Электронная игра сокуна м.г.

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

Изобретение относится к электронным играм, может быть использовано как развлекательная игра "Скачки" и позволяет повысить ее занимательность. Устройство содержит генератор задающих импульсов, счетчик импульсов, дешифратор, цифровой индикатор, блок питания, поворотный макет бегущей лошади, выносные сенсорные контакты управления на поводе макета лошади, узел звуковой и световой имитации движения лошади, узел воспроизведения хода и результатов игры, узел выбора победителя и переключателя темпа скачек "Медленно-быстро". 2 ил.

СОЮЗ СОРЕТСКИХ

СОЦИАЛИСiИЧЕСКИХ

РЕСПУБЛИК (51) 5 А 63 Г ()) 00

ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ

1 (21 ) 4442493) 31- 12 (22) 15.06.88 (46) 30.03.90. Вк>л. № 12 (75) )"с. Г. Сокун (53) 681.136.81 (088.8) (56) Радио, 1981, ¹ 10, с. >, 5.

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ

llO ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТКРЫТИЯМ

ПРИ ГКНТ СССР (54) .=Э.г)ГКТРОННАЯ ИГРА СС))хУНА М. Г. (5)7) Изобретение относится к электронным играм, может быть использовз(и> как развлекательная игра «Скачки» и позво.(яет и(—

ИЗОбрс тс ни(О ГИОсится и 3 IBhl j) )ни(lм и (— рзм и может быть использовз)га кзк р;33влекательная игра «Скачки» в словиях игроTЕК, ИЛИ В ДОMЗШНИХ УСЛОВИЯX цель изобретения — повышенис 111ним ател и ности.

113 фиг 1 изображснз и(рз, общий ви,с; нз фиг. 2 — — то же, принципи3льí3я схем3

В cocTdB игры входят игровое ноле 1, макет бе>ущей лошади 2, которую можно поворачивать влево и вправо поводом 3 113 не(юдвижно закрепленном ш.гырс оси 4. В

СрЕдНЕМ;И .ЮжЕНИИ МЗКЕт 2 удсржИВ;)стоя рсзиновыми шнурами 5, закрепленными одним концом на макете 2, 3 другим — на основании, чем и создается сопротив.)ение при повороте vl3KETa 2. Нз концах ново.(3 3 закре)(лены карабины 6 для пристегивз)гия к кольцам 7 нз уздечке 8. Нз середине повода 3 закреплен корпус 9, из изо..ирук>щего материала, в котором установлены и закреплены сенсорные переключатели контакты 0 — 1 3 Из корпуса 9 выходит .(ну хжильный провоlEIHK с вилкой 4. На игровом поле

1 закреплены: розетка 15, вык.(к)чатель 16, питание», переключа r(ль 17 темна, пеоеключате.(и 18 и 19 выбора ioill(1ди — -победителя B заезде и цифровой индикзт >р 20, его сегменты 21 24 предсгзвля T соб)>й световой имитатор движения лощади; 28 — ииди„„SU„„1553159 А 1

BI )«Hi ь еt за ни м атель lo(T) . X тройс (Bo содержит 1енерзтор задак)щих импульсов, счетчик импу.(ь(ов, дешифратор, цифровой инд ih; )р, бзок питания, поворотныЙ м3кет

Г>егс п(ей 10)il3ди, выносные сенсорные контакты управления на поводе макета лошади, уз л звуковой и свстовой имитации движения

lolll3, H. з ;! воспроизведения хода и резуль1;(тов игры, узел выбора победителя и переключзгс lя темпа скачек «Медленно быстРо» 2 и.l.

Y3T()j) ПрЗВИЛЬНОГО ВЫбОра ЛО)надн ПОбс

Л ИТС. ЛИ В 3 IЕЗ lf ..

Н;1 принципиальной сxf мс игры представ,н ны: генератор 29 задакгщих импульсов в oocTHBe трз (зисторов 30 и 31, резистор(в 52 54 и конзенсзторз 35. В.(од генс р;)тор;1 29 — Г>а (3 транзистор:1 30 соединен чере) к()н такты розетки 15 и вилки 14 с сенсорными контактами li) 13. Выход генерат )j)3 2. .) коллектор транзистора 31 связан черсз h )нденсзтор 35 с базой транзистора 30 и непосредственно со счетным входом с í тчика 36, нулевой Вхо3 которого связан с

BI Ix() To ) дифференцируюшей цепи на конденсаторе 37 и резисторе 38. Выходы счет)ика 36 связаны с выходами дешифрз гора 39 нз о. I(ìio«T3x 40 -43, к выходам элементов

41, -.2 и 43 подключены выходы узла 44 воспроизведения хода и результатов игры на

E1ii;;1ih3торзх светодиодах 25 27, и выходы уз;1а выбора победителя в заезде на переключателях 18, 19, индикаторе — светсдиосе 28, и гася(цем резисторе 45 положение контактов пс.реклк>чателя 18 и 19, указанное на схеме, соответ(-твует выбору победителя I заезде лошади под номером «3», при вклк чении переключателя 19 - — лошадь под номером «2», при включении переключателя

18 лошадь под номером «1». Выход 4 и 8 счетчика 36 связаны через переключатель 17

1553!59

Формула изобретения

55 темпа и инверторы 46, 47, с выходами узла 48 звуковой и световой имитации движения лошади ны конденсаторе 49, телефон 50 и индикаторах — светодиодах 21, 22, 23 и 24. Источник питания 51 связан через гнездо 52 и выключатель 16 «Питание» с «плюсовой» шинои, а через гнездо 53 — с «минусовой» шиной; значение напряжения «+Е» зависит от выбора серии микросхем и транзисторов.

При включении питания выключателем 16 происходит заряд конденсатора 37 и положительный импульс напряжения с резистора 38 поступает ны нулевой вход счетчика 36, который устанавливается в исходное состояние, на его выходах формируются уровни «О», на выходах элементов 41, 42, 43 формирукэтся уровни «1», при которых светодиоды

25 — 28 не могуT включиться; на выходе инвертора 47 формируется уровень «О», обеспечивающий включение светодиодов 23 и 24, имитирующих ноги символической лошади, голова и корпус которой обозначились немедленно по включении питания светодиодами 22 и 21 соответственно, генератор 29 задающих импульсов не работает из-за наличия большого сопротивления резистора 32 в цепи базы транзистора 30, элементы и узлы схемы игры готовы к работе.

При наложении пальцев игрык)щего на с нсорныс контакты 10, 11 или 12, 13 сопротивление участков конного покрова между ними подклк чыется параллельно большому сопротивлению резистора 32, что уменьшает суммарное сопрогивление в цепи базы транзисторов 30, и генератор 29 возбуждается, импульсы напряжения с его выхода через конденсатор 35 поступает на базу транзисторы 30 для поддержания работы генератора и непосредственно — на счетный вход счетчика 36 импульсов, в результате чего начинают работать узел 48 и дешифратор 39, что приводит к периодическому выключению и включению светодиодов 23, 24 и телефона 50 для световой и звуковой имитации работы ног лошади перестуком копыт, одновременно с этим, происходит поочередное включение и выключение светодиодов 25, 26, 27 в режиме «бегущего огня», имитирующих ход скачки в заезде из трех лошадей и изменение лошади — лидера в заезде.

Светодиод 28 в данном положении контактов переключателей 18 и 19 будет включаться одновременно со светодиодом 27, однако, это не озна гает правильность выбора лошади победителя в заезде, т. к. при снятии пальцев играющего с сенсорных контактов 10 3, генератор 29, счетчик 39 и узел 48 останывливык)тся в случайном состоянии, при котором неизвестно, какой из светодиодов 25, 26, 27 останется включенным и совпадет ли с ним (будет ли соответствовать ему) положение контактов переключателей 18, 19. Если остается включенным светодиод 27, то в положении контактов переключателей 18, 19, ука5

35 занном на схеме, включится и светодиод 28, что и будет свидетельствовать о правильном выборе лощади — победителя в заезде, если же включится светодиод 26 или 25, то светодиод 28 не включится, т. е. выбор лошади — победителя в заезде произведен играющим неправильно.

Изменяя нажим пальцев на сенсорные контакты 10 — 13, играющий может плавно изменять частоту следования задающих импульсов генератора 29, а также переводя переключатель 17 из положения «Медленно» в положение «Быстро» и обратно может изменять режим скачки и, таким образом, играющий сам управляет скоростью лошадей в скачке и сменой лидеров в заезде, что значительно повышает спортивный интерес и увлеченность играющего, а одновременное управление поворотом макета 2 лошади влево и вправо с помощью повода 3 световая и звуковая имитация перестука копыт или топота лошади создает у играющего почти полную иллюзию личного участия в скачках в качестве всадника (наездника, жокея) .

Включая повторно сенсорные контакты

10--13 можно сколько угодно долго повторять заезды с выбором нового победителя, что дает ему возможность играть не только в скачки, но и в победителей заездов, в абсолютного чемпиона серии заездов или серии скачек.

При необходимости начинать каждый заезд с исходного положения надо выключить и сиона включить питание схемы выключателем 16. Регулировка средней частоты следования импульсов задающего генератора

29 производится подбором конденсатора 35 по частоте звучания стука копыт лошади и миганию светодиодов 23, 24 при различных положениях переключателя 17 темпа.

Электронная игра, содержащая размещенные в корпусе блок питания, соединенный через переключатель пуска с первым входом генератора задающих импульсов, первым выходом соединенного с первым счетным входом счетчика, первый, второй, третий и четвертый выходы которого соединены через дешифратор с первыми выводами узла воспроизведения хода и результатов игры, первый выход счетчика соединен с его вторым счетным входом, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности, она дополнительно содержит блок сенсорных переклк)чателей, переключатель темпа, узел звуковой и световой имитации, инверторы и узел выбора победителя, причем корпус снабжен макетом лошади, установленным с возможностью поворота, а блок сенсорных переключателей размещен на поводе макета и электрически связан с вторыми входами гене1553! 5(3

Составитель В Ермаков

Редактор М Товтин Техред И. Верес Корректор М Макси«(иш иве((Заказ 4Г> Тираж 347 !подписное

IItIIIHIIH Го« дарственного комитета по из<>бретениям и отк Г>ы гик ч при ГKIIT ((;(:Р

I I:3035. Москва, Ж вЂ” -35, Раз шская í.>В, д 45

Производственнг>-издательский комс>инат «ГГат(нт>, г. У>к оГ>од, тл Г агарина, i(II ратора задающих импульсов, второй и третий выводы счетчика связаны соответственно с первым и вторым выводом переключателя темпа, третий вывод которого через инверторы соединен с первым входом узла звуковой и световой сигнализации, вторые Bbiводы узла воспроизведения хода и резульTBTOB H(pbl C8HBdHbl C входами уз lа Bb(60p3 победителя, первый и второй выходы которого соединены ссютветственно с вторым Входом узла звуковой и световой имитапии и с третьим входом генератора задающих импульсов, вторые выходы которого подключены к управляющим входам счетчика.