Способ проведения интерактивной игры

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к системам сбора информации, а конкретно к способу проведения интерактивной игры. Его применение позволяет получить технический результат в виде обеспечения проведения опроса большой группы участников и выявления победителей, соблюдая при этом анонимность результатов. Этот результат достигается благодаря тому, что снабжают каждого пользователя средством идентификации участника игры, снабженным меткой. В качестве метки используют источник оптического сигнала. Осуществляют позиционирование средства для приема оптических сигналов относительно множества пользователей. Фиксируют исходное положение средства идентификации участника игры относительно средства для приема оптических сигналов в соответствии с условиями игры. Представляют участникам игры объекты игры и правила и подают сигнал начала игры. Пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов. Принимают оптические сигналы от участников игры и регистрируют полученные оптические сигналы в устройстве регистрации. Осуществляют обработку сигналов в соответствии с заданной программой и представляют результаты на носителе информации. 1 з.п. ф-лы, 6 ил.

Реферат

Область техники

Настоящее изобретение относится к системам сбора информации, а более точно к способу для проведения интерактивной игры.

Изобретение может быть использовано для

сбора данных от группы пользователей с использованием оптического способа передачи и распознавания сигналов,

определения результатов игры при проведении опросов большого числа участников и обработки сигналов, полученных в результате игры,

формирования изображения результатов участников игры и анализа сформированного изображения,

обработки сигналов, принятых от участников игры, и управления потоками людей при проведении зрелищных мероприятий.

Предшествующий уровень техники

Известен способ интерактивного игрового и/или социологического взаимодействия (см., например, патент РФ 2 127 143, 1999), заключающийся в том, что в течение по меньшей мере одной теле- или радиопередачи, например в прямом эфире, для приема от его участников информации передают номера телефонов,

передают по меньшей мере одну группу предложений, например, в виде меню или запроса, с указанием по меньшей мере одного номера телефона для приема информации от телезрителей и/или радиослушателей, каждый телефонный звонок регистрируют с возможностью последующей идентификации звонившего, а поступившую после по меньшей мере одной части группы предложений информацию анализируют на основании выбранного заранее по меньшей мере одного критерия оценки, затем по результатам анализа по меньшей мере одной группы предложений корректируют вещание, а поступившую информацию дополнительно анализируют на основании выбранного критерия отбора, после чего выявляют по меньшей мере одного телезрителя и/или радиослушателя, например, в качестве победителя или призера.

Каждого телезрителя или слушателя фиксируют под номером. Результаты анализа отображают на экране телевизора, например, в виде графических элементов.

Телезрители осуществляют выбор предложения голосом по телефону, или путем нажатия соответствующей кнопки телефонного аппарата, или путем набора соответствующего номера телефона, части номера телефона, части паспортных данных, или телезритель заранее снабжается карточкой с регистрационными данными для идентификации телезрителя.

Чтобы ответ был принят, участник игры должен подключиться к организаторам игры по электрической линии связи и сообщить свой номер и ответ. Указанное существенно ограничивает количество участников при проведении игры или игры, поскольку для приема ответов от множества участников необходимо длительное время. Невозможно проводить опрос большого количества участников, например, на стадионах, поскольку трудно снабдить каждого зрителя средством идентификации и подключить это средство к средству для приема сигналов.

Кроме того, в указанном способе полностью исключена анонимность опроса, поскольку для выдачи выигрыша необходимо точно знать победителя.

Широко известен способ проведения игры в концертном зале, когда каждого участника снабжают специальной идентификационной карточкой и устройством для считывания информации. При голосовании каждый участник размещает свою идентификационную карточку в устройстве для считывания информации и нажимает соответствующую кнопку. Устройство электрически связано со средством для приема сигналов. Требуется время для приема и обсчета всех поступивших электрических сигналов.

В этом случае также ограничено количество участников при проведении игры, поскольку для приема ответов от очень большого количества участников необходимо длительное время. Невозможно проводить опрос большого количества участников, например, на стадионах, поскольку трудно снабдить каждого зрителя средством идентификации и подключить это средство к средству для приема сигналов.

Кроме того, в указанном способе полностью исключена анонимность опроса, поскольку каждый участник снабжен личной идентификационной карточкой.

Известны патенты США №№ 5697844 и 5916024 «Система и способ для проведения игр и награждения победителя», 6253348 «Способ и устройство для проведения игры для большого количества участников», 6250548 «Электронная система игры», 5610383 «Устройство для подсчета данных при голосовании», касающиеся систем и способов проведения игры или игр, в которых каждый участник снабжается идентификационным средством, которое электрически связано со средством для приема сигналов от участника игры. Система обеспечивает достоверность данных.

Если при проведении игры в зрительном зале собирается до 2000 человек, то известно количество выданных карточек, т.е. известно количество голосующих. Этим количеством участников легко управлять, подавая звуковые или световые команды. Участникам простоя голосовать, вставляя карточку в соответствующее приемное устройство.

В случае, когда игровая аудитория насчитывает до нескольких тысяч зрителей, невозможно каждому участнику выдать дорогостоящую идентификационную карточку и обеспечить электрическую связь этой карточки со средствами приема данных от участников игры. Практически невозможно обеспечить сбор указанных идентификационных карточек после проведения мероприятия. Известные системы не позволяют обеспечить достоверные результаты опроса для большого количества участников игры ввиду высокой стоимости системы.

Кроме того, для большей зрелищности и внесения элемента азарта часто необходимо, чтобы голосование проводилось не про принципу «да» или «нет», можно добавить еще какие-либо элементы типа «судью на мыло». Все результаты опроса можно при этом отразить на большом табло для наглядности. Одновременно можно провести опрос и выяснить, из какого города приехали участники игры, при условии, что география может быть достаточно разнообразной. Известные системы не позволяют проводить интерактивные игры при таком большом количестве участников.

Если при проведении игры требуется определить не победителя, а победившую команду, количество членов в которой достаточно велико, известные системы, построенные по одному и тому же принципу, не позволяют обеспечить достаточную скорость определения победителя.

Краткое изложение существа изобретения

В основу настоящего изобретения поставлена задача создания способа проведения интерактивной игры, в котором использование способа распознавания оптических сигналов при ответе на поставленный вопрос от средства идентификации пользователя, снабженного меткой и размещаемого перед началом мероприятия на большом пальце каждого пользователя меткой внутрь, в качестве которой использован дешевый источник оптического сигнала, позволит проводить опрос большой группы участников и выявлять победителей, соблюдая при этом анонимность результатов опроса.

Поставленная задача решается также тем, что в способе проведения интерактивной игры, заключающемся в том, что снабжают каждого пользователя, принимающего участие в игре, по меньшей мере одним средством идентификации пользователя, снабженным меткой, регистрируют полученные сигналы от пользователя в устройстве регистрации и обрабатывают полученные сигналы для получения результатов игры, согласно изобретению,

в качестве метки для средства идентификации пользователя используют источник оптического сигнала,

используют по меньшей мере одно средство для приема оптических сигналов,

осуществляют позиционирование по меньшей мере одного средства для приема оптических сигналов относительно множества пользователей таким образом, чтобы указанное средство для приема оптических сигналов находилось в области прямой видимости пользователей,

фиксируют исходное положение средства идентификации пользователя относительно по меньшей мере одного средства для приема оптических сигналов в соответствии с условиями игры, для чего каждый пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов,

представляют пользователям правила игры и перечень вопросов, на которые каждый пользователь должен последовательно представлять ответы путем нацеливания соответствующей метки, и подают сигнал начала игры,

в соответствии с выбранным ответом на каждый вопрос пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов,

последовательно по команде принимают оптические сигналы от пользователей на поставленные вопросы соответствующим средством для приема оптических сигналов,

регистрируют полученные оптические сигналы в устройстве регистрации, сохраняя анонимность пользователя и анонимность результата пользователя,

осуществляют обработку зарегистрированных оптических сигналов в соответствии с заданной программой и представляют результаты игры на носителе информации.

Целесообразно в качестве критерия для определения результата игры использовать критерий, выбранный из группы, состоящей из оценки уровня эрудиции, оценки сложности вопроса.

Краткое описание чертежей

В дальнейшем изобретение поясняется описанием предпочтительных вариантов его воплощения со ссылками на сопровождающие чертежи, на которых:

фиг.1 изображает устройство для проведения интерактивной игры, согласно изобретению;

фиг.2 изображает кольцо с меткой, согласно изобретению;

фиг.3 изображает липкую ленту на входном билете, служащем подложкой, с меткой, согласно изобретению;

фиг.4 изображает второй вариант выполнения устройства для проведения интерактивной игры, согласно изобретению;

фиг.5 изображает третий вариант выполнения устройства для проведения интерактивной игры, согласно изобретению;

фиг.6 изображает вариант выполнения цели в виде щита треугольной формы, согласно изобретению.

Описание предпочтительных вариантов воплощения изобретения

Устройство 1 (фиг.1) для проведения интерактивной игры содержит средство 2 идентификации пользователя, снабженное меткой 3, и средство 4 для приема оптических сигналов, связанное по оптическому пути 5 с соответствующим средством 2 идентификации каждого пользователя. Средство 4 для приема оптических сигналов установлено с возможностью поворота таким образом, что при опросе оно находилось в области прямой видимости пользователей, сидящих, например, в зале или на стадионе.

В качестве средства 2 идентификации пользователя использовано кольцо 6 (фиг.2), которое надевается на большой палец пользователя меткой 3 внутрь ладони.

Указанное кольцо 6 является безразмерным и выдается каждому участнику мероприятия при входе в зал или может быть прикреплено к входному билету. Во время ответа на вопрос или игры каждый участник разгибает большой палец руки и направляет свою метку 3 в сторону средства 4 для приема оптических сигналов. После проведения игры кольцо 6 может быть выброшено, поскольку его стоимость невелика и может быть включена в стоимость входного билета.

В другом варианте выполнения в качестве средства 2 идентификации пользователя использована липкая лента 7 (фиг.3), снабженная меткой 3. Липкая лента 7 с меткой предназначена для размещения на большом пальце пользователя, на внутренней стороне ладони пользователя, на руке пользователя у запястья или на предмете в руке пользователя, например на бутылочке из-под «Кока-колы». Липкая лента 7 может быть размещена на подложке, в качестве которой может быть использован входной билет 8.

После проведения игры лента 7 может быть выброшена, поскольку ее стоимость невелика и может быть включена в стоимость входного билета.

В качестве метки 2 может быть использован активный источник оптического сигнала, пассивный источник оптического сигнала или пассивный источник оптического сигнала с подсветкой в оптическом диапазоне.

Пассивный источник оптического сигнала представляет собой красящее вещество различного цвета, или люминесцентную краску, нанесенные в виде пятна на кольцо или липкую ленту, или просто материал с поверхностью, имеющей различную поглощающую и отражающую способность, голографический источник, интерференционный источник, дифракционный источник.

Активный источник оптического сигнала представляет собой либо сверхкороткий лазер, либо источник света со сверхкоротким импульсом, либо химический источник света, либо термохимический источник света, либо оптический диод.

Каждому участнику игры может выдаваться набор различных меток 2 в соответствии с представленными объектами для игры.

Устройство 1 содержит также устройство 9 регистрации и обработки полученных сигналов в соответствии с заданной программой, электрически связанное с каждым средством 4 для приема оптических сигналов.

Устройство содержит носитель 10 информации для представления результатов игры, электрически связанный с устройством 9 регистрации и обработки полученных сигналов.

В качестве носителя 10 информации может быть использован больший дисплей, размещенный на сцене в зале и предназначенный для показа результатов игры аудитории. Результаты игры могут быть также отображены в электронном виде на диске (не показан) и сохранены для дальнейшей обработки.

В качестве критерия идентификации пользователя при обработке оптических сигналов в устройстве 9 регистрации и обработки использован критерий, характеризующий признак, выбранный из группы, состоящей из зоны нахождения пользователя, времени проведения игры, координаты места нахождения пользователя, скорости перемещения метки, количества меток, цвета метки, направления поляризации метки, интерференции метки, дифракции метки, голографической информации.

В качестве средства 4 для приема оптических сигналов использовано средство, выбранное из группы, состоящей из средства для регистрации дифракции, средства для регистрации интерференции, средства для регистрации голографического изображения, по меньшей мере одно из которых содержит призму или пирамиду.

Если игра проводится в концертном зале, в качестве средства 4 (фиг.3) для приема оптических сигналов можно использовать, например, видеокамеру, которая устанавливается над сценой перед всеми участниками игры с возможностью поворота вокруг оси для осуществления сканирования.

Возможен вариант, когда в качестве средства 4 (фиг.4) для приема оптических сигналов используются две видеокамеры, которые устанавливаются на сцене на некотором расстоянии одна от другой.

Если игра проводится на большом стадионе в качестве средства 4 (фиг.5) для приема оптических сигналов используется множество видеокамер, которые устанавливаются вокруг пользователей так, чтобы оптические сигналы от источников 2 оптических сигналов групп пользователей не перекрывали или минимально перекрывали друг друга.

Возможен вариант, когда устройство дополнительно содержит по меньшей мере одну цель 11 (фиг.6), выполненную в виде большого яркого табло или щита, предназначенную для нацеливания на нее источником оптического сигнала пользователя, размещенную в области прямой видимости пользователей и электрически связанную с соответствующим средством 4 для приема оптических сигналов. Щит имеет большие размеры и хорошо виден на стадионе каждому участнику. Он устанавливается для удобства пользователей, когда трудно нацелится на объектив видеокамеры. На щите отмечается область, куда должен нацеливаться участник игры.

К устройству 9 регистрации и обработки может быть подключен дисплей 12, на котором оператору отображается информация о результатах, например обобщенные параметры меток 12а, результаты при использовании дифракционных источников оптического сигнала 12b, результаты при использовании интерференционных источников оптического сигнала 12с, результаты при использовании криптограмм 12d.

Способ проведения игры осуществляется следующим образом.

Снабжают каждого пользователя, принимающего участие в голосовании, по меньшей мере одним кольцом 7 или одной липкой лентой 8 с меткой 3.

В качестве метки 3 для средства идентификации пользователя использован источник оптического сигнала, например люминесцентная краска, нанесенная в виде пятна.

Все участники игры рассаживаются по своим местам в зале. Осуществляют позиционирование средства 4 приема оптических сигналов, например видеокамеру, относительно множества участников таким образом, чтобы указанное средство 4 для приема оптических сигналов находилось в области прямой видимости каждого пользователя. При этом также осуществляют подсчет количества участников игры.

Фиксируют исходное положение средства 2 идентификации пользователя относительно средства 4 для приема оптических сигналов. Для этого каждый пользователь нацеливает свою метку 3 на соответствующее средство 4 для приема оптических сигналов, т.е. на объектив видеокамеры.

Представляют пользователям правила игры и перечень вопросов, на которые каждый пользователь должен последовательно представлять ответы путем нацеливания соответствующей метки 3, и подают сигнал начала игры.

В соответствии с выбранным ответом на каждый вопрос пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов. Последовательно по команде принимают оптические сигналы от пользователей на поставленные вопросы соответствующим средством для приема оптических сигналов.

В случае, когда помещение достаточно большое, участник мероприятия может нацеливать свою метку 3 на цель 11, которая размещена в области прямой видимости каждого участника и связана с видеокамерой или со средством 4 для приема оптических сигналов. Принимают оптические сигналы от пользователей и регистрируют полученные сигналы в устройстве 9 регистрации. Осуществляют обработку зарегистрированных оптических сигналов в соответствии с заданной программой для получения результата игры и представляют результаты на носителе информации.

Для обработки зарегистрированных оптических сигналов выполняют следующие операции.

Полученные сигналы группируют по любому одному критерию, выбранному из группы, состоящей из цвета метки, скорости движения метки, ускорения метки, положения метки в пространстве пользователей, обобщенных параметров меток, включая движение всех меток как общего целого и частей, траектории, фазовых параметров, включая аттракторы, радикалы и идеалы.

Обрабатывают полученные сигналы в группе с использованием математического аппарата, например функционального анализа, комбинаторной логики, комбинаторной геометрии и топологии, алгебры и теории чисел, криптографии, теории вероятности и математической статистики. По результату определяют победителя или команду победителей.

В качестве критерия для идентификации пользователя используют критерий, характеризующий признак игры, выбранный из группы, состоящей из зоны нахождения пользователя, времени проведения игры, координаты места нахождения пользователя, скорости перемещения метки, количества меток, цвета метки, направления поляризации метки, интерференции метки, дифракции метки, голографической информации.

Если жюри находится в зале на специально отведенных местах 13 (фиг.1), то сигналы членов жюри поступают на ту же видеокамеру, но предварительно маркируются и обрабатываются по специальной программе.

Способ обеспечивает анонимность участников игры.

Когда используют две видеокамеры, инструктируют участников игры нацеливать свои метки на любую одну видеокамеру, например участников в зале условно делят на две половины.

Если участники игры находятся на большом стадионе, для получения большей достоверности результатов устанавливают множество видеокамер, а участников игры инструктируют нацеливать свои метки на определенные видеокамеры или цели, установленные в заданном секторе.

Если все участники мероприятия снабжены метками, то можно получить дополнительную информацию, например характер поведения людей в аудитории, что часто бывает необходимо, особенно, когда приходят большие группы болельщиков, готовых к неадекватному поведению.

В качестве критерия для определения результата игры используют критерий, выбранный из группы, состоящей из оценки уровня эрудиции, оценки сложности вопроса.

1. Способ проведения интерактивной игры, заключающийся в том, что снабжают каждого пользователя, принимающего участие в игре, по меньшей мере одним средством идентификации пользователя, снабженным меткой, регистрируют полученные сигналы от пользователя в устройстве регистрации и обрабатывают полученные сигналы для получения результатов игры, отличающийся тем, что в качестве метки для средства идентификации пользователя используют источник оптического сигнала, используют по меньшей мере одно средство для приема оптических сигналов, осуществляют позиционирование по меньшей мере одного средства для приема оптических сигналов относительно множества пользователей таким образом, чтобы указанное средство для приема оптических сигналов находилось в области прямой видимости пользователей, фиксируют исходное положение средства идентификации пользователя относительно по меньшей мере одного средства для приема оптических сигналов в соответствии с условиями игры, для чего каждый пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов, представляют пользователям правила игры и перечень вопросов, на которые каждый пользователь должен последовательно представлять ответы путем нацеливания соответствующей метки, и подают сигнал начала игры, в соответствии с выбранным ответом на каждый вопрос пользователь нацеливает свою метку на соответствующее средство для приема оптических сигналов, последовательно по команде принимают оптические сигналы от пользователей на поставленные вопросы соответствующим средством для приема оптических сигналов, регистрируют полученные оптические сигналы в устройстве регистрации, сохраняя анонимность пользователя и анонимность результата пользователя, осуществляют обработку зарегистрированных оптических сигналов в соответствии с заданной программой и представляют результаты игры на носителе информации.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве критерия для определения результата игры используют критерий, выбранный из группы, состоящей из оценки уровня эрудиции, оценки сложности вопроса.