Игра со звуками, преимущественно музыкальными, и устройство для ее осуществления
Реферат
Группа изобретений предназначена для проведения игр и развлечений и может быть использована при проведении досуга и в обучающих целях. Игра заключается в размещении игровых элементов, снабженных средствами для создания звуков, на игровом поле и в последовательности, задаваемой игровой композицией и индивидуальным звучанием игровых элементов, устанавливаемым тестированием, с последующим звуковоспроизведением упомянутой композиции. В качестве игровой композиции используют звуковой ряд преимущественно музыкальных, и/или литературных, и/или речевых произведений, при этом звуковой ряд разбивают на фрагменты по числу игровых элементов и приводят в соответствие звуковые фрагменты игровым элементам, а перед началом игры игровые элементы располагают случайным образом. Устройство содержит входной блок, блок хранения и считывания информации, блок разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, цифроаналоговый преобразователь. Техническим результатом группы изобретений является создание игры со звуками, преимущественно музыкальными, с повышенными занимательными и образовательными возможностями и богатым звуковым содержанием, предназначенной для детей и взрослых. 2 с. и 9 з.п.ф-лы, 6 ил.
Изобретение относится к разряду игр и развлечений и может быть использовано при проведении досуга и в обучающих целях.
Известны разнообразные игры, использующие в качестве основного игрового начала аудиомузыкальные и другие фонографические эффекты, создающие многообразие игровых возможностей. Так, известна музыкальная электронная игра, в которой играющий сначала прослушивает фрагмент мелодии, а затем с помощью специального игрового приспособления указывает на то место в полной записи мелодии, где этот фрагмент содержится. Игровое приспособление позволяет оценить точность сделанного указания и число сделанных "попаданий" (патент US 5405153, Hauck, A 63 B 71/06, 273/460, оп. 11.04.95). В другом изобретении исходный звуковой ряд, который может включать известные произведения, музыкальные фразы, звуковые образы, специальным образом маскируется, и концепция игры состоит в идентификации исходного произведения, при этом используются возможности цифровой обработки информации (патент US 5465982, Rebane, A 63 F 9/24, 273/433, оп. 14.11.95). В этих изобретениях игра осуществляется с уже заранее сформированным игровым звуковым рядом. Известны другие игры со звуками, в том числе электромузыкальные, игровой сюжет которых состоит в конструировании мелодии из отдельных игровых элементов, что наряду с занимательностью несет дидактический смысл: развивает память, абстрактное мышление и музыкальный слух. Так, известна музыкальная игра-головоломка, содержащая игровое поле, игровые элементы, снабженные инициирующими элементами и электрическими контактами, подключенные к генератору звуковых тонов. Каждый игровой элемент характеризуется собственным октавным тоном, а задачей игры является выставление игровых элементов соответственно звукам октавы путем их перемещения в плоскости игрового поля. Занимательность обеспечивается и за счет того, что играющий должен удерживать в голове текущее положение игровых элементов относительно друг друга на игровом поле (патент RU 2055624 C1, Иванов и др., A 63 H 5/00, оп. 10.03.96). В другой музыкальной игре со звуками, названной музыкальным конструктором, игровые элементы - кубики снабжены средствами для создания звуков, равных числу музыкальных нот в октаве. Кубики выставляют на игровом поле в последовательности, задаваемой игровой композицией. Это может быть мелодия, когда играющий подбирает звуки, соответствующие порядку звучания музыкальных нот, и расставляет их в той последовательности, в которой ему слышатся музыкальные звуки. Индивидуальное звучание каждого кубика устанавливается тестированием с последующим звуковоспроизведением упомянутой композиции, являющейся целью игры со звуками. Каждый кубик имеет свой цвет, что позволяет нагляднее запоминать музыкальное произведение (патент RU 2027424 C1, Ефимочкин и др., A 63 H 1/28, оп. 27.01.95). Указанный патент является ближайшим аналогом для патентуемой группы изобретений. Упомянутые игры наряду с достаточной простотой реализации, возможностью начального обучения музыкальной грамоте и основам композиции, тем не менее бедны по музыкальному содержанию, примитивны по форме и недостаточно занимательны. Техническим результатом данной группы изобретений является создание игры со звуками, преимущественно музыкальными, с повышенными занимательными и образовательными возможностями и богатым звуковым содержанием, предназначенной для детей и взрослых. Игра со звуками заключается в размещении игровых элементов, снабженных средствами для создания звуков, на игровом поле в последовательности, задаваемой игровой композицией и индивидуальным звучанием игровых элементов, устанавливаемым тестированием, с последующим звуковоспроизведением упомянутой композиции. В качестве игровой композиции используют звуковой ряд, преимущественно музыкальных и/или литературных и/или речевых произведений, при этом упомянутый звуковой ряд разбивают на фрагменты по числу игровых элементов и приводят в соответствие упомянутые звуковые фрагменты игровым элементам, а перед началом игры игровые элементы располагают случайным образом. Игровая композиция может включать два и более различных цельных звуковых образа, кроме того, в качестве упомянутого звукового ряда используют MIDI последовательности. Игровые элементы могут включать условные обозначения, нанесенные на поверхность игровых элементов и доступные для визуального и/или тактильного восприятия. Условные обозначения могут включать обозначения звуков, преимущественно нот, обозначения голосов, рисунки, текст. Известно устройство для игры со звуками, преимущественно музыкальными, которое включает игровое поле, игровые элементы со средствами идентификации, связанные со средствами для создания звуков с электроакустическим преобразователем, средства тестирования и управления (см. упомянутый патент RU 2027424 - ближайший аналог). Изобретение характеризуется тем, что средства для создания звуков содержат соединенные между собой входной блок, блок хранения и считывания информации, блок разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров и цифроаналоговый преобразователь, выход которого подключен к электроакустическому преобразователю. Средства идентификации включают блоки идентификации по числу игровых элементов, подключенные к игровым элементам и блоку разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, блок считывания идентификационных номеров, блок сравнения, блок подсказок. Средства управления выполнены в виде блока управления с подключенным к его выходу дисплеем, средства тестирования выполнены в виде блока тестирования, подключенного к блоку сравнения и игровым элементам. При этом блок сравнения также связан с блоком подсказок, соединенным с блоком разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, блоками считывания идентификационных номеров и управления, и цифроаналоговым преобразователем. Устройство для игры со звуками может быть выполнено на основе персонального компьютера с мультимедийными возможностями, при этом игровое поле, игровые элементы и дисплей образованы на экране монитора упомянутого компьютера. При этом блоки разбиения исходного игрового звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, идентификации, считывания идентификационных номеров, тестирования, сравнения, подсказок, управления, а также игровые элементы, игровое поле, дисплей реализуются программным путем. Входной блок, блок хранения и считывания информации, цифро-аналоговый преобразователь, электроакустический преобразователь представляют собой функциональные части персонального компьютера с мультимедийными возможностями. Устройство для игры со звуками может содержать средство для устранения щелчков при воспроизведении фрагментов игрового звукового ряда. Игровой элемент может быть снабжен электрическими контактными элементами, имеющими коммутацию, определяющую его идентификационный номер. Игровое поле может содержать электрические контактные элементы двух групп, установленные с возможностью взаимодействия с соответствующими электрическими контактными элементами игровых элементов, и нажимные электрические контакты и по меньшей мере одну электрическую кнопку. При этом электрические контактные элементы первой группы размещены на тестовой площадке и подключены к блоку тестирования, электрические контактные элементы второй группы размещены на боковой поверхности желоба, образованного в теле игрового поля, и подключены к блоку считывания идентификационных номеров. Нажимные электрические контакты размещены на дне упомянутого желоба и совместно с упомянутой электрической кнопкой подключены к блоку управления. Игровые элементы могут быть снабжены средствами для обеспечения быстроразъемного механического соединения элементов друг с другом. Сущность изобретения поясняется чертежами, где представлены: на фиг. 1 - блок-схема устройства для игры со звуками, на фиг. 2 - выполнение игрового элемента для настольного варианта, на фиг. 3 - выполнение игрового поля для настольного варианта, на фиг. 4 - вид интерфейса в компьютерном варианте, на фиг. 5 - принцип разбиения на звуковые фрагменты, на фиг. 6 - алгоритм работы блока управления. На фиг. 1 представлена блок-схема патентуемого устройства для игры со звуками. Устройство содержит входной блок 10, который предназначен для оцифровки электрических сигналов, поступающих на его вход с микрофона 12 или с линии 14, и несущих аудио и/или музыкальную информацию, используемую в дальнейшем в качестве игрового звукового ряда (далее ИЗР). Посредством микрофона 12 игровая аудиоинформация может записываться как самим играющим, так и поступать от внешних источников. С помощью линии 14 ко входному устройству 10 могут быть подключены другие известные средства хранения и передачи аудиоинформации: фонограммы музыкальных произведений в профессиональном исполнении, фонограммы литературных, кино-, радио-, видео- и телевизионных и других произведений. По шине 16 эти данные заносятся в блок 18 хранения и считывания информации. Техническая реализация его может быть различна: жесткий диск компьютера, компакт-диск, флэш - память, ПЗУ, ОЗУ и т.п. Блок памяти 18 по шине 20 связан с блоком 22 разбиения исходного ИЗР на фрагменты и присвоения идентификационных номеров. Каждому игровому элементу ставится в жесткое соответствие фрагмент и присваивается соответствующий идентификационный номер. По этим кодовым номерам, в дальнейшем, формируются команды на воспроизведение соответствующей области памяти блока 18, они несут информацию о времени начала и конца каждого из фрагментов ИЗР. Блок 22 посредством шин 24... 24n подключен к блокам 26...26n идентификации, которые подключены по шинам 28...28n к соответствующим игровым элементам 30...30n, где n - число игровых элементов, используемых в игре. Средства идентификации могут быть выполнены в виде нанесенного на элементы штрих-кода, перфорации, различных выступов, магнитной записи, микросхем, ссылок программы и т.д. Игровые элементы 30 располагаются на игровом поле 32 и могут находиться на нем в порядке, определяемом правилами игры и по желанию играющего. Игровое поле 32 содержит блок 34 считывания идентификационных кодов игровых элементов 30...30n, формируемых соответствующими блоками 26...26n и блок 36 тестирования. Блок 34 посредством шины 38 связан с блоком 40 сравнения, к которому по шине 42 подключен блоком 44 подсказки. Блоки 34 и 40 посредством шины 38 также подсоединены к блоку 46 управления, выход которого подключен к дисплею 48. Блок 40 сравнения выполняет три функции: преобразует последовательность идентификационных номеров блока 34 в последовательность воспроизводимых областей памяти блока 18. Кроме того, блок 40 преобразует идентификационные номера с блока 36 тестирования, поступающие по шине 50, также в воспроизводимую область памяти блока 18, а также сравнивает последовательность идентификационных номеров, поступающих с блока 34 с последовательностью, соответствующей ИЗР, записанной в блоке 44. Блок 40 по шине 52 соединен с цифроаналоговым преобразователем 54, аналоговый выход которого подключен к электроакустическому преобразователю 56. Преобразователь 56 воспроизводит записанные в электронном виде в блоке 18 фрагменты ИЗР. Блок 18 хранения и считывания информации шиной 60 связан с преобразователем 54; игровые элементы 30...30n по шине 58 соединены с блоком 40 сравнения. По команде блока 46 управления блок 40 либо: а) считывает информацию с блока тестирования 36, определяет идентификационные номера игровых элементов, и ставит им в соответствие область памяти блока 18 и дает команду на воспроизведение этой области памяти через средства 54 и 56. Либо: б) через блок 34 считывания определяет последовательность идентификационных номеров, ставит их в соответствие последовательным области памяти блока 18 и дает команду на их последовательное воспроизведение. Блок 44 подсказки соединен по шине 62 с блоком 22 разбиения исходного ИЗР на фрагменты и присвоения идентификационных номеров. На фиг. 2 и 3 представлен один из возможных вариантов выполнения игрового элемента и игрового поля в настольном варианте. Каждый из игровых элементов 300 имеет электрические контактные элементы 302, расположенные на его ребре 304 с одинаковым шагом d (фиг. 2). Элементы 302 соединены между собой таким образом, что каждый элемент 300 имеет свою уникальную коммутацию, по которой можно определить его идентификационный номер. Игровые элементы могут иметь средства для обеспечения быстроразъемного механического соединения элементов друг с другом, выполненные в виде, например, выступа 306 и ответного ему паза 308. Игровое поле 320 (см. фиг. 3) представляет собой прямоугольный желоб 322, на внутренней стороне которого расположены электрические контактные элементы 324 с шагом d, равным шагу элементов 302. Ширина желоба 322 соответствует ширине элемента 300, что позволяет разместить элементы 300 один за другим с обеспечением взаимодействия контактных элементов 302 и 324. На дне желоба имеются нажимные электрические контакты 326. На игровом поле 320 также расположена тестовая площадка 327, имеющая электрические контактные элементы 328 с тем же шагом d. На игровом поле 320 размещается дисплей 330 и кнопка 332 "STOP". Электрические контактные элементы 324 соединены с блоком 34, контактные элементы 327 тестовой площадки 328 соединены с блоком 36. Нажимные электрические контакты 326 и кнопка 332 "STOP" подключены к блоку 46 управления. На фиг. 4 показан другой возможный компьютерный вариант выполнения игрового элемента и игрового поля. В этом варианте игровое поле, игровые элементы и дисплей выполнены в виде соответствующих изображений на экране монитора персонального компьютера (ПК). Функциональные блоки в компьютерном варианте, а именно, блоки: разбиения исходного ИЗР на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, идентификации, считывания идентификационных номеров, тестирования, сравнения, подсказок, управления, а также игровые элементы, игровое поле, дисплей реализуются программным путем. Входной блок, а также блоки: хранения и считывания информации, цифро-аналоговый преобразователь, электроакустический преобразователь являются стандартными частями мультимедийного ПК. Игровые элементы 400. ..400n, соответствующие фрагментам ИЗР, располагаются в тестовом окне 410. При помощи клавиш 412 можно переключать окна, в которых находятся игровые элементы, соответствующие различным составляющим (голосам) ИЗР. Каждый из элементов 400 связан с определенной областью звукового файла, записанного в блоке 18 хранения и считывания. Любой из элементов 400 можно протестировать: соответствующий избранному элементу, например, при помощи мыши, фрагмент звукового файла озвучивается через звуковую плату ПК при нажатии на клавишу "TEST". Работу программы можно пояснить на примере, когда ИЗР состоит из трех составляющих (голосов). Любой выбранный элемент 400 можно расположить на одной из дорожек 413, 414, 415 игрового поля 416, "перетащив" его туда при помощи мыши. Прослушать собранную в игровом поле 416 последовательность можно нажатием на кнопку 417 "PLAY/STOP" . При этом процессору ПК дается инструкция, по которой вычисляется, какой области памяти блока 18 соответствует положение курсора 418 на игровом поле 416 для первой составляющей ИЗР. С этого места в оперативную память ПК считывается определенное количество байт информации, такая же операция повторяется для остальных составляющих ИЗР. По завершении записывания всех составляющих в оперативную память ПК происходит их микширование и результат выдается на звуковую карту ПК. Во время воспроизведения осуществляется вычисление и считывание последующих областей памяти ПК и процесс повторяется до тех пор, пока не будут прочтены все находящиеся в окне 416 элементы или не будет нажата кнопка 417 "PLAY/STOP" . Предусмотрен режим отключения звучания составляющих ИЗР при помощи кнопок 422. Также предусмотрен режим подсказки - кнопка 424 "HINT", когда элемент, расположенный на дорожках 413 - 415 в "неправильном" месте, то есть отличающемся от соответствующего ИЗР, изменяет свой цвет. Для тестирования игровых элементов используется кнопка 426 "TEST", а для помощи - кнопка 428 "HELP". Перед началом игры подготавливается ИЗР и ассоциированные с ним игровые элементы. В зависимости от модификации игры (настольный или компьютерный варианты) подготовка игровых элементов и ИЗР может быть осуществлена как фабричным путем с использованием фонограмм музыкальных, литературных, кино-, радио-, видео- и телевизионных произведений, так и непосредственно участниками игры. В этом случае желаемый ИЗР записывается в цифровом виде в блок 18 хранения и считывания информации через входной блок 10 либо от микрофона 12, либо через линию 14. Затем с помощью блока 22 производится разбиение ИЗР на N фрагментов. Принцип разбиения на фрагменты показан на фиг. 5. Фонограмма ИЗР (график а) разбивается на N фрагментов (на фигуре: N = 4) (графики b, c, d, e). При этом звуковой ряд разбивают на логически завершенные звуковые фрагменты: музыкальные фразы, сыгранные ноты, сыгранные аккорды, слова, словосочетания, строфы, двустишия, четверостишия и т.п. Каждому фрагменту ИЗР, пригодному для дальнейшей идентификации в процессе игры, присваивается номер, соответствующий началу времени воспроизведения (tskip) и длительности звучания (tplay). Каждому фрагменту ставится в соответствие игровой элемент путем присвоения блокам 26...26n идентификации соответствующих идентификационных номеров. Таким образом, каждый из игровых элементов имеет уникальный идентификационный номер, определяющий только ему присущую область памяти в блоке 18 хранения и считывания информации. При активизации одного из игровых элементов 30. . .30n по команде с блока 36 тестирования производится опрос избранного элемента, например элемента 30k. В этом случае из блока 18, в соответствии с идентификационным номером, извлекается k-тый фрагмент и посредством цифро-аналогового преобразователя 54 и электроакустического преобразователя 56 воспроизводится для прослушивания. Аналогичным образом производится подготовка игровых элементов для фрагментов, которые могут быть разделены на несколько составляющих, например, голосов. Непосредственно перед началом игры игровые элементы перемешиваются, в зависимости от упомянутых выше вариантов реализации игры: вручную или электронным способом с применением генератора случайных чисел. В компьютерном варианте для этих целей используется программа, заложенная в блоке 46 управления. Игра со звуками, преимущественно музыкальными, осуществляется следующим образом. Играющему ставится задача сконструировать из игровых элементов, расположенных изначально случайным образом и несущих в себе звуковые фрагменты, цельный звуковой ряд. Для этого играющий периодически прослушивает фрагменты и выстраивает игровые элементы в последовательность руководствуясь своими слуховыми анализаторами и памятью. Играющий может в произвольном порядке выстраивать элементы на игровом поле, менять их очередность, добавлять новые и убирать неподходящие до тех пор, пока не будет восстановлен записанный заранее исходный звуковой ряд. При этом на дисплее ведется статистика попыток тестирования, ошибок и попаданий. Эта игровая процедура обладает высокой занимательностью, позволяет развивать и формировать музыкальный вкус, слух и память, поскольку, в отличие от ближайшего аналога, не ограничивается воспроизведением примитивных мелодий, а позволяет использовать в качестве ИЗР фонограммы шедевров мировой культуры. Игра начинается с инициализации программы блока 46 управления (п.500) (см. фиг. 6), далее играющий загружает и прослушивает предыдущую собранную последовательность (если она имеется) (п.502), выбирает следующий игровой элемент (п. 504) и тестирует его (п.506). Для этого, с помощью блока 36 тестирования игровых элементов определяется идентификационный номер этого элемента и, в соответствии с этим номером, из блока 18 хранения и считывания информации осуществляется считывание, а с помощью преобразователей 54 и 56 - воспроизведение соответствующего этому номеру фрагмента ИЗР. Если играющий считает, что звучание выбранного им элемента является подходящим в собираемой им последовательности звуков, то он выкладывает этот элемент на игровое поле на соответствующую позицию (п.508). При этом у играющего имеется возможность воспользоваться подсказкой (п.510). В таком случае в блоке 40 сравнения сравнивается идентификационный номер k-того игрового элемента с номером, содержащемся в блоке 44 подсказки, и если этот элемент занимает неверную позицию, то об этом дается информация как на дисплей 48, так и на сам k-тый элемент по шине 54 (например, он изменяет свой цвет в компьютерном варианте или включается индикаторная лампа или светодиод, как в настольном варианте). Сами средства световой сигнализации подобных игровых элементов в настоящем изобретении не рассматриваются, как не характеризующие сущность изобретения, а кроме того, известные (см., например, патент RU 2055624 C1). Если на этапе тестирования (п.506) или установки элемента на необходимую, по мнению игрока, позицию (п. 508) окажется, что данный игровой элемент "не подходит", то возвращаются на начало игры (п.504). Далее, если же элемент "подходит", то размечается область прослушивания, содержащая данный k-тый фрагмент (например ИЗР, содержащий несколько фрагментов { h + i + j + k} уже сформированного ряда - см. также фиг. 5) (п.512). Затем последовательность прослушивается (п.514). Если играющему не нравится звучание собранной последовательности, то он удаляет поставленный элемент (п.520) и вновь возвращается в п.504 - выбор другого элемента. В случае, когда элемент, по мнению играющего размещен правильно, то проверяется, все ли элементы использованы (п. 516) и, в зависимости от этого может произойти конец игры (п.518) или продолжение достраивания последовательности (п.504). Патентуемая группа изобретений для игры со звуками, преимущественно музыкальными, основана на знаниях, установленных самими изобретателями и сводящихся к возможности использования фрагментов аудио- и музыкальных произведений, в том числе выдающихся произведений мировой культуры, и манипулирования с ними для повышения занимательности игровой ситуации, развития и формирования музыкального вкуса, слуха и памяти. В связи с новизной причинно-следственной связи "отличительные признаки - технический результат" группа изобретений удовлетворяет условиям патентоспособности. Ниже приводится описание процесса выполнения игры с использованием настольного и компьютерного устройств. Пример 1. Настольный вариант. Играющий выбирает один из игровых элементов 300k и вставляет его в тестовую площадку 328 (см. рис. 3). При этом происходит уникальная коммутация электрических контактов 327, соответствующая только данному элементу. Блок 36 определяет, какой области памяти блока 18 соответствует эта коммутация и происходит считывание именно этой области памяти. При этом через электроакустический преобразователь будет проигрываться фрагмент ИЗР, соответствующий выбранному элементу. Если играющего не удовлетворяет звучание выбранного элемента, то он откладывает его, выбирает другой и тестирует его. Так повторяется до тех пор, пока не будет найден подходящий, по мнению играющего, элемент. В этом случае такой элемент выкладывается на игровое поле 320 и помещается в желоб 322, где он коммутирует контакты 324 аналогично случаю с тестовой площадкой 328. Однако воспроизведение начнется только после того, как играющий надавит на элемент и тем самым активирует нажимной контакт 326. Блок 34 определяет, какой именно из нажимных контактов был активирован и начинается последовательное считывание областей памяти блока 18, определяемых всеми скоммутированными участками, начиная с активированного нажимного контакта 326. Таким образом, играющий может воспроизвести как всю собранную последовательность элементов (путем нажатия на первый элемент последовательности), так и ее часть. На цифровом дисплее 330 выводится статистика попыток тестирования, ошибок и попаданий. При помощи кнопки 332 "STOP" можно в любой момент прекратить воспроизведение. Пример 2. Компьютерный вариант. Играющий с помощью мыши тестирует игровые элементы 400 в окне 410 (см. фиг. 5), и подходящий по его мнению игровой элемент 400k "перетаскивает" в окно 416 на соответствующую дорожку 414. Выстроенные на дорожке элементы можно перемещать вдоль дорожки, менять местами, удалять неподходящие или добавлять новые. В любой момент времени полученную последовательность можно прослушать: для этого курсор подводят к желаемому месту (поз.418) при помощи мыши и нажимают на кнопку 417 "PLAY/STOP". Для облегчения сборки возможно использовать режим отключения звучания составляющих исходного звукового ряда при помощи кнопок 420. Предусмотрено, по желанию играющего, использование режима подсказки (кнопка 424 "HINT"), когда элемент, расположенный на дорожке в месте, отличающемся от соответствующего исходной последовательности, изменяет свой цвет. В процессе игры может быть использованы системы подсказок и подсчета очков, а при успешной сборке могут быть предусмотрены бонусы и различные виды поощрений. Промышленная применимость. Игра может быть реализована по приведенному описанию с использованием современной элементной базы и компьютерных технологий. Компьютерный вариант игры может быть реализован на персональных компьютерах с мультимедийными возможностями. В качестве звукового редактора для устранения щелчков вначале и конце фрагментов может быть использована коммерческая версия программы "Sound forge 4.0" или подобная.Формула изобретения
1. Игра со звуками, заключающаяся в размещении игровых элементов, снабженных средствами для создания звуков, на игровом поле в последовательности, задаваемой игровой композицией и их индивидуальным звучанием, устанавливаемым тестированием, с последующим звуковоспроизведением упомянутой композиции, отличающаяся тем, что в качестве игровой композиции используют звуковой ряд преимущественно музыкальных, и/или литературных, и/или речевых произведений, при этом упомянутый звуковой ряд разбивают на звуковые фрагменты по числу игровых элементов и приводят в соответствие упомянутые звуковые фрагменты игровым элементам, а перед началом игры игровые элементы располагают случайным образом. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что в игровую композицию включают два и более различных цельных звуковых образа. 3. Игра по любому из пп.1 и 2, отличающаяся тем, что в качестве упомянутого звукового ряда используют MIDI последовательности. 4. Игра по пп. 1 - 3, отличающаяся тем, что игровые элементы включают условные обозначения, нанесенные на поверхность игровых элементов и доступные для визуального и/или тактильного восприятия. 5. Игра по п.4. отличающаяся тем, что условные обозначения представляют собой обозначения звуков, преимущественно нот, обозначения голосов, рисунки, текст. 6. Устройство для игры со звуками, преимущественно музыкальными, включающее игровое поле, игровые элементы со средствами идентификации, связанные со средствами для создания звуков с электроакустическим преобразователем, средства тестирования и управления, отличающееся тем, что средства для создания звуков содержат соединенные между собой входной блок, блок хранения и считывания информации, блок разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров и цифроаналоговый преобразователь, выход которого подключен к электроакустическому преобразователю, средства идентификации включают блоки идентификации по числу игровых элементов, подключенные к игровым элементам и блоку разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, блок считывания идентификационных номеров, блок сравнения, блок подсказок, средства управления выполнены в виде блока управления с подключенным к его выходу дисплеем, средства тестирования выполнены в виде блока тестирования, подключенного к блоку сравнения и игровым элементам, при этом блок сравнения также связан с блоком подсказок, соединенным с блоком разбиения исходного звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, блоками считывания идентификационных номеров и управления, и цифроаналоговым преобразователем. 7. Устройство для игры со звуками по п.6, отличающееся тем, что оно выполнено на основе персонального компьютера с мультимедийными возможностями, при этом игровое поле, игровые элементы и дисплей образованы на экране монитора упомянутого компьютера, при этом блоки разбиения исходного игрового звукового ряда на фрагменты и присвоения идентификационных номеров, идентификации, считывания идентификационных номеров, тестирования, сравнения, подсказок, управления, а также игровые элементы, игровое поле, дисплей реализованы программным путем, а входной блок, блок хранения и считывания информации, цифроаналоговый преобразователь, электроакустический преобразователь выполнены в виде функциональных частей персонального компьютера с мультимедийными возможностями. 8. Устройство для игры со звуками по п.6 или 7, отличающееся тем, что содержит средство устранения щелчков при воспроизведении фрагментов игрового звукового ряда. 9. Устройство для игры со звуками по п.6 или 8, отличающееся тем, что игровой элемент снабжен электрическими контактными элементами, имеющими коммутацию, определяющую его идентификационный номер. 10. Устройство для игры со звуками по п.6 или 9, отличающееся тем, что игровое поле снабжено электрическими контактными элементами двух групп, установленными с возможностью взаимодействия с соответствующими электрическими контактными элементами игровых элементов, нажимными электрическими контактами и по меньшей мере одной электрической кнопкой, при этом электрические контактные элементы первой группы размещены на тестовой площадке и подключены к блоку тестирования, электрические контактные элементы второй группы размещены на боковой поверхности желоба, образованного в теле игрового поля, и подключены к блоку считывания идентификационных номеров, при этом нажимные электрические контакты размещены на дне упомянутого желоба и совместно с упомянутой электрической кнопкой подключены к блоку управления. 11. Устройство для игры со звуками по любому из пп.6, 9 и 10, отличающееся тем, что игровые элементы снабжены средствами для обеспечения быстроразъемного механического соединения элементов друг с другом.РИСУНКИ
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6PC4A - Регистрация договора об уступке патента Российской Федерации на изобретение
Номер и год публикации бюллетеня: 10-2004
(73) Патентообладатель:Блувиста Инвест энд Файнэнс Лтд. (VG)
(73) Патентообладатель:Григорьев Сергей Валерьевич
(73) Патентообладатель:Кошванец Алексей Анатольевич
(73) Патентообладатель:Эльяшев Дмитрий Эдгарович
Договор № 18392 зарегистрирован 04.02.2004
Извещение опубликовано: 10.04.2004