Игорное оборудование для профессиональной игры в настольные игры, в которых используются игральные карты и игровые фишки, в частности для игры в "блэк джек"
Реферат
Изобретение относится к игорному оборудованию для профессиональной игры в азартные карточные игры. Оно позволяет автоматически регистрировать и оценивать ход игры во всех ее фазах. Это осуществляется с помощью карточного башмака, в который встроено устройство для распознавания ценности извлекаемой из него карты, фотодиодов, расположенных под сукном стола, которые по отдельности реагируют на создаваемый освещением казино поток света, проходящий через каждый из участков поверхности стола, предназначенных для размещения на них игральных фишек, и участков поверхности стола, предназначенных для размещения на них игральных карт, и фиксируют расположение или движение жетонов и игральных карт на упомянутых участках, устройства для автоматического распознавания каждой ставки, программы электронной обработки данных, составленной в соответствии с правилами игры и предназначенной для обработки и хранения всей поступающей с функциональных устройств в компьютер информации, и монитора, позволяющего воспроизводить ход игры и получать видимую информацию о выигрышах игроков. Изобретение позволяет полностью автоматизировать систему наблюдения, контроля и слежения за процессом игры. 13 з.п.ф-лы, 4 ил.
Изобретение относится к игорному оборудованию для профессиональной игры в азартные карточные игры типа "Блэк Джек" и другие подобные игры, в которых используются игральные карты и игровые фишки (жетоны).
Далее основные особенности изобретения будут рассмотрены на примере игры в "Блэк Джек". Основными элементами традиционно используемого для игры в "Блэк Джек" оборудования являются игровой стол и выполненный в виде салазок, по которым скользят карты, распределитель или раздатчик карт, который из-за его формы обычно называют карточным башмаком. В "Блэк Джек" обычно играют от 1 до 8 колодами карт, каждая из которых содержит 52 карты; игрок играет против банка (дома), интересы которого представляет крупье, которого при игре в "Блэк Джек" часто называют дилером. В каждой колоде карт имеются карты четырех мастей: Червовой, Бубновой, Трефовой и Пиковой. В каждой масти имеется десять пронумерованных карт и четыре карты с изображением фигур: Валета, Дамы, Короля и Туза. Пронумерованные карты имеют числовые обозначения от 2 до 10, а карты с фигурами обозначены начальными буквами фигур: J (Валет), Q (Дама), К (Король) и А (Туз). Название каждой карты состоит из ее числового обозначения или вида фигуры и указания масти (например, Дама Бубновая). При игре в "Блэк Джек" Туз оценивается в 1 или 11 очков, карты с фигурами (валет, дама, король) оцениваются в 10 очков, а все остальные карты оцениваются по своему числовому номиналу; цвета или масти карт в этой игре не имеют никакого значения. Перед началом первой игры дилер тщательно перемешивает все карты, предпочтительно используя для этого перемешивающее карты устройство, и помещает затем перемешанные карты рубашкой вверх в карточный башмак в направлении его раздаточной щели. Игровой стол для игры в "Блэк Джек" покрыт тканью (с игровой разметкой), четко разделенной на прямоугольные или круглые поля для ставок (боксы, руки), расположенные полукругом и предназначенные для размещения на них состоящих из фишек ставок игроков. Слева каждый бокс имеет страховое поле (линию). Остальная часть игрового стола предназначена для размещения карт игроков и дилера. Основные особенности игры в "Блэк Джек" заключаются в следующем. Количество игроков (или групп игроков), которые могут принять участие в игре, определяется количеством боксов игрового сектора стола (обычно семь). Задача игроков состоит в том, чтобы набрать большее, чем банк, количество очков. Максимально возможное количество очков, выше которого не могут набрать ни игроки, ни банк, равно 21. Если сумма двух выпавших игроку или банку карт составит 21 очко, то получивший таким образом "Блэк Джек" выигрывает данную игру. В остальных случаях выигрывает тот, у кого сумма набранных очков будет наиболее близкой к 21. При равенстве очков, набранных банком и игроком, игрок ничего не проигрывает и ничего не выигрывает и имеет право взять свою ставку назад, повторить ее или увеличить либо уменьшить на следующую игру. В соответствии с установленными международными правилами размещение ставок и раздача карт осуществляются следующим образом. Сначала каждый игрок делает свою ставку; если количество фишек в ставке больше одной, то фишки ставятся столбиком, а внизу столбика размещается фишка с наибольшим номиналом, а на самом верху располагается фишка с наименьшим номиналом. Затем дилер раздает карты слева направо так, что сначала каждый из игроков, а затем и дилер получают первую карту, которая кладется лицевой стороной вверх. После этого также лицевой стороной вверх игроки получают вторую карту, а дилер свою вторую карту кладет себе лицевой стороной вниз. Если в двух первых картах "Блэк Джек" не был получен игроком, то он может попросить у дилера дополнительные карты, которые также кладутся лицевой стороной вверх. После того, как все карты игрокам по их желанию будут сданы, дилер переворачивает свою вторую, лежащую до этого момента лицевой стороной вниз карту. Если при этом сумма очков в двух картах дилера составит 17 или больше очков, то по правилам дилер больше не может взять себе ни одной дополнительной карты; если же в двух картах дилер наберет меньше 17 очков, то он обязан продолжать брать себе карты до тех пор, пока сумма набранных им очков не достигнет 17 или не станет больше. Помимо основного варианта существуют и такие используемые в некоторых случаях в зависимости от обстоятельств разновидности игры как "Бокс или рука" ("Backing the box"), "Удвоение" ("Double down"), "Разделить на две игры" ("Split") и "Страховка" ("Insurance"). При игре "Backing the box" несколько игроков (игроков, объединившихся друг с другом) размещают свои ставки в одном и том же боксе. При игре "Double down" игрок может удвоить свою начальную ставку в процессе игры, размещая удвоенную ставку в своем боксе рядом с первоначальной ставкой. При игре "Split" игрок разделяет свои полученные первыми две карты и продолжает игру на две руки двумя рядами карт, удваивая при этом свою первоначальную ставку. При игре "Insurance" игрок страхует свою ставку против "Блэк Джек" у банка, для этого он должен поместить на линию страховки ставку, равную половине своей первоначальной ставки. При получении игроком "Блэк Джека" его выигрыш в 1,5 раза превышает его ставку, во всех остальных случаях его выигрыш равен его ставке, при игре "Insurance", если банк получает "Блэк Джек", то все страховые ставки выигрывают в соотношении 2 к 1, если же при такой игре банк не получает "Блэк Джека", то игрок теряет свою страховую ставку, но при этом играет в обычную игру по своей начальной ставке. Карты игрокам кладутся ступеньками, так чтобы можно было все время видеть номинал получаемых игроком карт. Карты дилера не накладываются одна на другую, а кладутся рядом вплотную друг к другу. Игровые фишки (жетоны) представляют собой изготовленные из пластмассы диски. На фишках напечатан их номинал (в частности 10, 20, 50, 100, 500), a сами фишки окрашены в разные цвета (в частности синий, красный, зеленый, оранжевый, фиолетовый), соответствующие их номиналу. Настоящее изобретение предназначено для решения следующих проблем. В игорном бизнесе при игре в так называемые настольные игры ("живые игры") не удается обеспечить должного технического контроля за всем процессом игры, причем прежде всего это относится к игре в "Блэк Джек", в которую можно играть по-разному. Даже включение в штат казино специальных дополнительных наблюдателей и использование оптических систем наблюдения не позволяет до конца решить чрезвычайно важную проблему обхода мер безопасности казино и, как результат, снижения сборов казино или оператора. С другой стороны, огромная ответственность ложится на дилеров, которые постоянно должны работать с максимальной концентрацией внимания, поддерживая за столом необходимую игровую дисциплину и контролируя правильность выплаты выигрышей участвующим в игре игрокам. Ошибки в расчетах особенно проявляются в конце каждой смены, когда дилер подсчитывает величину банка. Указанные выше проблемы определяют необходимость поиска такого решения, которое обеспечило бы без участия людей надежное наблюдение за всем процессом игры. Такое решение должно обеспечить возможность более легкого обнаружения появляющихся в процессе игры из-за неправильно принимаемых дилером решений ошибок и их исправления. Решение, которое необходимо найти, должно обеспечить возможность надежной проверки прошедшей игры при возникновении противоречий между дилером и игроком или между дилером и оператором казино, позволить избежать возможности принятия неправильных решений, прежде всего в пользу определенных игроков при подсчете или выплате выигрышей, облегчить работу дилера, а также в дополнение ко всему остальному упростить и сделать корректным и удобным весь процесс расчетов между дилером и оператором казино. Еще одной решаемой согласно изобретению задачей является обеспечение возможности получения четкой информации о качестве работы дилера и игровых особенностях того или иного игрока. Для решения перечисленных выше задач в изобретении предлагается полностью автоматизированная система наблюдения, контроля и слежения за процессом игры, в частности игры в "Блэк Джек", которая должна обеспечить наблюдение, контроль и слежение за процессом игры и должна позволить фиксировать в различных зависящих от характерных особенностей игры и потребностей казино условиях характеризующие игру данные, обрабатывать их и визуально контролировать весь ход игры, начиная с того момента, когда карта выходит из карточного башмака, и кончая моментом подсчета результатов данной игры. Для создания такой системы необходимо следующее. За ходом игры, предпочтительно за всеми ее фазами, необходимо следить автоматически и, используя компьютер и заложенные в его память специальные программы обработки данных, воспроизводить всю информацию о ходе игры на находящемся в поле зрения дилера мониторе или дисплее. Карточный башмак необходимо оснастить устройством, позволяющим автоматически распознавать и фиксировать информацию о ценности каждой извлекаемой из башмака скрытым образом (лицевой стороной вниз) карты. Игровой стол должен быть оснащен устройством для автоматического распознавания играющих или не участвующих в игре боксов (рук) с одновременной регистрацией всех ставок в боксах и на линиях страховки. Игровой стол должен также быть оснащен устройством для автоматического подсчета количества карт, находящихся в данный момент перед каждым из игроков и перед дилером. В процессе игры необходимо также распознавать, регистрировать и хранить информацию о номинале игровых фишек. Заложенная в компьютер программа системы электронной обработки данных (ЭОД) должна контролировать величину всех ставок в каждом боксе и ставок, находящихся на соответствующих боксам линиях страховки, контролировать порядок сдачи карт, распределение карт каждому игроку и дилеру, подсчитывать и сравнивать очки, набранные игроками и дилером, и вычислять величину выигрышей игроков. Все имеющие значение данные об игре должны обрабатываться программой ЭОД и непосредственно в процессе игры отображаться на специальном мониторе или дисплее. Система должна обеспечить возможность воспроизведения в любой момент после игры на мониторе всей связанной с окончательными результатами игры информации и не должна иметь никаких ограничений на варианты используемого в ней программного обеспечения. Весь комплекс перечисленных выше задач решается с помощью игорного оборудования, охарактеризованного в ограничительной части пункта 1 формулы изобретения, отличительные особенности которого указаны в отличительной части пункта 1 формулы изобретения; при этом конкретные особенности и различные варианты этого оборудования представлены в зависимых пунктах 2-14 формулы изобретения. Следует подчеркнуть, что в настоящее время не известно никаких публикаций, посвященных решению этой сложной задачи. В заявке на патент Германии DE 3807127 A1, кл. A 63 F 1/18, 1989 описано устройство регистрации ценности игральных карт, которое, однако, не является карточным башмаком, предназначенным для скрытой (лицевой стороной вниз) раздачи карт, а представляет собой устройство для подсчета общей суммы очков, набранных каждым игроком в конце каждой игры, в таких играх как Скат, Ромм, Бридж, Покер. Это устройство позволяет ускорить процесс подсчета и регистрации результатов игры, которые предпочтительно воспроизводятся на имеющемся в устройстве мониторе. Для определения ценности карт их на специальной машине маркируют штриховым кодом и, помещая внутрь устройства, автоматически последовательно пропускают через него. С другой стороны, в патенте США 5078405, кл. A 63 F 1/00, 1992 содержится информация о возможности одновременной игры в казино в обычные настольные карточные игры типа "Блэк Джек" и "Покер" и игры в побочную игру в системе Джекпот. Для этого используется игровой стол, выполненный в целом как обычный и дополнительно оборудованный приемником монет и счетчиком, фиксирующим опускаемые в приемник монеты и общую сумму, допустимую для блока Джекпот, и микропроцессор для подсчета выплат по Джекпот. Каждый игрок помимо основной игры в "Блэк Джек" или "Покер" может включиться в побочную игру путем опускания монеты одного, общего для всех номинала (например, доллара) в отверстие приемника монет, расположенного перед его боксом. В зависимости от результата основной игры и от правил побочной игры игрок может получить часть или всю ставку Джекпот или не получить ничего. В любом случае, однако, это предназначенное для побочной игры устройство никак не связано с процессом основной игры и ни в коей мере не предназначено для наблюдения, контроля и отслеживания всего хода основной игры. Ниже изобретение более подробно описано на примере его выполнения со ссылками на прилагаемые чертежи, в частности на примере игры в "Блэк Джек". Фиг. 1 - изображение в виде сбоку в разрезе предлагаемого в изобретении карточного башмака. Фиг. 2 - изображение карточного башмака по фиг. 1 в виде сверху в сечении горизонтальной плоскостью. Фиг. 3 - вид спереди карточного башмака по фиг. 1. Фиг. 4 - вид сверху основной части игровой поверхности предлагаемого в изобретении стола для игры в "Блэк Джек", оборудованного скрытыми соответствующим образом под сукном устройствами, предназначенными, с одной стороны, для автоматического распознавания помещенных в боксы и на линии страховки игровых фишек, а с другой стороны, для регистрации сданных и находящихся на столе игральных карт. Приведенное ниже описание относится к предлагаемому в изобретении карточному башмаку. Показанный на фиг. 1-3 карточный башмак 1 по своему внешнему виду и по форме верхней части в основном аналогичен обычно используемым для подобных целей карточным башмакам. Предлагаемый в изобретении башмак имеет встроенное в него устройство для распознавания ценности карт 3', выходящих лицевой стороной вниз из раздаточной щели 2 (устройство распознавания ценности карт или сокращенно УРЦК). Это УРЦК включает следующие основные функциональные элементы: одну ТВ-камеру или преобразователь 4 изображения на приборе с зарядовой связью (ПЗС-преобразователь), источник 5 световых импульсов (лампа-вспышка), освещающий ту часть извлекаемой из башмака карты 3', на которой нанесен характеризующий ее ценность символ 31, оптическую прямоугольную отклоняющую призму 6, предназначенную для освещения символа 31 ценности карты и для оптической передачи изображения освещенного символа ценности карты в ПЗС-преобразователь 4 изображения, два оптических электронных датчика 7, 8 перемещения или положения, реагирующих на движение извлекаемой из башмака карты 3' и управляющих работой источника 5 световых импульсов. Игральные карты 3, примером которых может служить показанная на фиг. 4 Дама Бубновая, по формату и оформлению соответствуют международному стандарту и имеют размер 88х62 мм (вид сверху) с белой рамкой, расположенной вокруг центрального рисунка. Символ 31 ценности карты расположен чуть ниже верхнего края карты с левой стороны (в данном случае заглавная буква Q), а ниже его с некоторым окрашенным в белый цвет промежутком расположен символ 32, характеризующий масть карты (в данном случае символ бубновой масти). В правом нижнем углу карты вверх ногами напечатано также название карты, состоящее из символа масти 32 карты и символа 31 ее ценности. Название карты напечатано цветом ее масти, т.е. черным для Трефовых и Пиковых карт и красным для Червовых и Бубновых карт, при этом высота символа 31 ценности карты равна приблизительно 15 мм. Игральные карты 3 помещаются в карточный башмак 1 лицевой стороной вниз таким образом, чтобы одна из поперечных кромок 33 наклоненной назад карты лежала на наклоненном вперед основании 9. Угол наклона карт 3 по отношению к основанию 9 определяется формой трапециевидного скользящего клина 10, который толкает карты к раздаточному отверстию 2. Для упрощения на фиг. 1 показаны только две игральные карты 3, 3', при этом в данный момент дилер извлекает из башмака карту 3'. Основание 9 выходит за пределы раздаточного отверстия 2 и имеет расположенное рядом с раздаточным отверстием внутри башмака 1 окно 11, закрытое одной из оптических граней прямоугольной отклоняющей призмы 6 и расположенное на линии движения символа 31 ценности карты. В данном случае призма 6 должна размещаться на левом или на правом краю по пути движения извлекаемой из башмака карты 3'. Призма 6 располагается таким образом, что ее грань 12, лежащая против прямого угла призмы и называемая в дальнейшем зеркальной гранью, обращена в сторону, противоположную месту нахождения ПЗС- преобразователя 4 изображения. Грань 13 призмы 6, примыкающая к окну 11, в дальнейшем называется оконной гранью, а грань 14 призмы 6, обращенная в сторону ПЗС-преобразователя 4 изображения, называется в дальнейшем выходной гранью. Источник 5 световых импульсов расположен непосредственно под зеркальной гранью 12 у того края отклоняющей призмы 6, который расположен под углом (45 градусов) к оконной грани 13. Свет от источника 5 проходит через зеркальную грань 12 и через оконную грань 13 и попадает на лицевую сторону карты 3', затем отражается от карты и, снова пройдя через оконную грань 13 и отразившись от зеркальной грани 12, проходит через выходную грань 14 и движется в направлении преобразователя 4 изображения, на который при наличии выпуклой линзы 15 будет поступать изображение находящейся против окна 11 части карты 3'. Расположенный перед линзой 15 на пути 16 движения света красный светофильтр 17 (более 600 нм) позволяет распознавать окрашенные в красный цвет символы 31 ценности карт. Конструкция оптической системы и взаимное расположение источника 5 света и отклоняющей призмы 6 таковы, что свет от источника 5 не поступает непосредственно к преобразователю 4 изображения. Вместо отклоняющей призмы 6 для оптической передачи освещенного изображения символа ценности карты на преобразователь 4 изображения можно также успешно использовать непрозрачное зеркало (не показано), расположив его на месте зеркальной грани 12 призмы 6. В этом случае источник 5 света необходимо расположить перед зеркальной гранью 12 (или зеркалом), а не за ней, и экранировать его таким образом, чтобы свет от него не попадал непосредственно ни на преобразователь 4 изображения, ни на зеркало. Для воспроизведения в преобразователе 4 изображения, характеризующего символ 31 вытягиваемой из башмака карты 3', импульсный источник 5 света должен загораться строго в тот момент, когда этот символ 31 лежащей лицевой стороной вниз карты окажется расположенным над окном 11. Игральные карты имеют два характеризующих их ценность символа 31, и в данном случае регистрируется то изображение символа 31, которое по отношению к раздаточному отверстию 2 находится на правой стороне окрашенного в белый цвет внешнего поля карты 3'. Поэтому призму 6 также следует расположить справа, как это показано на фиг. 4. По мере извлечения карты 3' из башмака над окном 11 последовательно проходят следующие участки карты: передняя кромка 33, чистый удлиненный белый участок бокового контура, цветной символ 32 масти, узкий участок белого цвета между цветным символом 32 масти и символом 31 ценности карты, символ 31 ценности карты и, наконец, задняя кромка карты 3'. Упомянутые выше датчики должны зафиксировать факт извлечения карты 3' из башмака и должны включать импульсный источник 5 света точно в тот момент, когда над окном 11 находится символ 31 ценности карты. В изобретении предложены два принципиальных способа решения этой проблемы, один из которых основан на использовании только одного датчика, а другой требует применения двух показанных на фиг. 2 датчиков 7, 8. При наличии только одного датчика в качестве фиксируемых отметок используются передняя и задняя кромки карты, причем в этом случае датчик в поперечном направлении размещается в любом месте башмака, а в направлении движения карты 3' его нужно расположить на определенном расстоянии перед окном 11 так, чтобы задняя кромка карты прошла мимо датчика строго в тот момент, когда символ 31 ценности карты находится непосредственно над окном 11. В качестве датчика можно использовать датчик давления или фотоэлектрический датчик. Когда передний край карты подходит к датчику, включается измерительное устройство, а когда мимо датчика проходит задний край карты, датчик включает источник 5 света, после чего измерительное устройство снова выключается. Схема с использованием двух оптоэлектронных датчиков 7, 8 показана на фиг. 2. Датчик 7, расположенный ближе к центру карточного башмака 1, служит индикатором движения извлекаемой из башмака карты 3' и включает измерительное устройство. В принципе совсем необязательно располагать датчик 7 непосредственно рядом с окном 11, как это показано на фиг. 2. Датчик 8, расположенный за окном 11 на пути движения символа 31 ценности карты, срабатывает в тот момент, когда символ 31 оказывается расположенным точно над окном 11, и включает в этот момент источник 5 света. В показанном на фиг. 2 варианте датчик 8 расположен рядом с окном 11 и срабатывает при наличии в зоне его расположения узкого белого участка лицевой поверхности карты, расположенного между цветным символом 32 масти карты и символом 31 ценности карты. Датчик 8 можно также разместить на некотором фиксированном расстоянии от окна 11 с тем, чтобы он реагировал на цветной символ 32 масти и включал при срабатывании лампу 5. Преимущество схемы с двумя датчиками 7, 8 по сравнению со схемой с одним датчиком заключается в том, что в схеме с двумя датчиками датчик 8, срабатывающий в момент попадания символа 31 ценности карты в окно 11, полностью перекрыт картой 3' и поэтому не будет реагировать на наружное освещение, что может произойти в схеме с одним реагирующим на заднюю кромку карты датчиком, если конечно в этой схеме в качестве датчика использовать не датчик давления, а светочувствительный элемент. Датчик 8 включает источник 5 импульсов света практически без всякой задержки по времени, обеспечивая, как сказано выше, проецирование символа 31 ценности карты или по крайней мере характерной его части на ПЗС-преобразователь 4 изображения и последующую регистрацию принятых преобразователем сигналов как информацию о ценности извлекаемой из башмака карты 3'. Описанные схемы и в частности используемые в них средства измерений, а также программы, необходимые для реализации перечисленных выше операций, хорошо известны специалистам и поэтому подробно в данном описании не представлены. Тем не менее следует отметить, что устройство для распознавания ценности карты (УРЦК) необходимо сначала "обучить" для того, чтобы, во-первых, оно могло распознавать ценность карты, а во-вторых, могло оценивать стоимость карты по установленным в игре правилам. Для этого на предварительном этапе программирования символы ценности карт (цифры от 2 до 10 и заглавные буквы A, J, Q, К) проецируются в преобразователь 4 изображения, а затем принятые преобразователем сигналы кодируются в соответствии с ценностью карты. ПЗС-преобразователь 4 изображения, работающий как цифровая камера, и соединенная с ним система передачи и обработки сигналов должны также обеспечить возможность распознавания "всего изображения" символа 31 ценности карты в тех случаях, когда у извлекаемой из башмака карты 3' символ 31 ее ценности не попадает точно в окно 11 и когда при включенном источнике 5 света на преобразователь 4 изображения проецируется только часть символа 31 ценности карты. Такая возможность обеспечивается за счет того, что верхняя или нижняя половина цифрового или буквенного символа 31 ценности данной карты отличаются от соответствующих фрагментов цифровых или буквенных символов ценности других карт. На практике скорость движения извлекаемой из башмака 1 карты 3' обычно не превышает 1 м/с. При такой скорости движения карты, равной 1 м/с, и длине окна 11, равной 15 мм, время прохождения через окно 11 имеющего высоту 15 мм символа 31 ценности карты составит 15 мс. При временной задержке от момента возбуждения системы попавшим в окно символом карты 3' до момента включения импульсной лампы 5, равной 0,1 мс, находящееся полностью или частично в зоне окна 11 изображение символа 31 ценности карты будет полностью или частично передаваться на ПЗС-преобразователь 4 изображения, а при длительности вспышки порядка 10 микросекунд преобразователь изображения будет фиксировать квазистатическое изображение символа 31 ценности карты и будет при этом воспроизводить несмазанное изображение этого символа. Освещение символа 31 ценности карты 3' 500-вольтовой ксеноновой лампой мощностью 0,01 Вт при длительности вспышки 10 микросекунд с расстояния 20 мм (например, как описано выше, через внешнюю грань отклоняющей призмы 6) позволяет снизить негативное влияние светофильтра 17 и получить качественную и надежную регистрацию символа 31 ценности карты даже при более высокой, чем 1 м/с, скорости ее извлечения из башмака. Следующее описание относится к предлагаемому в изобретении игровому столу. В показанном на фиг. 4 столе, оборудованном системой для игры в "Блэк Джек", используются датчики, расположенные под суконным покрытием 51 стола. В основе работы этих датчиков могут лежать различные механические или физические принципы, в частности в качестве датчиков стола можно использовать датчики давления (пьезодатчики, тензодатчики) или же, когда игральные карты и игровые фишки изготовлены из материалов с одинаковыми свойствами, электромагнитные датчики или датчики, работающие на других принципах. Согласно изобретению предпочтительны светочувствительные датчики, в частности фотодиоды 52, выполненные в виде чувствительных к инфракрасному излучению кремниевых диодов. Преимуществом таких датчиков является их способность фиксировать нахождение на столе как игровых фишек 41, так и игральных карт 3. Для сохранения обычного внешнего вида игрового стола фотодиоды 52 следует разместить под суконным покрытием 51 стола, которое поэтому должно обладать определенной светопроницаемостью, в частности для инфракрасного излучения (ИК-света), создаваемого освещающими казино источниками искусственного освещения. Пропускающее инфракрасные лучи вблизи инфракрасного диапазона покрытие 51 стола обеспечивает прохождение через него приблизительно 30% от всей падающей на стол световой энергии. Если стол покрыт обычно используемым для изготовления покрытия 51 стола материалом, который не обладает такой светопроницаемостью, то в соответствии с изобретением этот материал необходимо заменить другим, обеспечивающим прохождение через него света. Принцип работы системы датчиков игрового стола заключается в следующем. Все зоны стола, на которых для данной игры в соответствии с ее правилами могут быть размещены игровые фишки и игральные карты, перекрывают расположенными в виде перенастраиваемой сетки или перенастраиваемого ряда световыми датчиками так, чтобы под каждым размещенным на покрытии 51 стола предметом (фишки, игральные карты) находилось для надежности по крайней мере два, предпочтительно три или четыре фотодиода 52, которые, будучи перекрытыми от источника света лежащим на столе предметом, начинают работать на операционную систему. Как показано на фиг. 4, в зоне каждого прямоугольного бокса 53 для ставок фотодиоды 52 сгруппированы в сетку, а в остальных зонах игровой поверхности покрытия 51 стола, в частности под линиями 54 страховки, под размеченными под карты игроков участками 55 и под размеченным под карты дилера участком 56 фотодиоды 52 сгруппированы в отдельные ряды. В показанном на фиг. 4 варианте на участке каждого бокса 53 расположено семь рядов по пять фотодиодов 52 в каждом ряду, при этом внешние ряды фотодиодов находятся за пределами размеченного на покрытии 51 стола бокса 53. Под каждой линией 54 страховки расположены в ряд четыре фотодиода 52, хотя количество фотодиодов на линиях страховки может быть и большим, а фотодиоды можно расположить не в один, а в два ряда. При нормальных размерах предназначенного для игры в "Блэк Джек" показанного на фиг. 4 стола и обычных размерах боксов 53 и линий 54 страховки расстояние между фотодиодами под каждым боксом в ряду равно 19 мм, а расстояние между соседними рядами равно 15 мм, поэтому игровая фишка, диаметр которой равен, например, 40 мм, в самом неблагоприятном случае перекроет четыре фотодиода, а в оптимальном случае - 5 фотодиодов. Хотя затемняющий эффект для тех фотодиодов, которые закрыты только краем фишки, из-за падающего на них через край фишки света будет неполным, тем не менее всегда как минимум два фотодиода окажутся полностью перекрытыми лежащей на столе фишкой. Поскольку даже на полностью перекрытые фишкой фотодиоды все равно будет падать около 10% прошедшей через покрытие 51 стола световой энергии, то в каждом конкретном случае чувствительность фотодиодов 52 должна быть определенным образом отрегулирована на достижение необходимого для работы системы эффекта "ярче-темнее". Для регистрации лежащих одна на другой карт игроков, показанных на фиг. 4 рядом с боксом 53.7, расстояние между фотодиодами 52 необходимо уменьшить и сделать его равным, например, 7 мм, а для регистрации карт дилера, которые не перекрывают друг друга, а кладутся вплотную рядом друг с другом, фотодиоды 52 можно расположить на расстоянии 25 мм друг от друга с тем, чтобы каждая карта закрывала как минимум два фотодиода. Расположение игровых фишек 41 в боксах 53 соответствует различным вариантам игры, таким как "Бокс", "Удвоить", "Разделить" и "Страховка". Перекрытие фотодиодов 52 выкладываемыми на стол игральными картами 3 происходит точно так же, как и перекрытие фотодиодов игровыми фишками 41. Обработка всех или отдельных вырабатываемых фотодиодами 52 сигналов с помощью электронной переключающей логической схемы позволяет фиксировать состоящие из различных фишек 41 ставки в соответствующих боксах 53 и карты, лежащие перед каждым игроком, включая карты, лежащие во втором ряду (при игре "Разделить"), а также контролировать перемещение или замену фишек или карт при игре в "Удвоить", "Разделить" и "Страховка". Приведенное выше описание общего принципа построения предлагаемой в изобретении схемы легко позволяет специалистам, в частности инженерам, электронщикам и программистам, создать предлагаемый в изобретении игровой стол со встроенной системой автоматического регулирования чувствительности фотодиодов при изменении освещенности в игорном зале, например при включении или выключении дополнительных светильников. Исходя из соображений экономии и в зависимости от требуемой степени надежности системы, специалисты, осуществляющие ее монтаж и наладку, могут строго не придерживаться указанных выше рекомендаций по количеству фотодиодов 52, размещаемых в различных секторах стола (боксы для ставок, линии страховки, поля для размещения карт). Для более полной автоматизации всего игорного оборудования игровой стол целесообразно оборудовать кнопочным выключателем (не показан), включаемым дилером после того, как игроки сделают все свои ставки, а также сигнальными выключателями 57 или другими расположенными перед игроками подобными устройствами, с помощью которых игроки могут дать понять дилеру о своем нежелании получить дополнительные карты. Ниже рассмотрены принцип работы и конструкция устройства, предназначенного для определения номинала игровых фишек (жетонов), помещаемых игроками на стол в качестве ставки, и подсчета общей суммы ставки, состоящей из сложенных в столбик фишек (Детектор Ставки). На столах для игры в "Блэк Джек" обычно используют так называемые "Американские Фишки", окрашенные в зависимости от их номинала в разные цвета. В зависимости от "максимальной ставки стола" (ограничение ставки в данной игре) на столе используют фишки только трех или четырех номиналов и соответственно трех или четырех цветов. Ставки автоматически регистрируются дилером с помощью, например, ручного прибора, работающего как телевизионная камера или сканер. Камера или сканер регистрирует отдельно фишку или столбик фишек, поставленных каждым игроком, а принятое камерой изображение анализируется по цвету фишек и количеству фишек каждого цвета. Определенная таким образом сумма ставки передается затем в систему электронной обработки данных (ЭОД). Если фишки имеют характеризующие их номинал графические символы или специальные отметки на краях, то процедуру сканирования ставок можно заметно упростить. Помимо Американских фишек для игры можно использовать и так называемые "умные фишки" ("Smart Chips"). Эти "умные" фишки, которые также называют "фишками с высокой степенью защищенности", имеют встроенные в них электронные элементы, работающие без собственных источников питания в качестве ответчика для высокочастотной системы распознавания (ВЧСР), связанного с приемопередающим устройством (размещенным, например, под столом) и вырабатывающего сигнал, характеризующий стоимость фишки. Система РЧСР представляет собой бесконтактную индуктивную систему передачи информации, которая обеспечивает передачу сигнала в двух направлениях между предающей и принимающей станцией и одним или несколькими не имеющими источников питания ответчиками фишек. Связь ответчиков с приемопередающей станцией осуществляется с помощью индуктивных антенн. От станции на ответчик передается управляющий сигнал и питание, а от ответчика на станцию передается только информационный сигнал. Ответчик имеет антенную схему или контур, состоящий из одной или нескольких обмоток для радиопередачи индуктивного сигнала. Обмотка соединена с одной единственной фишкой, в которой имеются все необходимые устройства для приема, выделения и передачи сигнала от или к приемопередающей станции. Помимо этих устройств фишка может иметь устройство для хранения информации или запоминающее устройство. В приемопередающей станции имеется генератор, который может генерировать высокочастотный сигнал для одновременной передачи на ответчик питания, временного и управляющего сигналов. Станция также имеет демодулятор и модулятор, блок управления и интерфейсы. При использовании в казино системы РЧСР и фишек с ответчиком (называемых в дальнейшем фишками-ответчиками) приемопередающая станция содержит электронный блок чтения/записи и подключается к нескольким катушкам, выполняющим функции индуктивных антенн, обеспечивающих связь станции с фишками-ответчиками, что позволяет осуществить с помощью индуктивной рамочной антенны связь приемопередающей станции с фишками-ответчиками, расположенными в каждом игровом боксе, включая его линию страховки. Игровая ценность фишки хранится в памяти ее ответчика. В блок чтения/записи заложен специальный алгоритм, который позволяет избежать возникновения конфликтных ситуаций и который осуществляет идентификацию различных фишек-ответчиков во вре