Игральный автомат

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

Изобретение относится к игральным автоматам и может использоваться в качестве игрового устройства, реализующего популярную игру «морской бой. Цель изобретения - повышение занимательности игры. Это достигается тем, что в игральном автомате каждое из двух наборных игровых полей содержит матрицу сквозных ячеек с контактами строк и столбцов, узлы управления игрой содержат сквозные ячейки с парами контактов по числу строк и столбцов , а индикаторы, расположенные между ними, содержат экран, транспаранты имитации игровой ситуации, связанные световодами с лампами индикации, тиристор и управляющий переключатель, причем контакты каждой строки и столбца электрически соединены группами между собой и подключены к первым контактам соответствующего узла управления игрой, соответствующим строкам. Вторые контакты этого узла управления подключены к первому выводу источника питания, вторым выводом подключенного к первому выводу ламп индикации и катоду тиристора. Управляющий электрод тиристора соединен с вторым выводом первой лампы индикации и первым выводом управляющего переключателя. Анод тиристора соединен с вторым выводом второй лампы индикации и через дополнительную лампу индикации подключен к второму выводу управляющего переключателя. Игральные элементы первого типа содержат диод, подключенный к контактам, и сопрягаются с ячейками наборного игрового поля. Игральные элементы второго типа содержат пару замкнутых контактов и сопрягаются с ячейками узла управления игрой. 2 з.п. ф-лы, 4 ил. Ф (Л со со 00 00 оо

СОЮЗ СОВЕТСКИХ

СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК (5ц 4 А 63 F 9/00

i г

1 1

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К АВТОРСКОМ,Ф СВИДЕТЕЛЬСТВУ

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НОМИТЕТ СССР

ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТНРЫТИЙ (21) 4021359/28-12 (22) 12.02.86 (46) 30.06.87. Бюл. № 24 (72) .В. И. Юдин (53) 681. 136.51 (088.8) (56) Авторское свидетельство СССР № 980737, кл. А 63 F 9/00, 1981. (54) ИГРАЛЬНЫЙ АВТОМАТ (57) Изобретение относится к игральным автоматам и может использоваться в качестве игрового устройства, реализующего популярную игру «морской бой». Цель изобретения — повышение заним ательности игры. Это достигается тем, что в игральном автомате каждое из двух наборных игровых полей содержит матрицу сквозных ячеек с контактами строк и столбцов, узлы управления игрой содержат сквозные ячейки с парами контактов по числу строк и столбцов, а индикаторы, расположенные между ними, содержат экран, транспаранты имитации игровой ситуации, связанные световодами с лампами индикации, тиристор и

ÄÄSUÄÄ 1319883 А1 управляющий переключатель, причем контакты каждой строки и столбца электрически соединены группами между собой и подключены к первым контактам соответствующего узла управления игрой, соответствующим строкам. Вторые контакты этого узла управления подключены к первому выводу источника питания, вторым выводом подключенного к первому выводу ламп индикации и катоду тиристора. Управляющий электрод тиристора соединен с вторым выводом первой лампы индикации и первым выводом управляющего переключателя.

Анод тиристора соединен с вторым выводом второй лампы индикации и через дополнительную лампу индикации подключен к второму выводу управляющего переключателя. игральные элементы первого типа содержат диод, подключенный к контактам, и сопрягаются с ячейками наборного игрового поля.

Игральные элементы второго типа содержат пару замкнутых контактов и сопрягаются с ячейками узла управления игрой. 2 з.п. ф-лы, 4 ил.

1319883

Изобретение относится к игральным автоматам и может быть использовано в электронных игровых устройствах.

Цель изобретения — повышение заним ательности.

На фиг. 1 изображен игральный автомат, общий вид; на фиг. 2 — принципиальная электрическая схема автомата, ее половина (вторая половина принципиальной схемы идентична); на фиг. 3 — конструкция игрального элемента первого типа; на фиг. 4— то же, второго типа.

Иг альный автомат содержит блоки 1 играющих, включающие наборные игровые поля 2, узлы 3 управления игрой, индикаторы 4, игральные элементы 5 и 6 двух типов. Индикатор 4 в данном устройстве выполняет функции блока индикации хода игры.

Каждое наборное игровое поле 2 содержит матрицу несимметричных сквозных ячеек 7 с контактами 8 и 9, расположенными в виде строк и столбцов.

Каждый узел содержит симметричные сквозные ячейки 10 с парами контактов 11 по числу строк и столбцов, а индикаторы 4, расположенные между ними, содержат экран 12, транспаранты 13 для имитации игровой ситуации, связанные световодами 14 с лампами 15 и 16 индикации, лампу 17 индикации, тиристор 18 и управляющий переключатель 19. Контакты 8 строк и контакты

9 столбцов электрически соединены группами между собой и подключены к первым контактам 11 узла 3, соответствующим строкам. Вторые контакты 11 узла 3 подключены к первому выводу источника 20 питания, вторым выводом подключенного к первому выводу ламп 15 и 16 индикации и катоду тиристора 18. Управляющий электрод тиристора 18 соединен с вторым выводом лампы 15 индикации и первым выводом управляющего переключателя 19. Анод тиристора 18 соединен с вторым выводом лампы

16 индикации и через лампу 17 индикации подключен к второму выводу управляющего переключателя 19 и общему выводу вторых контактов 11 узла 3, соответствующих столбцам.

Игральные элементы 5 первого типа содержат диод 21, подключенный к контактам 22, и сопрягаются с ячейками 7 соответствующего наборного игрового поля 2.

Игральные элементы 6 второго типа содержат пару замкнутых контактов 23 и сопрягаются с ячейками 10 узла 3.

Между световодам и 14 индикатора 4 и лампами 15, 16 и 17 расположены светофильтры 24. Мощность лампы 16 меньше мощности л ам п ы 17.

В качестве диода 21 в ячейке 5 может быть использован светодиод. Игральный автомат позволяет проводить игру «морской бой» и аналогичные ей игры.

Игра «морской бой» представляет собой игральную доску, разделенную экра25

2 нами 12 индикаторов 4 на два блока 1 играющих. Каждый играющий располагает своим наборным игровым полем 2, а также узлом 3 управления игрой и индикатором 4 своего партнера.

У каждого играющего имеются игральные элементы 5 и 6.

В игре использованы следующие символы: наборные игровые поля 2 обозначают

«поле боя» и предназначены для расположения на них «кораблей», в качестве которых используются игральные элементы 5, узлы 3 играют роль координат поиска «кораблей», который производится с помощью игральных элементов 6, обозначающих «торпеды»; индикатор содержит транспаранты

13, изображающие силуэты «корабля» и «самолета», подсвечиваемые лампой 16, силуэт «торпеды», подсвечиваемый лампой

15 и силуэт «пламени», подсвечиваемый лампой 17, переключатель 19 управляет пуском «торпеды».

Автомат работает следующим образом.

В исходном положении игральные элементы 5 и 6 не установлены в соответствующие ячейки 7 и 10, все контакты 8, 9 и 11 разомкнуты и напряжение от источника 20 не поступает к индикатору 4. В начале игры в ячейки 7 устанавливается несколько игральных элементов 5.

Сквозные ячейки 7 обеспечивают однозначную ориентацию элементов 5 при их сопряжении, а значит и однозначное подключение диода 21.

После этого производится поиск целей путем поочередного подключения игральных элементов 6 в ячейке 10, соответствующих строкам и столбцам. При совпадении замкнутых контактов 11 узла 3 в строке и столбце, соответствующем месту расположения игрального элемента 5 на наборном игровом поле 2, напряжение от источника 20 через контакты 11, соответствующие строкам, игральный элемент 6, контакт 8, игральный элемент 5, контакты 9, контакты

11, соответствующие столбцам, второй игральный элемент 6 поступает к индикатору

4, в результате чего через лампы 16 и 17 протекает. ток. Ввиду того, что мощность лампы 16 меньше мощности лампы 17, большая часть напряжения источника 20 приложена к лампе 16. При этом лампа 16 горит, происходит подсвечивание транспарантов 13 — силуэтов «корабля» и «самолета» на экране 12. Такое состояние автомата соответствует обнаружению «корабля».

При нажатии управляющего переключателя 19 загорается лампа 15, включается тиристор 18, после чего загорается лампа

17 и гаснет л ам па 16.

На экране 12 происходит подсвечивание транспарантов 13 — силуэтов «торпеды» и

«пламени».

1319883

Такое состояние автомата соответствует пуску «торпед» и поражению «корабля».

После снятия игрального элемента 5, соответствующего пораженному «кораблю» с наборного игрового поля 2, цепь питания индикатора 4 размыкается, лампы 15 и 17 гаснут.

Пример. Пусть «корабль» (игральный элемент 5) установлен в правом верхнем углу наборного поля 2 (фиг. 2). Если в узле 3 установлены игральные элементы 6— в ячейки 10, соответствующие верхней строке и правому крайнему столбцу, цепь источника 20 замыкается: «плюс» источника 20, контакт ll верхней ячейки 10, игральный элемент 6, контакт 8 правой верхней ячейки

7, контакты 22 и диод 21 игрального элемента 5, контакт 9, ячейка 10, соответствующая крайнему правому столбцу, лампы 17 и 16 индикатора 4, «минус» источника 20.

В этом состоянии автомата горит лампа 16.

После замыкания управляющего переключателя 19 включается тиристор 18, горят лампы 15 и 17, а лампа 16 гаснет. После отключения игральных элементов 5 и 6 автомат приходит в исходное состояние.

Игра предназначена для двух партнеров и имеет три варианта.

Первый вариант.

Играющие устанавливают «корабли» в ячейки 7 игровых полей 2. После этого играющие поочередно производят поиск «кораблей» противника, устанавливая игральные элементы 6 («торпеды») в ячейки 10, соответствующие строкам и столбцам матрицы. Если координаты поиска совпадут с координатами «корабля» противника, то на экране высвечиваются силуэты «корабля» и «самолета». В этом случае играющий поражает «корабль» противника нажатием управляюще"o переключателя 19. При этом подсвечиваются силуэты «торпеды» и «пламени». После отпускания управляющего переключателя 19 на месте силуэта «корабля» остается подсвеченным силуэт «пламени».

Играющий называет координаты пораженного «корабля» партнеру, который снимает свой «корабль» с игрового поля, после чего индикация на экране гаснет. Выигрывает тот, кто первым обнаружит и поразит все «корабли» противника.

Второй вариант.

Играющие устанавливают «торпеды» в ячейки 10 узлов 3 в строки и столбцы (по своему усмотрению) в количестве, соответствующем взаимной договоренности. После этого играющие поочередно устанавливают свои «корабли» в ячейки 7 игровых полей 2.

Задача партнеров — установить большее число своих «кораблей» на игровое поле, не допуская их поражения «торпедами» противника. Поражение «кораблей» противника производится аналогично первому варианту. Выигрывает тот, кто установит

4 все свои «корабли» на игровое поле (или большее их количество по сравнению с партнером). В этом варианте возможна ничья.

Третий вариант.

Играющие производят установку «торпед» в ячейки 10 и играют по второму варианту до установки всех «кораблей»; не подвергшихся поражению.

После этого пораженные «корабли» снимаются с игровых полей, и игра продолжа10 ется и заканчивается по первому варианту.

Игра обладает повышенной занимательностью, а устройство повышает занимательность игры.

Формула изобретения

1. Игральный автомат, содержащий бло ки играющих, включающие размещенные на корпусе наборные игровые поля, выпол2р ненные на диодах, и узлы управления игрой, выполненные на контактных переключателях, блок индикации хода игры, состоящий из транспарантов, имитирующих игровую ситуацию, тиристора, управля(ощего

25 пере "ючателя и -"амп инди ации ((одс в чивающих трансгаранты и установленных внутри, и источник питания, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности игры, он имеет игральные элементы с контактами, наборные игровые поля и узлы

30 управления игрой выполнены в вите сквозных ячеек в корпусе с размещенными на их внутренних поверхностях контактами, диоды наборных игровых полей установлены между контактами первых игральных элементов, контактные переключатели узлов

З5 управления игрой размещены между контактами вторых игральных элементов, а блок индикации хода игры дополнительно снабжен световодами, при этом первый полюс источника питания соединен с первыми

40 контактами сквозных ячеек первого узла управления игрой, которые через контакты од них первых игральных элементов соединены с вторыми контактами сквозных ячеек первого узла управления игрой, связанными с первыми контактами соответствующих сквоз45 ных ячеек наборных игровых полей, которые через контакты вторых игральных элементов подключены к вторым контактам сквозных ячеек наборных игровых полей и соответствующим первым контактам сквозных ячеек второго узла управления игрой, 50 соединенных через последовательно включенные контакты других первых игральных элементов и вторые контакты сквозных ячеек второго узла управления игрой с первым выводом первой лампы индикации и первым выводом управляющего переключателя, который вторым выводом связан с первым выводом второй лампы индикации и управляющим электродом тиристора, связанного анодом с вторым выводом первой лампы

1319883

5 индикации и первым выводом третьей лампы индикации, второй вывод которой подключен к катоду тиристора, второму выводу второй лампы индикации и второму полюсу источника питания, причем транспаранты блока индикации через соответствующие световоды оптическим образом связаны с соответствующими лампами индикации.

2. Автомат по п. 1, отличающийся тем, что между световодами и лампами индикации блока индикации хода игры расположены цветные светофильтры.

3. Автомат по п. 1, отличающийся тем, что электрическая мощность первой лампы индикации больше электрической мощности второй лампы индикации.

1319883

Составитель С. Алексанов

Редактор М. Дылыя Техред И. Верес Корректор A. Ильин

Заказ 2546/5 Тираж 396 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий ! l 3035, Москва, Ж вЂ” 35, Раушская наб., д. 4/5

Производственно-полиграфическое предприятие, г. Ужгород, ул. Проектная, 4