Способ и система электронного управления выплатами

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к способу и системе электронного управления выплатами. Технический результат достигается за счет формирования заполненной электронной формы с данными об игровом устройстве или игроке. Способ управления выплатами включает в себя ввод данных об игроке, предназначенных для сохранения и использования для заполнения электронной формы, упомянутым игроком или оператором в память, получение данных о местоположении игрового устройства с возможностью получения ставки от игрока и обеспечения выплаты, исходя из ставки и результата игры, и сохранения в памяти, извлечение электронной формы с использованием сохраненных данных, относящихся к местоположению игрового устройства, извлечение сохраненных данных об игровом устройстве или игроке и объединение электронной формы и сохраненных данных для формирования заполненной электронной формы. Также предлагаются система управления выплатами и устройство, которое работает согласно способу управления выплатами. 5 н. и 52 з.п. ф-лы, 18 ил.

Реферат

Уровень техники

Настоящее изобретение относится к способу и системе управления выплатами, в частности к способу и системе электронного управления выплатами.

Индустрия азартных игр является объектом регулирования многочисленных федеральных агентств, агентств штатов и местных агентств. Например, штаты, разрешающие азартные игры, обычно предусматривают широкий надзор агентств за операторами игровых систем и за процессом азартной игры. Дополнительно, поскольку индустрия азартных игр управляет и перемещает значительные объемы ценностей, например, в форме монет, бумажных денег, электронных носителей, федеральные, штатов и местные налоговые агентства заинтересованы в точной отчетности по осуществляемым трансфертам.

Вследствие усиленного надзора агентств операторы игровых систем ответственны за оформление и пересылку разнообразных форм в многочисленные агентства, например, когда игрок выигрывает джек-пот на игровом устройстве. Оператор игровой системы должен подать формы в агентства штата и местные агентства, регулирующие азартные игры, для подтверждения правильности соответствующих операций игрового устройства. Обычно формы, которые должны быть поданы, различаются в зависимости от законодательства, причем может учитываться более чем одно законодательство. Дополнительно, существуют федеральные, штатов и местные формы подоходного налога, которые должны быть заполнены и заполнены верно в отношении соответствующих агентств. Такие формы подоходного налога обычно также меняются в зависимости от законодательства, и также могут учитываться различные законодательства.

Для того чтобы удовлетворить вышеперечисленное, работники оператора игровой системы должны выбрать соответствующие формы и гарантировать, что формы не просрочены. Дополнительно, работники должны собрать данные у выигравшего игрока и игрового устройства, которые определяют, что должен быть присужден джек-пот. Затем работники должны полностью заполнить формы и получить подпись игрока, где это требуется. Затем работники должны сделать многочисленные копии форм и разослать верное количество соответствующих форм соответствующим сторонам, т.е. игроку, заинтересованным агентствам, изготовителю игрового устройства, внутреннему контролеру оператора игровой системы и т.п. Обычно оператор игровой системы требует, по меньшей мере, обученных работников системы азартных игр для полного заполнения форм. Ответственные представители по джек-поту выбирают формы, собирают данные об игроке и заполняют, копируют, рассылают формы. Для получения данных из игрового устройства требуется техник по игровым устройствам.

Краткое описание чертежей

Фиг. 1 - блок-схема варианта осуществления системы азартных игр согласно настоящему изобретению;

Фиг. 2 - перспектива вариантов осуществления одного из игровых устройств, схематически показанных на Фиг. 2;

Фиг. 2А - вариант осуществления панели управления игрового устройства;

Фиг. 3 - блок-схема электронных компонентов игрового устройства по Фиг. 2;

Фиг. 4 - блок-схема варианта осуществления основной программы, которая может выполняться при работе одного или нескольких игровых устройств;

Фиг. 5 - блок-схема альтернативного варианта осуществления основной программы, которая может выполняться при работе одного или нескольких игровых устройств;

Фиг. 6А-В - блок-схема программы электронного управления выплатами согласно настоящему изобретению, которая может выполняться при работе системы азартных игр по Фиг. 1;

Фиг. 7 - вариант осуществления экранной формы, которая может отображаться при исполнении программы «видео-покер» по Фиг. 9;

Фиг. 8 - вариант осуществления экранной формы, которая может отображаться при исполнении программы «видео-блэк-джек» по Фиг. 10;

Фиг. 9 - блок-схема варианта осуществления программы «видео-покер», которая может выполняться одним или несколькими игровыми устройствами;

Фиг. 10 - блок-схема варианта осуществления программы видео «блэк-джек», которая может выполняться одним или несколькими игровыми устройствами;

Фиг.11 - вариант осуществления экранной формы, которая может отображаться при исполнении программы «слот» по Фиг. 13;

Фиг. 12 - вариант осуществления экранной формы, которая может отображаться при исполнении программы «видео-кено» по Фиг. 14;

Фиг. 13 - блок-схема варианта осуществления программы «слот», которая может выполняться одним или несколькими игровыми устройствами;

Фиг. 14 - блок-схема варианта осуществления программы «видео-кено», которая может выполняться одним или несколькими игровыми устройствами;

Фиг. 15 - вариант осуществления экранной формы, которая может отображаться при исполнении программы «видео-бинго» по Фиг. 16; и

Фиг. 16 - блок-схема варианта осуществления программы «видео-бинго», которая может выполняться одним или несколькими игровыми устройствами.

Подробное описание вариантов осуществления

Хотя в нижеследующем тексте приводятся детальные описания множества различных вариантов осуществления настоящего изобретения, следует иметь в виду, что объем изобретения определяется формулой изобретения, приведенной в конце настоящего описания. Детальное описание следует рассматривать только как иллюстративное и не описывающее каждый возможный вариант осуществления настоящего изобретения, поскольку описание каждого возможного варианта осуществления было бы непрактичным, если не сказать невозможным. Возможные реализации множества альтернативных вариантов осуществления с использованием существующей технологии либо технологии, разработанной после даты подачи настоящей заявки на патент, будут входить в объем формулы изобретения, определяющей настоящее изобретение.

Также необходимо понять, что если только термин не определен в явном виде в настоящем описании с использованием выражения "Как используется в настоящем описании, термин '___' определяется как означающий ..." или подобного выражения, не следует ограничивать значение этого термина явно или неявно до объема, более узкого, чем его простое или обычное значение, и такой термин не следует интерпретировать как ограниченный в объеме на основе любого выражения, приведенного в любой части настоящего описания (иной, чем формула изобретения). Что касается того, что любой термин, используемый в формуле изобретения, упоминается в настоящем описании в том виде, как это соответствует единичному значению, то это сделано исключительно для большей ясности, но не предполагается, что это привязывает такой термин формулы изобретения, посредством ограничения, импликации или другим способом, к указанному единичному значению. Наконец, не предполагается, что объем любого пункта формулы изобретения будет интерпретироваться, основываясь на применении 35 U.S.C. §112, шестой пункт.

На Фиг. 1 показан вариант осуществления системы 10 азартных игр. По Фиг. 1 система 10 азартных игр может включать в себя первую группу или сеть 12 из одного или нескольких игровых устройств 20, которые могут быть функционально связаны с сетевым компьютером 22 через сетевую линию передачи данных или шину 24. Система 10 азартных игр может включать в себя вторую группу или сеть 26 из одного или нескольких игровых устройств 30, которые могут быть функционально связаны с сетевым компьютером 32 через сетевую линию передачи данных или шину 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть функционально связаны друг с другом через сеть 40 и сетевые линии связи 42, 44, и одно или несколько игровых устройств 20, 30 (игровые устройства 30, как показано) могут быть функционально связаны в соответствующие группы 12, 26 через сеть 40 и сетевые линии связи 45. Сеть 40 также может быть соединена с одним или несколькими удаленными компьютерами 46 одного или нескольких федеральных агентств, агентств штатов и/или местных агентств производителя игровых устройств и/или оператора системы посредством сетевых соединений 48. Сеть 40 может представлять собой, например, Интернет, интранет, глобальную сеть (ГС) или локальную сеть (ЛС).

Первая сеть 12 игровых устройств 20 может быть расположена в первом географическом местоположении, и вторая сеть 26 игровых устройств 30 может быть расположена во втором географическом местоположении, отличном от первого географического местоположения. Например, игровые устройства 20,30 могут быть расположены в различных частях одного здания, города, штата или страны. Аналогично, удаленные компьютеры 46 могут быть расположены в географических местоположениях, отличных от таковых для сетей 12, 26, и в частности, сетевых компьютеров 22, 23, например, в другом городе, штате или стране, или просто в другой части одного здания. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных компьютеров (не показано), причем каждые из них могут быть функционально взаимосвязаны. Если сеть 40 представляет собой Интернет, обмен данными может осуществляться через линии связи 42, 44, 45 и 48 посредством коммуникационного протокола Интернет.

Сетевой компьютер 22 может представлять собой серверный компьютер и может использоваться для накопления и анализа данных, относящихся к работе игровых устройств 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно получать от каждого из игровых устройств 20 данные, характеризующие сумму в долларах и количество ставок, сделанных на каждом игровом устройстве 20, данные, характеризующие объем выплат победителям по каждому из игровых устройств 20, данные, относящиеся к идентификации и игровым предпочтениям игроков, играющих на каждом из игровых устройств 20, и т.п. Сетевой компьютер 32 может представлять собой серверный компьютер и может использоваться для выполнения таких же или других функций, в отношении игровых устройств 30, что и сетевой компьютер 22, описанный выше.

Хотя каждая сеть 12, 26 показана, как содержащая один сетевой компьютер 22, 32 и от четырех до шести игровых устройств 20, 30, необходимо понять, что может быть использовано другое количество компьютеров и игровых устройств. Например, сети 12, 26 могут включать в себя десятки или сотни сетевых компьютеров 22, 32 и десятки или сотни игровых устройств 20, 30, причем все они могут быть взаимосвязаны через линии 24, 34 передачи данных. Линии 24, 34 передачи данных (а также сетевые линии связи 42, 44, 45, 48) могут представлять собой выделенные проводные линии, оптические линии или беспроводные линии. Хотя линии 24, 34 (42, 44, 45, 48) передачи данных показаны как одинарные линии передачи данных, линии 24, 34 (42, 44, 45, 48) передачи данных могут представлять собой множественные линии передачи данных. В качестве другой альтернативы может использоваться одноранговая сеть, и в этом случае не требуются сетевые компьютеры 22, 32, поскольку игровые устройства 20, 30 вместо этого совместно осуществляют обработку, выполняемую сетевыми компьютерами 22, 32 в системе 10 азартных игр, как показано.

Игровое устройство

Каждое игровое устройство 20, 30 может представлять собой любой тип игрового устройства и может иметь различную структуру и использовать различные способы работы. Например, дополнительно к вариантам осуществления, описанным ниже, игровые устройства 20, 30 могут включать в себя компьютер (персональный компьютер или портативный компьютер), персональный цифровой помощник (ПЦП) и/или сотовый телефон. Таким образом, хотя ниже описаны различные конструкции игровых устройств 20, понятно, что могут быть использованы многочисленные другие конструкции.

На фиг. 2 показано пространственное представление одного из возможных вариантов осуществления одного или нескольких игровых устройств 20. Хотя нижеследующее описание относится к конструкции игровых устройств 20, следует иметь в виду, что игровые устройства 30 могут иметь такую же конструкцию, что и игровые устройства 20, описанные ниже. Конструкция одного или нескольких игровых устройств 20 может отличаться от конструкции других игровых устройств 20, и конструкция одного или нескольких игровых устройств 30 может отличаться от конструкции других игровых устройств 30.

Согласно фиг. 2, игровое устройство 20 может иметь кожух или корпус 50 и одно или несколько устройств ввода, которые могут иметь щель или приемник 52 монет, приемник 54 бумажных денег или банкнот, устройство 56 считывания/распечатки квитанций и устройство 58 считывания карт, которое может использоваться для введения денежных сумм в игровое устройство 20. Устройство введения денежных сумм может включать в себя любое устройство, которое выполнено с возможностью принятия от клиента денежной суммы. Как используется в настоящем описании, термин "денежная сумма" может относиться к денежной сумме или кредиту и может быть в форме игровых жетонов, монет, бумажных денег, бумажных ваучеров, электронных ваучеров (хранящихся, например, на карте или в ПЦП), кредитных или дебетовых карт и любых других объектов, представляющих денежные суммы.

Если это предусмотрено в игровом устройстве 20, устройство 57 считывания/распечатки квитанций может использоваться для считывания и/или распечатки или какого-либо другого способа кодирования бумажных ваучеров 60. Бумажные ваучеры 60 могут быть изготовлены из бумаги или другого материала с возможностью печати или кодирования на нем и могут иметь один или несколько следующих информационных элементов, напечатанных или закодированных на них: название казино, тип бумажного ваучера, проверочный номер, штрихкод с данными управления или защиты, дата и время выпуска бумажного ваучера, инструкции о погашении и ограничения, описание премии и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна. Могут использоваться различные типы бумажных ваучеров, такие как призовые бумажные ваучеры, бумажные ваучеры для получения наличных, простые бумажные ваучеры казино, бумажные ваучеры на дополнительную игру, товарные бумажные ваучеры, ресторанные бумажные ваучеры, бумажные ваучеры на шоу и т.п. Бумажный ваучер 60 может быть напечатан материалом, предназначенным для оптического считывания, например чернилами, или данные на бумажном ваучере могут быть закодированы магнитным способом. Устройство 56 считывания/распечатки квитанций может иметь возможность считывания и печати бумажных ваучеров 60 или возможность либо считывания, либо печати или кодирования бумажных ваучеров. В последнем случае, например, некоторые игровые устройства 20 могут иметь устройство 56 распечатки квитанций, которые могут использоваться для печати бумажных ваучеров 60, которые затем могут использоваться игроком в других игровых устройствах, имеющих устройства 56 считывания квитанций.

Устройство 58 считывания карт может включать в себя любое устройство считывания карт, например с магнитных карт или оптических карт, и может использоваться для считывания данных с карт, предоставляемых игроком, таких как кредитные карты или карты отслеживания игрока. В случае использования для целей отслеживания игроков, устройство 58 считывания карт может использоваться для считывания данных и/или записи данных на карту отслеживания игрока, выполненную с возможностью хранения данных, представляющих идентификационные данные игрока, идентификационные данные казино, игровые предпочтения игрока и т.п.

На Фиг. 2А показан один из возможных вариантов осуществления панели 66 управления, которая может использоваться, если игровое устройство 20 представляет собой игровой автомат, имеющий набор механических или "виртуальных" барабанов. По Фиг. 2А панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 "See pays"(Просмотр выплат), которая при активации вызывает генерацию устройством 70 отображения одной или нескольких экранных форм, показывающих информацию о ставках и выплатах для игры или игр, предоставляемых игровым устройством 20. Как используется в настоящем описании, термин "кнопка" предполагается охватывающим любое устройство, позволяющее игроку выполнить ввод, такое как устройство ввода, которое требуется нажать для выполнения ввода, или область дисплея, до которой игрок может просто дотронуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 "Cash out" (Выдача денег), которая может активироваться, если игрок решил прекратить игру на игровом устройстве 20, и в этом случае игровое устройство 20 может возвратить денежную сумму игроку, например, возвращая определенное количество монет игроку через лоток 64 выплат.

Если игровое устройство 20 представляет собой игровой автомат с набором барабанов и набором линий выплат, определяющих выигрышные комбинации символов на барабанах, панель 66 управления может быть снабжена набором кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбрать различное количество линий выплат перед вращением барабанов. Например, могут быть предусмотрены пять кнопок 76, каждая из которых позволяет игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять линий выплат.

Если игровое устройство 20 представляет собой игровой автомат с набором барабанов, панель 66 управления может быть снабжена набором кнопок 78 выбора, каждая из которых позволяет игроку определить величину ставки для каждой выбранной линии выплат. Например, если самая маленькая ставка, принимаемая игровым устройством 20, составляет четверть доллара ($0,25), игровое устройство 20 может быть снабжено пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбрать один, два, три, четыре или пять четвертей доллара в ставке для ставки на каждую выбранную линию выплат. В этом случае, если игрок активировал кнопку 76 "5" (означающую, что пятая линия выплат должна играть при следующем вращении барабанов), а затем активировал кнопку 78 "3" (означающую, что должны быть поставлены три монеты на линию выплат), общая ставка будет составлять $3,75 (имея ввиду, что минимальная ставка составляет $0,25).

Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 "Max Bet" (Максимальная ставка), позволяющую игроку сделать максимальную ставку, допустимую в игре. В примере, приведенном выше, в котором предусмотрено до 9 линий выплат и можно делать ставки до пяти четвертей доллара для каждой выбранной линии выплат, максимальная ставка может составлять 45 четвертей доллара или $11,25. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, позволяющую игроку инициировать вращение барабанов игр слоты после того, как будет сделана ставка.

На Фиг. 2А вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82 показан прямоугольник. Понятно, что данный прямоугольник просто обозначает, для простоты ссылки, область, в которой могут быть размещены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин "панель управления" не следует истолковывать, как обозначающий то, что требуется панель или плата, отдельная от корпуса 50 игрового устройства 20, и термин "панель управления" может охватывать набор или группу игровых кнопок с возможностью их активации игроком.

Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, понятно, что на панели управления могут быть использованы различные кнопки, и что отдельные конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно играть на данном игровом устройстве 20. Хотя панель 66 управления показана, как отделенная от устройства 70 отображения, понятно, что панель 66 управления может формироваться устройством 70 отображения. В этом случае каждая из кнопок панели управления 66 может представлять собой окрашенную область, формируемую устройством 70 отображения, с устройством 70 отображения могут быть связаны некоторые типы механизмов для обнаружения момента прикосновения к каждой кнопке, например сенсорный экран.

Как указывалось выше, игровое устройство 20 может включать в себя устройство, при помощи которого игровое устройство 20 может определять идентификационные данные игрока. В частности, может применяться устройство 58 считывания карт для считывания карты, несущей идентификационный код, который может быть однозначно связан с игроком таким образом, что игровое устройство может отличить такого игрока от всех других игроков, или таким образом, что игровое устройство может отличить такого игрока в качестве члена группы игроков от всех игроков, не являющихся членами данной группы игроков. Игровое устройство 20 также может включать в себя клавиатуру 84, планшет 86 ввода (с необязательным стилусом 87), порт или антенну 88, выполненные с возможностью связи посредством проводной или беспроводной линии связи (например, инфракрасной или радиочастотной линии), персональный цифровой помощник 90 (ПЦП), камеру 92, сканер 94, сканер 96 сетчатки (радужной оболочки), сканер 97 отпечатков пальцев и/или микрофон 98. Игровое устройство 20 может включать в себя любое из устройств 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 97, 98 или игровое устройство 20 может включать в себя комбинацию нескольких или всех устройств 58, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 97, 98.

При работе игрок может идентифицировать его или ее в игровом устройстве 20 путем введения уникального цифрового или алфавитно-цифрового кода, используя, например, клавиатуру 84. В качестве альтернативы, игрок может использовать палец или стилус 87 для введения своей подписи на планшет 86 ввода. Планшет 86 ввода и/или стилус 87 могут включать в себя устройство для записи таких характеристик, как положение, форма, скорость и/или давление в качестве признаков подписи игрока. В качестве дополнительной альтернативы, игрок может ввести подпись на персональном цифровом помощнике 90, причем указанная подпись затем преобразуется в электронные данные, и данные затем передаются через порт/антенну 88 в игровое устройство 20. В качестве еще одной альтернативы, игрок может расписаться на листе бумаги, который затем фотографируется, используя камеру 92, или сканируется, используя сканер 94 (или приемник 54 банкнот), для преобразования подписи в электронные данные. В качестве дополнительной альтернативы, игрок может поместить палец или ладонь на сканер 97, и сканер 97 может генерировать представление в виде электронных данных отпечатка пальца одного или нескольких пальцев игрока или в виде электронных данных узора всей ладони. В качестве альтернативы, камера 92 может применяться для получения картинки (подвижной или неподвижной) игрока, причем картинка затем преобразуется в электронные данные. В качестве еще одной альтернативы, игрок может поместить глаз над сканером 96 сетчатки (радужной оболочки), и сканер 96 сетчатки (радужной оболочки) может генерировать представление электронных данных, соответствующих образцу сетчатки (или радужной оболочки) игрока. В качестве еще одной альтернативы, игрок может проговорить в микрофон 98, и характеристики произнесенных слов (или запись голоса) могут быть преобразованы в представление в виде электронных данных.

Также может применяться другое оборудование в сочетании с идентификационным оборудованием 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96, 97, 98. Например, вместо использования стилуса 87 может быть использована мышь или перчатка. Дополнительно, может использоваться, в качестве дополнения или замены, устройство термоизображения. Помимо этого, например, сенсорный экран может быть интегрирован с устройством 70 отображения и использован вместо планшета 86 ввода в сочетании со стилусом или пальцем.

ЭЛЕКТРОНИКА ИГРОВОГО УСТРОЙСТВА

Фиг.3 представляет собой блок-схему компонентов, которые могут быть встроены в игровое устройство 20. Согласно Фиг. 3, игровое устройство 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать память 102 программ, микроконтроллер или микропроцессор (МП) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 106 и схему ввода/вывода (ввод/вывод) 108, причем все они могут быть взаимосвязаны шиной 110 адреса/данных. Понятно, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Аналогично, память контроллера 100 может включать в себя множество ОЗУ 106 и множество устройств 102 памяти программ. Хотя схема 108 ввода/вывода показана в виде одного устройства, понятно, что схема ввода/вывода 108 может включать в себя несколько схем ввода/вывода разных типов. ОЗУ 104 и устройства 102 памяти программ могут быть выполнены, например, в виде устройств полупроводниковой памяти, устройств памяти на магнитных носителях и/или устройств памяти на оптических носителях.

На Фиг. 3 показано, что приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 56 считывания и распечатки квитанций, устройство 58 считывания карт, панель 66 управления, устройство 70 отображения, клавиатура 84, планшет 86 ввода (и необязательно стилус 87), порт/антенна 88, цифровая камера 92, сканер 94, сканер 96 сетчатки, сканер 97 отпечатков пальцев и микрофон 98 могут быть функционально подсоединены к схеме 108 ввода/вывода, каждый из таких компонентов таким образом соединяется при помощи либо однонаправленной, либо двунаправленной, однопроводной или многопроводной линии передачи данных, что может зависеть от конструкции используемых компонентов. Динамик(динамики) 62 могут быть функционально соединены со звуковой схемой 112, которая может содержать схему синтезирования голоса и звука или которая может содержать схему драйвера. Схема 112 генерации звука может быть соединена со схемой 108 ввода/вывода.

Как показано на Фиг. 3, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 70, 84, 86(87), 88, 92, 94, 96, 97, 98, 112 могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода через соответствующую направленную линию или проводник. Могут использоваться различные схемы соединения. Например, один или несколько компонентов, показанных на Фиг. 3, могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода общей шиной или другой линией передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Помимо этого, некоторые компоненты могут быть непосредственно связаны с микропроцессором 104 без прохождения через схему 108 ввода/вывода.

ГЛАВНАЯ ПРОГРАММА

Один из способов, которым могут работать одно или несколько игровых устройств 20 (и одно или несколько игровых устройств 30), описан ниже совместно с блок-схемами, которые представляют некоторое количество частей или процедур одной или нескольких компьютерных программ, которые могут храниться в одном или нескольких устройствах памяти контроллера 100. Компьютерная программа(программы) или их части могут храниться удаленно, вне игрового устройства 20, и могут управлять работой игрового устройства 20 из удаленного местоположения (например, генерация случайного номера может происходить удаленно от игрового устройства 20). Такое удаленное управление может быть реализовано с использованием беспроводной связи или при помощи интерфейса Интернет, который связывает игровое устройство 20 с удаленным компьютером (таким как один из сетевых компьютеров 22, 32), имеющим память, в которой хранятся части компьютерной программы. При хранении в них частей компьютерных программ различные части устройств 102, 106 памяти являются физически и/или структурно сконфигурированными согласно инструкциям компьютерных программ.

Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как С, С++, С# или им подобном, или любом языке нижнего уровня, асемблере или машинном языке. Части компьютерной программы могут быть написаны на языке браузера, таком как Java, ActiveX или подобном. Части компьютерной программы также могут быть написаны на языке сценариев, например, таком как JavaScript. Таким образом могут применяться любые виды языков.

Фиг. 4 представляет собой блок-схему главной рабочей программы 200, которая может храниться в памяти контроллера 100. Главная программа 200 может начинать работу с этапа 202, во время которого может выполняться демонстрационная последовательность, побуждая потенциального игрока играть на игровом устройстве 20. Демонстрационная последовательность может выполняться путем отображения одного или нескольких видеоизображений на устройстве 70 отображения и/или проигрывая одного или нескольких звуковых отрывков, таких как голос или музыка, генерируемых динамиками 62. Демонстрационная последовательность может включать в себя прокручиваемый список игр, в которые можно играть на игровом устройстве 20, и/или видеоизображения различных игр, в которые можно играть, такие как видео-покер, видео-блэк-джек, видео-слоты, видео-кено, видео-бинго и т.п.

Если во время выполнения демонстрационной последовательности потенциальный игрок выполняет любой ввод в игровое устройство 20, что определяется на этапе 204, демонстрационная последовательность может завершиться и программа может перейти к этапу 205. Игровое устройство 20 может обнаружить ввод на этапе 204 различными способами. Например, игровое устройство 20 может обнаружить, нажал ли игрок на кнопку игрового устройства 20; игровое устройство 20 может определить, опустил ли игрок одну или несколько монет в игровое устройство 20; игровое устройство 20 может определить, поместил ли игрок бумажные деньги в игровое устройство 20; игровое устройство 20 может определить, поместил ли игрок ваучер или купон в игровое устройство 20; и т.п.

На этапе 205 может быть выполнено определение, удовлетворяет ли игрок требованиям минимального возраста (например, установленного игровым агентством штата), необходимого для работы игрового устройства 20. Например, при регистрации в месте коммерческой деятельности оператора игровой системы игрок может предоставить подтверждение возраста и идентификации. Затем данные могут быть сохранены в памяти, например на сервере, работающем в качестве базы данных в месте коммерческой деятельности оператора игровой системы, или в портативном запоминающем устройстве, таком как карта памяти или ПЦП. К данным о возрасте может быть получен доступ позже для подтверждения квалификации по возрасту путем сопоставления (в установленных стандартах) сохраненных идентификационных данных с данными о возрасте. В качестве альтернативы игрок может предоставить некоторую форму идентификации (например, отпечаток пальца или другую форму биометрических данных, водительские права или документ, идентифицирующий национальную принадлежность), которую оператор игровой системы может использовать для получения данных о возрасте, установленных при помощи третьей стороны (например, департамент штата по средствам передвижения). В качестве еще одной альтернативы, для наблюдения за игроком, использующим игровое устройство 20, может применяться камера 92, связанная с игровым устройством. Определение на этапе 205 может быть опущено, если оператор игровой системы может ограничивать доступ игроков младшего возраста к игровому устройству 20 (например, в игровой среде типа казино в качестве альтернативы игровой среде типа Интернет). Если определение выполнено и игрок не проходит квалификацию по возрасту, то программа может вернуться к этапу 202; если возраст игрока квалифицирован или определение опущено, тогда программа переходит к этапу 206.

На этапе 206 экранная форма выбора игры может генерироваться на устройстве 70 отображения для предоставления возможности игроку выбрать игру, доступную на данном игровом устройстве 20. Экранная форма выбора игры, генерируемая этапом 206, может включать в себя, например, список видеоигр, в которые можно играть на игровом устройстве 20, и/или визуальное сообщение, предлагающее игроку внести денежную сумму в игровое устройство 20. Во время генерации экранной формы выбора игры игровое устройство 20 может ожидать выбора игроком игры. При выборе одной из игр игроком, что определяется на этапе 208, контроллер 100 может вызвать одну из нескольких игровых программ для выполнения, чтобы дать возможность играть в выбранную игру. Например, игровые программы могут включать в себя программу 210 видеопокера, программу 220 видео-блэк-джека, программу 230 слотов, программу 240 видео-кено и программу 250 видео-бинго. На этапе 208, если выбор игры не сделан за определенный период времени, процедура может вернуться к этапу 202.

После выполнения одной из программ 210, 220, 230, 240, 250, чтобы предоставить игроку возможность сыграть в одну из игр, программа 200 может определить на этапе 252, был ли присужден джек-пот. Если джек-пот не был присужден, программа 200 переходит к этапу 254 для определения, желает ли игрок завершить игру на игровом устройстве 20 или выбрать другую игру. Если игрок желает прекратить игру на игровом устройстве 20, желание которого может выражаться, например, выбором кнопки 74 "Cash out" (Выдача денег), контроллер 100 выдает денежную сумму игроку на этапе 256, исходя из результата игры(игр), в которую играл игрок. Затем процедура может вернуться на этап 202. В случае, если игрок не желает выйти из игры, что определяется на этапе 254, программа 200 может вернуться к этапу 208, в котором экранная форма выбора игры может генерироваться снова, предоставляя возможность игроку выбрать другую игру.

С другой стороны, если на этапе 252 определено, что присужден джек-пот, программа 200 переходит к программе 258 управления выплатами. После выполнения программы 258 управления выплатами программа 200 переходит к этапу 256 и выдается присужденный джек-пот, вместе с любой другой денежной суммой, которую игрок накопил в процессе игры на игровом устройстве 20.

Необходимо отметить, что, несмотря на то, что на Фиг.4 показаны пять игровых программ, может быть другое количество программ для игры в другое количество игр. Игровое устройство 20 также может быть запрограммировано для игры в другие игры.

Фиг. 5 является блок-схемой, альтернативной главной рабочей программе 260, которая может храниться в памяти контроллера 100. Главная программе 260 может использоваться в игровом устройстве 20, которое выполнено с возможностью игры только в одну игру или в один тип игр. По Фиг.5 главная программа 260 может начинать работу на этапе 262, на котором может выполняться демонстрационная последовательность для побуждения потенциального игрока в казино к игре на игровом устройстве 20. Демонстрационная последовательность может выполняться путем отображения одного или нескольких видеоизображений на устройство 70 отображения и/или проигрывая одного или нескольких звуковых отрывков, таких как голос или музыка, генерируемых динамиками 62.

Во время представления демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок выполняет любой ввод в игровое устройство 20, что определяется на этапе 264, демонстрационная последовательность может быть завершена и на этапе 265 может выполняться определение возраста. Допуская, что игрок допущен по возрасту или определение возраста опущено, затем на этапе 266 может генерироваться изображение игры на устройстве 70 отображения. Изображение игры, сгенерированное на этапе 266, может включать в себя, например, изображение игры, в которую можно играть на игровом устройстве 20, и/или визуальное сообщение, предлагающее игроку внести денежную сумму в игровое устройство 20. На этапе 268 игровое устройство 20 может определять, запрашивает ли игрок информацию, относящуюся к игре, и в этом случае запрашиваемая информация может отображаться на этапе 270. Этап 272 может использоваться для определения, запрашивает ли игрок запуск игры, и в этом случае может выполняться игровая программа 274. Игровая программа 274 может быть любой из игровых программ, приведенных в настоящем описании, такая как одна из пяти игровых программ 210, 220, 230, 240, 250 или другая игровая программа.

После выполнения программы 274, что позволяет игроку играть в данную игру, этап 276 может использоваться для определения, выигран ли джек-пот. В случае, если выигран джек-пот, программа 274 переходит к этапу 278, на котором выполняется программа управления выплатами. Если джек-пот не выигран, тогда программа 274 переходит к этапу 278 для определения, желает ли игрок завершить игру на игровом устройстве 20. В случае, если игрок желает прекратить игру на игровом устройстве 20, причем такое желание может выражаться, например, выбором кнопки 74 "Cash out" (Выдача денег), контроллер 100 может выдать денежную сумму игроку на этапе 280, исходя из результата игры(игр), в которую играл игрок. Затем процедура может вернуться на этап 262. В случае, если игрок не желает выйти из игры, как определяется этапом 278, процедура может вернуться к этапу 268.

ПРОГРАММА УПРАВЛЕНИЯ ВЫПЛАТАМИ

Фиг.6А-В представляют собой блок-схемы одного из возможных вариантов осуществления программы 258 управления выплатами, схематически показанной на Фиг.4 и 5. Программа 258 может начинаться на этапе 290 верификацией определенного игрока и/или игрового устройства и извлечения набора электронных форм, требуемых для удовлетворения федеральных требовани