Электронная игра

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность игры путем использования дополнительного фактора случайного исхода. После включения контакта 41 кнопки 9 на входе Хз элемента 16 появляется сигнал «О, а на выходе F - сигнал «1, который поступает на вход дешифратор 17, счетчик последнего прекращает счет импульсов и выдает сигнал на один из транзисторов 27-31, зажигая соответствующий светодиод. 4 ил. СЛ со о со со СО 4; фиг.З

СОЮЗ СОВЕТСКИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК (gg 4 А 63 F 9/00

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К ABTOPCHOMY СВИДЕТЕЛЬСТВУ

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТКРЫТИЙ (21) 3979334/18-12 (22) 25.11 85 (46) 15.05.87. Бюл. № 18 (75) И. Т. Джапаридзе и И. Г. Сванидзе (53) 681.136.5 (088.8) (56) Заявка Франции № 2288535, кл. А 63 F 9/00, 1976.

ÄÄSUÄÄ 1309994 д1 (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА (57) Изобретение относится к электронным играм и позволяет повысить занимательность игры путем использования дополнительного фактора случайного исхода. После включения контакта 41 кнопки 9 на входе Х элемента 16 появляется сигнал «О», а на выходе F — сигнал «1», который поступает на вход дешифратор 17, счетчик последнего прекращает счет импульсов и выдает сигнал на один из транзисторов 27 — 31, зажигая соответствующий светодиод. 4 ил.

1309994!

Изобретение относится к электронным играм.

Цель изобретения — повышение зани»ательности пу>ем использования дополнительных факторов случайного исхода. 5

На фиг. 1 приведено устройство, в котором используется электронная игра, общий вид; на фиг. 2 — конструкция корпуса электронной игры; на фиг. 3 — принципиальная схема электронной игры; на фиг. 4— !

О диаграммы напряжения, поясняк>щие работу электронной игры.

На фиг. I и 2 показаны корпус 1 электронной игры, настольная игровая площадка 2 с рисунком 3 игры и фигурки определенной формы, панель 4 корпуса, печат- !5 ная плата. 5 собственно электронной игры, цифровой индикатор 6, кнопка 7 для включения питания и батарея 8 питания.

Электронная игра (фиг. 3) содержит управляющую кнопку 9, тактовый генератор

10, включающий в себя логические инверторы 11 и 12, резисторы 13 и 14, конденсатор 15, элемент И-НЕ 16, дешифратор 17, резисторы 18 и 19, блок индикации знаков включающий в себя резисторы

20 — 25, конденсатор 26, транзисторы 27 (32, светодиоды 33 — 38 и источник 39 питания. На фиг. 3 также показаны выход 40 дешифратора 17 и контакты 41 и 42 управляющей кнопки 9. С помощью данной электронной игры можно реализовать ряд игр, правила которых состоят в следую- 3р щем.

Большие гонки. Игра состоит из игровой площадки с дорожными знаками, четырех миниатюрных автомашин разных цветов и электронного блока. Играть можно вчетвером, втроем или вдвоем. 35

Каждый играющий получает автомашину определенного цвета, и становит ее у линии старта (ходят по очереди). Победителем считается тот, автомашина которого первой пересечет финишную линию.

Каждый играющий делает только один 40 ход, для этого он нажимает на кнопку электронного олока и передвигает свою автомашину по дороге на соответственное количество клеток.

Во время гонок на дороге встречаются клетки с красными кругами (с дорожными знаками). Попадая на такую клетку, играющий должен назвать точное название дорожного знака (в противном случае он IIpI>пускает 5 ходов) .

Путешествие на Луне. В игре могут играть четыре игрока. Игра начинается с точки (указанной стрелкой) приземления «Лунохода 1» на поверхности Луны. !ребята играют по очереди.

Каждый делает только один ход, для чего зажигает цифру на панели электронного блока и передвигает свою фишку на соответственное количество точек по маршруту

«Лунохода 1».

По дороге встречаются красные точки, которые принадлежат кругу (району научноисследовательской работы «Лунохода 1») .

Попадая на такие точки, фишка должна передвигаться IIo точкам круга 10 тех пор, пока опять не попадет в точку, находящуюся на маршруте «Лунохода» 1». Примечание: передвижение фишки происходит

«вперед». если высвечивается цифра IIo величине больше трех; фишка возвращается

«пазад», если высвечивается цифра «3» или меньше.

Путешествие «Арго». В игре могут участвовать четыре игрока. Каждый играющий делает только один ход, для чего нажимают на кнопку электронно;о блока и передвигает свою фишку с начальной гочки (указанной стрелкой) маршрута корабля «Арго».

Количество точек равно цифре, загоревшейся на пане.-.и электронного блока.

Игра начинается в Греции с точки, указанной стрелкой, и кончается в СССР, в г. Кутаиси. Победителем считается тот, фишка которого первая пересечет весь маршрутт.

На пути путешествия международного корабля «Арго» встречаются красные точки (точки предполатаемых штормов). Попадая на такую точку, фишка начинает передвигаться IIo точкам круга до тех пор, пока опять не попадет на точку, находящуюся на маршруте кораоля.

Примечание: передвижение фишки происходит «вперед», если высвечивается цифра больше 3: фишка возвращается «назад», если высвечивается цифра 3 или меньше.

Космическая антенна. В игре участвуют четыре игрока.

У каждого имеется по две фишки. Фишки расположены на стартовых кругах того же цвета.

После высвечивания определенной цифры, начинающий вводит свою фишку на клетку антенны с изоора>кением стрелки того же цвета (цвета фишки) и передвигает ее по направлению стрелки соответственно высвеченной цифре. Каждый играющий стремится, чтооы его фишка попала на центральную окрашенную клетку, и поэтому передвигает фишку или. направо, или налево относительно окрашенной клетки. Попадая на эту клетку, фишка переходит на окрашенную клетку ближе к центру антенны и продолжает двигаться на новый ряд клеток направо или налево.

Фишка передвигается до тех пор, пока е достигнет центра (центральной окружности) «космической антенны». После этого фишка заканчивает игру, и в игру вступает вторая фишка.

Г1обедителем считае.-ся тот, фишки которого первыми закончат игру.

Солнечная система. В игре могут участвовать четыре игрока. У каждого имеется

1309994

3 по одной фишке (космическому кораблю), которую он ставит на стартовый круг «космодрома» соответствующего цвета.

После высвечивания цифры на панели электронного блока играющий начинает пере- 5 двигать свой корабль по точкам с панели

Плутон на той же орбите по направлению движения часовой стрелки. (Количество передвижений по точкам орбиты соответствуют цифре, высвеченной на панели электронного блока).

Целью каждого является точно попасть на планету, по орбите, которой двигается корабль. После этого корабль переходит на ближайшую точку ближайшей орбиты и продолжает двигаться на новой орбите в том же направлении и стремится к Солнцу.

Победителем считается тот, корабль которого первым достигнет Солнца.

Попадая на ближайшую к Солнцу планету (Меркурий), играющий ожидает, пока на панели не зажжется цифра. 20

Если при движении космический корабль попадет на точку, которая занята кораблем другого цвета, то он производит «стыковку» (надевается на него сверху), и находится с ним в союзе, пока не подойдет черед его игры. А другой состыкованный корабль, находящийся снизу при передвижении передвигает и тот корабль (или корабли).

Если появится желание увеличить продолжительность игры, то по предварительной договоренности можете включить в игру и другие корабли — фишки).

Электронная игра работает следующим образом.

При нажатии на кнопку 9 сначала включается питание и срабатывает генератор 10, который вырабатывает прямоуголь- З ные импульсы. Частота следования импульсов составляет приблизительно 5 кГц. Импульсы поступают на вход Х, (фиг. 4, диаграмма 1) элемента И-НЕ 16. На вход Хг при этом поступает постоянный сигнал, а с выхода F этого элемента прямоуголь- 40 ные импульсы поступают на вход дешифратора 17 (дешифратором называют комбинационную логическую схему, в которой каждый из комбинаций сигналов на входах соответствует сигнал только на одном из его выходов). При этом ни один светодиод не 45 горит, так как контакт 42 кнопки 9 не включен и эмиттер транзисторов 27 — 32 не соединены с минусом питания. Транзисторные ключи замкнуты.

Через малый промежуток времени включается и контакт 41 кнопки 9. На вход Хг

50 элемента 16 появляется условный 0 (фиг. 4, - диаграмма 2), а на выходе F получаем постоянный сигнал — условную «1», который поступает на вход дешифратора 17. После этого счетчик дешифратора 17 прекращает счет полученных импульсов и на один из выходов дает сигнал, который через дешифратор 17 поступает на один из транзисторов 27 — 32 и зажигается соответствующий светодиод. При этом конденсатор 26 сглаживает помехи при включении в сеть. Промежуток времени между включением контактов 41 и 42 кнопки 9 достаточен для того, что каждый раз на вход счетчика 17 поступала разная комбинация импульсов и высвечивались разные светодиоды.

Сброс счетчика дешифратора 17 в исходное состояние производится тогда, когда на

его специальный вход (установка «О») поступит сигнал (логическая «1»). После сброса он готов считать.

При отпускании кнопки 9 схема размыкается, питание отключается, и игра готова к последующей работе.

Счетчик дешифратора 17 может считать до 15 импульсов. Дальше происходит автоматический сброс (через установку «О»), и все начинается сначала. Использование изобретения повышает занимательность игры.

Фо рм у.г а из об ретения

Электронная игра, содержащая тактовый генератор, дешифратор, соединенный выходами с первыми выводами блока индикации знаков, источник питания, резисторы, конденсатор и управляющую кнопку, отличаюи(аяся тем, что, с целью повышения занимательности путем использования дополнительных факторов случайного исхода, она имеет элемент И-НЕ, первый вход которого соединен с выходом тактового генератора, а выход связан с первым входом дешифратора, соединенного вторым входом с первым полюсом источника питания, первым выводом первого контакта управляющей кнопки и через конденсатор с первыми выводами первого и второго резисторов и первым выводом второго контакта управляющей кнопки, который вторым выводом подключен к второму полюсу источника питания, второй вывод первого резистора соединен с вторыми выводами блока индикации знаков, третьи выводы которого объединены и связаны с вторым входом элемента И-НЕ, вторым выводом второго резистора и вторым выводом первого контакта управляющей кнопки, причем управляющий выход дешифратора соединен с его третьим входом.!

309994 д.вас7 Х

Нхаа Х7 ЬвхаР F в7ааграмма l

Г Г-Г Г-Г-; ахаа Х7

1 в(t а а га амма а7аа Х7

1 бввкаа,а

Составитель С. Алексанова

Реда кто р А. Долин ич Техред И. Верес Корректор М. Г1ожо

Заказ 1686/4 Тираж 397 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий

113035, Москва, Ж вЂ” 35, Раушская наб., д. 4/5

Производственно-полиграфическое предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4