Игра-головоломка для сборки-разборки на плоской подложке заданной картинки
Реферат
Область использования - игра-головоломка по принципу сборки-разборки из плоских квазиодинаковых элементов со сцепляющимися игровыми метками. Сущность изобретения: стороны фигур в собранном виде имеют контур непрерывной синусоиды с периодом не менее троекратной длины стороны игрового элемента и амплитудой 1/50 - 1/5 его длины, при этом некадрирующие элементы имеют чередующиеся поэлементно выпуклые и вогнутые метки, а метки смежных сторон кадрирующих элементов однонаправлены. Дополнительно синусоида контура может быть смещена по фазе на /6 , игровые метки смещены от центра на 1/8 - 1/3 длины стороны элемента и по меньшей мере один ряд или строка элементов могут иметь уменьшенный на 1/5 - 1/2 длины элемента размер. Дополнительно для начинающих игроков заданная картинка может иметь продолжение на периферийном неигровом поле, а подложка - иметь давленные контуры элементов. В результате игра имеет повышенную занимательность за счет использования переключения систем логических ориентации (установок) игрока, которые заложена в логику изменения формы элементов без потери их общего восприятия как квазиодинаковых при построении 5 з.п.ф-лы, 1 ил.
Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам для развития логического понимания и включающим по мере совершенствования навыков игроков несколько ступеней сложности, а также содержащим несколько переключаемых установок (ориентации) исполняемых игроком логических соответствии.
Известны составные картинки из игровых элементов правильной геометрической формы (треугольников и многоугольников ) для составления произвольных фигур либо символических изображений животных (авт. св. N 1417903, кл. A 63 F 9/10, 1988). Недостатком игры является ее однообразие, связанное со сборки из треугольников треугольника, либо чрезмерно упрощенных и схематизированных фигурок-изображений, исключающих эстетическое удовлетворение результатом. Кроме того, элемент однообразия вносится самой треугольной либо из треугольников состоящей формой игровых элементов, плохо сопрягаемых с обтекаемыми формами изображений животных и иных объектов. Другой крайностью является известная игра-головоломка в виде картинки-загадки, когда изображение вырисовывается как незаполненная область при сборке фона из сложных неповторяемых игровых элементов (патент GB N 1238825, кл. A 63 F 9/10, 1970, аналог патент ФЦ N 2045538, 1971). Недостатком игры является чрезмерная усложненность сборки из совершенно логически не структурированных игровых элементов, рассеивающих внимание играющих и не позволяющих использовать логику для обхода тупиковых ситуации, возникающих из-за отсутствия контура искомых изображений, возникающих при случайном удачном ходе игрока. Поэтому игра незанимательна для людей логического склада ума и высокого темперамента и предназначена для тренировки терпения и настойчивости. Наиболее близким известным решением является плоская игра-головоломка (Заявка GB N 2182253, кл. A 63 F 9/10, 1987), которая включает создающие заданную картинку игровые элементы в виде плоских четырехугольных фигур с выпуклыми либо соответственно вогнутыми игровыми метками, которые одновременно являются крепежными элементами конструкции. Игра состоит из игровых элементов несколько разной формы за счет различного сочетания выпуклых и вогнутых игровых меток по сторонам игровых элементов, а также из нескольких игровых элементов одинаковой формы для внесения разнообразия в получаемое изображение при их замене. Игра тренирует логические пространственные представления (сопряжимы ли элементы). Вспомогательной системой установки (ориентации) является не пространственное, а смысловое восприятие рисунка и цветовых соответствии. Недостатком игры является ограниченность игрового поля, связанная с тем, что число разнообразных игровых элементов определяется только сочетаниями выпуклых и вогнутых игровых меток по сторонам элементов. Для увеличения разнообразия этих элементов контуры некоторых из них очерчены выпуклыми или вогнутыми линиями бессистемно, что нарушает логику построения и не позволяет игроку дополнительно включить стратегическую систему логических построения всего игрового поля. Игрок в процессе игры не имеет возможности путем обобщения заложенных в игру закономерностей создавать новые ориентации (установки), что слабо тренирует, а то и угнетает его логические способности. Предложенное решение направлено на повышение многофакторности логических построений игрока с возможностью быстрого переключения в случае возникновения тупиковых ситуации. Это тренирует не только систему логических пострoений по тактике в отдельном фрагменте изображения, но позволяет переключаться на логику общей стратегии заполнения всего поля. Кроме того, введенные в конструкцию дополнительные логические системы осознаются играющим лишь в процессе сборки и воспринимаются им как собственные открытия, придавая игре дополнительную занимательность. Проведенные исследования выявили, что повышенная занимательность игры такого типа определяется числом используемых логических установок играющего и возможностью их быстрого переключения. Наибольшую занимательность имеют занятия, позволяющие включать стратегическую, тактическую, пространственную, цветовую, тематическую и иные заложенные в игру логические системы ориентации. Контрольную функцию, как и в прототипе, осуществляет смысловой рисунок, в частности, цветной. Для достижения указанного результата предлагается в известной игре-головоломке, включающей игровые элементы в виде плоских четырехугольных фигур с выпуклыми либо соответственно вогнутым игровыми метками, сопрягаемыми и входящими в зацепление на каждой стороне элемента, кроме кадрирующих картинку сторон, стороны элемента, кроме кадрирующих картинку сторон, стороны фигур в собранном виде имеют форму непрерывной синусоиды с периодом не менее трехкратной длины стороны игрового элемента и с амплитудой 1/50 1/5 длины стороны игрового элемента, некадрируемые игровые элементы сгруппированы поочередно выпуклыми и вогнутыми метками, а метки смежных сторон кадрирующих элементов однонаправлены при обходе кромки картинки. Дополнительно могут быть введены и другие логические установки: смыслового продолжения (сопряжения) цветового и тематического игрового поля на периферийном неигровом поле подложки; в виде давленного рисунка контуров элементов на подложке для начинающих игроков; смешения синусоиды контуров элементов по фазе /6 по крайней мере в одном из рядов или строк набора элементов, создающих картинку; смещения местоположения игровых меток от центра сторон на 1/8 1/3 длины стороны игрового элемента, по крайней мере, по одному ряду набора элементов в собранном виде; уменьшения на 1/5 1/2 длины стороны игрового элемента, по меньшей мере, одного ряда или строки. На чертеже представлена подложка 1, на которую наложены игровые элементы 2 с игровыми метками 3 в виде грушевидных выпуклых и вогнутых фигур, входящих в зацепление с образованием рисунка, преимущественно, цветного. Такая форма меток позволяет осуществлять сборку плоского рисунка наложением игровых элементов движением сверху-вниз на подложку, приводя их в достаточно надежное зацепление (при встряхивании и наклоне подложки). С точки зрения используемых логических установок при сборке предложенная игра многофакторная: систему стратегических логических установок общего вида поля определяют синусоидальные контурные линии собранного набора игровых элементов амплитудой 1/50 1/5 стороны одного игрового элемента. Как установлено экспериментально, меньшая амплитуда не фиксируется надежно играющим и вызывает вместо четкой логической установки сомнение. Большая амплитуда также не формирует надежную логическую установку из-за чрезмерной несхожести элементов и потери восприятия их логического соответствия друг другу. То есть возможность следовать системе логики общей картины (стратегическая установка) лежит в определенных границах допустимого различия игровых элементов, пари выходе за которые она перестает действовать. Поэтому разрывы синусоиды либо ее замена кривой другой формой недопустимы. Период синусоиды должен составлять не менее, чем троекратную соответствующую длину игрового элемента, иначе не создается фактор образований системы неодинаковых элементов. При меньшем соответствии периода и длины стороны в стратегическую логику вносится рассогласующий фактор несоответствия игровых элементов понятию квазиодинаковых. То есть задающая синусоида должна быть достаточно плавной, чтобы не нарушать субъективное восприятие игровых элементов как четырехугольников, создавать требуемую логическую ориентацию при построении, иметь отличия в размерах, необходимые для исключения ошибок сборки. Таким образом разрешается противоречивое требование наличия нескольких неодинаковых при сборке игровых элементов без потери их восприятия как квазиодинаковых в более общей стратегической системе логики. Возможным для усложнения игры является смещение синусоиды по фазе, по крайней мере в одном из рядов или строк на p/6 .. Выход за границы угла смещения фазы не создает дополнительную логическую установку из-за ненадежности различимости угла. Дополнительную логическую установку (ориентацию) могут создавать также уменьшенные по размеру на 1/5 - 1/2 длины игровые элементы и по меньшей мере одного ряда или строки. Выход за указанный интервал либо не воспринимается достаточно надежно зрительно как устойчивы фактор ориентации, либо способен психологически разрушить общую стратегическую логику построения из квазисхожих элементов. Технической установкой для сборки являются облегченные условия сборки по периметру картинки с однонаправленными игровыми метками и последующая логическая система без нарушения чередующихся выпуклых и вогнутых меток некадрирующих элементов всего игрового поля. Экспериментально установлено, что такая система повышает занимательность игры за счет поэтапного включения самостоятельно открываемых игроком логических установок тактического характера. Среднестатистическим игроком в последней трети игры эти тактические установки осознаются как самостоятельное открытие, появляется логическая основа для ускорения, что повышает удовлетворение от игры. Той же задаче создания дополнительной логической установки служит и смешение игровых меток от центра сторон на 1/8 1/3 длины стороны игрового элемента по тем же причинам, что было обусловлено для фазы и амплитуды синусоиды. Для начинающего игрока предусмотрены дополнительные логические подсказки смысловое продолжение рисунка на периферийном неигровом поле 4 подложки, что совместно с установкой однонаправленности игровых меток контурных элементов дает первичный навык сборки контура картинки, а также давленные контуры 5 соответствующих картинке игровых элементов. При желании усложнить игру последние могут быть закрыты листом-экраном, либо для избежания обеих подсказок по п. 4 и 5 формулы можно сборку рисунка производить на другой чистой стороне подложки. Таким образом заложенная в игре многофакторность логических установок позволяет тренировать логическое мышление и его гибкость в части пространственных форм, особенно при сборке первой половины игрового поля, когда общий смысловой рисунок еще не осознан, либо при фрагментированном рисунке в течение всего времени игры.Формула изобретения
1. Игра-головоломка для сборки-разборки на плоской подложке заданной картинки, включающая игровые элементы в виде четырехугольных фигур с выпуклыми, либо соответственно вогнутыми игровыми метками сопряжения и фиксации, имеющими грушевидную форму и размещенными на каждой из сторон игрового элемента, за исключением сторон, кадрирующих картинку, отличающаяся тем, что в собранном виде несмежные стороны игровых элементов образуют непрерывные синусоиды с периодом не менее трехкратной длины стороны игрового поля, вертикальной или горизонтальной соответственно, и с амплитудой 1/50 - 1/5 соответствующей длины игрового элемента, при этом каждый из игровых элементов, образующих соседние вертикально направленные синусоиды, имеет чередующиеся выпуклые и вогнутые игровые метки, размещенные на противоположных смежных с соседними игровыми элементами сторонах, а игровые метки, размещенные на двух других сторонах игрового элемента, направлены одинаково, а метки смежных сторон кадрирующих игровых элементов однонаправлены при обходе картинки по контуру. 2. Игра-головоломка по п.1, отличающаяся тем, что непрерывная синусоида контура по крайней мере одного из рядов или строк собранных игровых элементов смещена по фазе на /6-. 3. Игра-головоломка по п.1, отличающаяся тем, что местоположение игровых меток смещено от центра сторон на 1/8 1/3 длины стороны игрового элемента, по крайней мере по одному ряду набора элементов в собранном виде. 4. Игра-головоломка по п.1, отличающаяся тем, что по меньшей мере один ряд или строка игровых элементов выполнены из элементов с меньшей длиной соответствующей стороны на 1/5 1/2 длины стороны игрового элемента. 5. Игра-головоломка по п.1, отличающаяся тем, что заданная картинка имеет смысловое продолжение на периферийном неигровом поле подложки. 6. Игра-головоломка по п.1, отличающаяся тем, что подложка содержит давленные контуры соответствующих картинке игровых элементов.РИСУНКИ
Рисунок 1