания связана с пер п оводящеи до о ожкой а вторая клемма че) ез одну из о м б оток соленоида подклюP ветствующей токопроводящеи чена к соответст

25 до ожке, при этом элементы кодирования

P азмещены между основанием и нижнеи стоастины с возможностью роной подвижнои пла контакти и ования противоположными г аняжек ми с однои из токопроводящих дорож из концов токосъемника. и одним и ю аяся тем, З0 2. Игра по п. I, отличающ о ной из фигурок выполнена что часть однои ически из эластичн ого материала и кинемат соединена с одним из сердечников соленоида. м

3. гра по п. п. 1 отличающаяся те что внутри одной из фигурок размещена лампа накаливания, пр ичем одна из ее клемм подключена к в р то ой клемме источгая — к соответника питания, а дру ствующей токопроводящей дорожке.

1276348

4оиг5

Ри 5 г б

Редактор М. Дылын

Заказ 6609/4

Составитель В. Тюркин

Техред И. Верес Корректор М. Поо

Тираж 406 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий

113035, Москва, Ж вЂ” 35, Раушская наб., д. 4/5

Филиал ППП «Патент», г. Ужгород, ул. Проектная, 4