Способ и устройство для выполнения имитации воспитания в мобильном терминале

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к устройству и способу для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале, который осуществляет вызов через сеть мобильной связи. В устройстве средство обнаружения вызовов отслеживает входящий или исходящий вызов и собирает относящуюся к воспитанию информацию вызовов из отслеживаемого вызова. Средство принятия решений на основе вызовов анализирует относящуюся к воспитанию информацию вызовов, ассоциированную с телефонным номером, поставленным в соответствие заранее определенному персонажу, среди собранной, относящейся к воспитанию информации вызовов, преобразует проанализированную относящуюся к воспитанию информацию вызовов в числовую форму и определяет стадию развития персонажа в соответствии с числовой, относящейся к воспитанию информацией вызовов. Контроллер персонажа обновляет внешний вид и состояние персонажа в соответствии со стадией развития персонала. Дисплей отображает обновленные внешний вид и состояние персонала. Технический результат заключается в расширении функциональных возможностей мобильных телефонов. 3 н. и 27 з.п. ф-лы, 10 ил.

Реферат

Область техники, к которой относится изобретение

Настоящее изобретение относится, в основном, к дополнительной услуге, доступной с мобильного терминала. В частности, настоящее изобретение относится к устройству и способу для выполнения имитации воспитания для воспитания или развития персонажа.

Предшествующий уровень техники

Помимо своей основной функции осуществления вызова, мобильные терминалы недавно стали развиваться для обеспечения разнообразных дополнительных услуг, включая мультимедийные функции и игры. Мобильные терминалы, выполненные с возможностью предоставления расширенной мультимедийной услуги, включают в себя телефоны с камерой, телефоны с технологией сжатия звука MP (MP3) и телефоны, оборудованные Bluetooth.

Эти мобильные терминалы имеют преимущества над персональными компьютерами (ПК), обусловленные их портативностью. По сравнению с ПК мобильные терминалы обеспечивают легкое соединение с другими сторонами независимо от времени и места и обеспечивают дополнительные функции, такие как электронная записная книжка и телефонная книжка.

Игра на мобильном терминале является заметной в качестве дополнительной услуги. На настоящем этапе развития игр на мобильном терминале блочные игры низшего уровня, такие как игры уровня Tetris®, доступны вследствие ограничений по размеру и/или пропускной способности аппаратных компонентов, таких как центральный процессор (ЦП, CPU), память и дисплей.

Игры на мобильных терминалах сейчас находятся на начальной стадии развития в эволюции компьютерных игр.

Игры, в которые можно играть на ПК или других электронных устройствах, включают в себя блочные (классические), аркадные, приключенческие, имитации стратегии, имитации воспитания (т.е. образовательные или обучающие имитации), ролевые игры и боевые игры, когда они классифицируются в соответствии с жанром. Они также распределяются по категориям на Многопользовательские игры (MUD) и однопользовательские игры в соответствии с типом игры. В игру MUD играет множество игроков через соединения с сетью, а в однопользовательскую игру играет один игрок. Среди этого разнообразия игр имитация воспитания является подходящей для мобильных терминалов, которые являются преимущественно портативными.

Соответственно имеется необходимость в способах, обеспечивающих для мобильного терминала игру имитации воспитания, как в нее играют на ПК или игровых устройствах, для удовлетворения пользовательских требований и увеличения преимуществ мобильного терминала.

Сущность изобретения

Задачей настоящего изобретения, по существу, является разрешение по меньшей мере указанных выше проблем и/или недостатков и обеспечение по меньшей мере преимуществ, указанных ниже. Соответственно, задачей настоящего изобретения является обеспечение способа и устройства для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале.

Другой задачей настоящего изобретения является обеспечение способа и устройства для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале в интерактивном режиме, который объединяет активное управление от пользователя мобильного терминала с пассивным управлением от другого лица.

Дополнительной задачей настоящего изобретения является обеспечение способа и устройства для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале так, чтобы персонаж воспитывался в соответствии со степенью привязанности и близости относительно конкретного лица, измеряемой на основе объема трафика вызовов между пользователем мобильного терминала и этим конкретным лицом.

Еще одной задачей настоящего изобретения является обеспечение способа и устройства для предоставления персонажу возможности активного самовыражения по отношению к его развитию согласно информации активного управления, ассоциированной с вызовами по телефонному номеру, поставленному в соответствие этому персонажу.

Еще одной задачей настоящего изобретения является обеспечение способа и устройства для управления персональными соединениями с лицами, перечисленными в телефонной книге, с помощью информации вызовов, поставленной в соответствие персонажам.

Указанные выше задачи решаются посредством обеспечения устройства и способа для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале, который осуществляет вызов по мобильной сети связи.

Согласно одному аспекту настоящего изобретения, в устройстве для предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале, который осуществляет вызов по сети мобильной связи, средство обнаружения вызовов отслеживает входящий или исходящий вызов и собирает относящуюся к воспитанию информацию вызовов из отслеживаемого вызова. Средство принятия решений на основе вызовов анализирует относящуюся к воспитанию информацию вызовов, ассоциированную с телефонным номером, поставленным в соответствие заранее определенному персонажу, среди собранной относящейся к воспитанию информации вызовов, преобразует проанализированную, относящуюся к воспитанию информацию вызовов в числовую форму и определяет стадию развития персонажа согласно числовой, относящейся к воспитанию информации вызовов. Контроллер персонажа обновляет внешний вид и состояние персонажа согласно стадии развития персонажа. Дисплей отображает обновленный внешний вид и состояние персонажа.

Согласно другому аспекту настоящего изобретения в способе предоставления игры имитации воспитания в мобильном терминале намеченный начальный персонаж, подлежащий воспитанию в игре имитации воспитания, генерируется и ставится в соответствие телефонному номеру заранее определенного лица. Относящаяся к воспитанию информация вызовов, ассоциированная с телефонным номером, обнаруживается по вводу телефонного номера. Внешний вид и состояние персонажа обновляется путем анализа относящейся к воспитанию информации вызовов.

Перечень фигур чертежей

Вышеуказанные и другие задачи, признаки и преимущества настоящего изобретения станут более очевидными из последующего подробного описания при рассмотрении во взаимосвязи с сопровождающими чертежами, на которых:

Фиг.1 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая всю работу для предоставления игры имитации воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.2 - блок-схема мобильного терминала, имеющего средство имитации (симулятор) воспитания, в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.3 - иллюстрация средства генерации персонажа для генерирования персонажа в игре имитации воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.4А - иллюстрация сбора пользовательских данных генерации персонажа с помощью камеры телефона в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.4В - иллюстрация сбора пользовательских данных генерации персонажа по сети мобильной связи в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.4С - иллюстрация сбора пользовательских данных генерации персонажа из базы данных в сервере сети мобильной связи в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.5А - иллюстрация развития персонажа посредством имитации воспитания в мобильном терминале в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.5В - иллюстрация набора изображений на жидкокристаллическом дисплее (ЖКД, LCD) для имитации воспитания в мобильном терминале в соответствии с другим вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.6 - блок-схема симулятора воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.7 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая работу средства обнаружения вызовов в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;

Фиг.8 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая работу контроллера персонажа в соответствии с относящейся к воспитанию информацией вызовов согласно варианту осуществления настоящего изобретения;

Фиг.9 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая работу для имитационных действий над персонажем на основе информации активного управления в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения; и

Фиг.10 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая работу для управления персональным соединением с лицом, имеющим телефонный номер, которому персонаж поставлен в соответствие согласно варианту осуществления настоящего изобретения.

Подробное описание предпочтительных вариантов осуществления

Предпочтительные варианты осуществления настоящего изобретения будут описаны ниже со ссылкой на сопровождающие чертежи. В последующем описании общеизвестные функции или конструкции не описываются в деталях ради краткости.

Настоящее изобретение обеспечивает игру имитации воспитания в мобильном терминале. Желаемый персонаж игры устанавливается и развивается в соответствии с относящейся к воспитанию информацией вызовов.

В игру имитации воспитания играют для воспитания заранее определенного персонажа в электронном устройстве, таком как компьютер. О персонаже (например, домашнем животном, таком как собака) заботятся в программном обеспечении.

Персонаж является созданием с жизнью, имеющей свою собственную индивидуальность и черты, представленные в качестве изображения или рисунка. Его имя, индивидуальность и действия отражают определенный персонаж. В частности, в вариантах осуществления настоящего изобретения персонаж создается на основе данных генерации различных персонажей, включающих в себя, но не в ограничительном смысле, карикатуру определенного лица, мультипликацию, рисунок или животное. Относящаяся к воспитанию информация вызовов, используемая для воспитания персонажа, является информацией о вызовах по заранее определенному телефонному номеру, которому персонаж поставлен в соответствие.

При соответствии "один-к-N" (N - натуральное количество), а также при соответствии "один-к-одному", телефонный номер, поставленный в соответствие персонажу, может быть поставлен в соответствие лицу или лицам, использующим этот телефонный номер. Таким образом, группа лиц может быть представлена одним персонажем. Например, персонаж создается для представления группы членов семьи, друзей или коллег, чтобы таким образом можно было управлять группой. Также множество телефонных номеров может быть зарегистрировано для лица в отношении одного персонажа. Телефонные номера предпочтительно включают в себя какие-либо ассоциированные контактные номера, в том числе номер мобильного телефона, домашний номер телефона и рабочий номер телефона.

Далее будет описан способ выполнения имитации воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения со ссылкой на фиг.1.

Фиг.1 является блок-схемой алгоритма, иллюстрирующей работу для предоставления игры имитации воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения. На фиг.1 мобильный терминал собирает данные генерации персонажа, по которым создается персонаж, на этапе 101. Данные генерации персонажа предпочтительно включают в себя файл картинки или изображения заранее определенного объекта, что будет описано позже более подробно со ссылкой на фиг.4А, 4В и 4С.

На этапе 103 мобильный терминал генерирует персонаж, подлежащий воспитанию посредством имитации, с использованием данных генерации персонажа, и ставит персонаж в соответствие телефонному номеру заранее определенного лица, например, члена семьи, подружки/друга или знакомого.

Мобильный терминал собирает вызовы на этапе 105. Вызовы предпочтительно содержат входящие/исходящие речевые вызовы, принятые/переданные текстовые сообщения и сообщения с изделиями, картинки и файлы мультимедиа для музыкального сопровождения или оформления персонажа.

На этапе 107 мобильный терминал выделяет относящуюся к воспитанию информацию вызовов, ассоциированную с телефонным номером, который поставлен в соответствие персонажу, из вызовов и анализирует эту относящуюся к воспитанию информацию вызовов. Относящаяся к воспитанию информация вызовов предпочтительно содержит информацию о количестве и продолжительности входящих и исходящих вызовов по телефонному номеру, количество входящих и исходящих текстовых сообщений и сообщения с изделиями для оформления персонажа.

На этапе 109 мобильный терминал обновляет персонаж на основе относящейся к воспитанию информации вызова и отображает обновленный персонаж на своем экране ЖКД. Обновления могут быть развитием персонажа, остановкой развития персонажа или регрессом персонажа.

Фиг.2 является блок-схемой мобильного терминала, имеющего симулятор воспитания, в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

Со ссылкой на фиг.2 будет дано описание конфигурации и работы компонент мобильного терминала, для которых применяется вариант осуществления настоящего изобретения.

Мобильный терминал содержит контроллер 11, радиочастотный (РЧ, RF) модуль 12, аудиопроцессор 13, память 14, дисплей 15, клавиатуру 16, симулятор 17 воспитания и средство генерации (генератор) 18 персонажа.

Контроллер 11 обеспечивает полное управление мобильным терминалом, в особенности симулятором 17 воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

РЧ-модуль 12 преобразует с понижением частоты РЧ-сигнал, принятый через антенну (АНТ, ANT), и подает преобразованный с понижением частоты сигнал на контроллер 11 или аудиопроцессор 13 в соответствии с типом принятых данных. РЧ-модуль 12 подает на контроллер 11 данные из канала трафика или сигнал поискового вызова/управляющий сигнал канала управления и подает на аудиопроцессор 13 речевые данные, принятые, когда установлен речевой вызов, или звуковые эффекты, относящиеся к обновлениям персонажа, полученным от симулятора 17 воспитания. Звуковые эффекты являются предпочтительно звуками речи или звуковыми сигналами.

Аудиопроцессор 13 обычно сконфигурирован таким образом, что содержит вокодер и работает под управлением контроллера 11. Аудиопроцессор 13 декодирует кодированные речевые данные, полученные от РЧ-модуля 12, в электрический речевой сигнал и выдает этот речевой сигнал на громкоговоритель (SPK). Громкоговоритель затем преобразует электрический речевой сигнал в слышимые звуки. Аудиопроцессор 13 также кодирует электрический речевой сигнал, полученный от микрофона (МИК, MIC), и выдает кодированные речевые данные на РЧ-модуль 12.

Память 14 может быть сконфигурирована таким образом, что содержит постоянное запоминающее устройство (ПЗУ, ROM) и оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, RAM). Память 14 разделяется на область для хранения данных, необходимых для выполняемых операций контроллером 11 управления, область для хранения данных пользователем и область для временного хранения данных, формируемых во время выполняемых контроллером 11 операций управления. Память 14 является памятью с произвольной выборкой, доступной для чтения и доступной для записи.

Дисплей 15 состоит из устройства для отображения рабочего состояния в персонажах или в пиктограмме (иконке), такого как ЖКД, вибратора и сигнальной лампы. ЖКД предпочтительно отображает развитие и состояние персонажа, иконки, используемые для ручного управления, и меню, ассоциированное с информацией активного управления персонажем, что будет описано позже более подробно со ссылкой на фиг.5.

Клавиатура 16 сконфигурирована в виде обычной структуры матрицы клавиш. Она содержит буквенно-цифровые клавиши и функциональные клавиши для инициирования функций. Клавиатура 16 дополнительно включает в себя клавиши перемещения для прокрутки вверх, вниз, влево и вправо и клавишу OK, посредством которых обеспечиваются ключевые данные, соответствующие нажатой пользователем клавише, для контроллера 11.

Симулятор 17 воспитания извлекает относящуюся к воспитанию информацию вызовов, ассоциированную с телефонным номером, поставленным в соответствие персонажу, из информации вызова, полученной от РЧ-модуля 12, воспитывает персонаж на основе относящейся к воспитанию информации вызовов, извлекает информацию управления персональным соединением и управляет телефонным номером на основе информации управления персональным соединением. Также симулятор 17 воспитания собирает информацию активного управления относительно персонажа и передает на дисплей 15 активное меню для развития персонажа и соответствующие развитию внешний вид и текущее состояние персонажа на дисплее 15.

Персонажи могут существовать в количестве, равном количеству объектов, представляющих интерес для симулятора 17 воспитания, а не в виде единственного персонажа, и один или более персонажей могут быть сгенерированы различными способами. Функция симулятора 17 воспитания будет описана более подробно со ссылкой на фиг.6.

Генератор 18 персонажа создает персонаж, подлежащий воспитанию в симуляторе 17 воспитания, с помощью данных генерации персонажа, полученных от РЧ-модуля 12 или сохраненных в памяти 14. Генератор 18 персонажа предусматривается в мобильном терминале или отдельно в сети мобильной связи.

Работа генератора персонажа будет описана ниже со ссылкой на фиг.3. Фиг.3 иллюстрирует генератор персонажа для использования в игре имитации воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

Для генерирования персонажа, подлежащего воспитанию посредством имитации, генератор 220 персонажа собирает данные 210 генерации персонажа, такие как карикатура, мультипликация, рисунок или животное.

Генератор 220 персонажа затем генерирует персонаж 240 через пользовательский интерфейс 230 с помощью данных генерации персонажа, отражая замысел пользователя.

Если генератор 220 персонажа выполнен в мобильном терминале, пользователь устанавливает персонаж непосредственно с помощью мобильного терминала. Если генератор 220 персонажа находится в сети мобильной связи, пользователь осуществляет доступ к генератору 220 персонажа, например, через Интернет, генерирует персонаж и загружает персонажи из ПК в мобильный терминал или непосредственно загружает персонаж в мобильный терминал, если мобильный терминал соединен с сетью мобильной связи.

Генератор 220 персонажа может генерировать начальный персонаж посредством загрузки ряда образцов с Web-сайтов Интернета через пользовательский интерфейс 230. Например, выполняется покупка одежды и надевание ее на начальный персонаж 240, изменение его прически или ему приписывается ношение аксессуаров.

Наряду с широко распространенным использованием мобильных телефонов, имеющих встроенные камеры, персонаж может быть установлен для имитации воспитания с использованием изображений, захваченных камерой телефона, в качестве данных генерации персонажа. К сбору данных генерации персонажа обратимся позже со ссылкой на фиг.4А, 4В и 4С в качестве примеров.

Данные генерации персонажа собираются посредством получения изображения с помощью камеры телефона или загрузки изображения из другого терминала или ПК, как показано на фиг.4В и 4С. В другом варианте осуществления данные генерации персонажа заранее сохранены в мобильном терминале изготовителем мобильного терминала.

Фиг.4А показывает сбор пользователем данных генерации персонажа с помощью камеры телефона в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения. Пользователь мобильного терминала захватывает намеченный объект 110 с помощью камеры телефона 120 и вводит изображение в генератор персонажа.

В проиллюстрированном на фиг.4В варианте осуществления мобильный терминал 140 загружает изображение намеченного объекта 110, захваченного камерой телефона 120, через сеть 130 мобильной связи и сохраняет изображение в своем генераторе персонажа.

Фиг.4С иллюстрирует сбор пользователем данных генерации персонажа из базы данных внешнего сетевого сервера 180. Пользователь выбирает внешний сетевой сервер 180, выбирает данные 182 генерации персонажа, такие как знаменитость, мультипликационный герой/героиня, карикатура конкретного лица, рисунок или животное, и сохраняет данные генерации персонажа в мобильном терминале 170. Либо пользователь выбирает воплощение 184, отражающее его самого, и сохраняет его в мобильном терминале 170. Данные 182 генерации персонажа или воплощения 184 могут быть доступными напрямую для мобильного терминала 120 через сетевые соединения 186 и 188 соответственно. Сетевые соединения 186 и 188 могут быть соединениями с разными сетями или с одной и той же сетью.

Пользователь может оформлять персонаж с помощью одежды, аксессуаров и причесок, покупаемых через сервер 180, или дать одежду или другой предмет, как подарок для персонажа, поставленного в соответствие желаемому лицу или группе. Можно, кроме того, предположить, что пользователь осуществляет доступ к серверу 180 через Интернет 150 с ПК 160, имеющего программу генерации персонажа, собирает данные генерации персонажа посредством сервера 180, генерирует персонаж в сервере 180 и затем воспитывает персонаж в мобильный терминал 170.

Изображения, собранные способом, показанным на фиг.4А, 4В и 4С, используются в качестве данных генерации персонажа для персонажа, подлежащего воспитанию или развитию посредством имитации.

После того как сбор данных завершается, генератор 18 персонажа генерирует начальный персонаж с использованием изображений. Симулятор 17 воспитания затем воспитывает начальный персонаж посредством сбора различных порций относящейся к воспитанию информации вызовов.

Фиг.5А иллюстрирует развитие персонажа посредством имитации воспитания в мобильном терминале в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

На фиг.5А экран 310 ЖКД отображает внешний вид 340 начального персонажа 320 согласно стадии развития в имитации воспитания. Начальный персонаж 320 показан как ребенок на первой стадии имитации. В зависимости от того, как часто пользователь работает над развитием персонажа, начальный персонаж 320 постепенно продвигается или регрессирует в физическом развитии. Симулятор 17 воспитания заранее задает стадии развития для начального персонажа согласно собранной, относящейся к воспитанию информации вызовов. Модель развития персонажа загружается из сети мобильной связи, или используется заранее определенная модель с некоторыми внесенными в нее изменениями, в соответствии с выбором пользователя. График 330 состояния представляет улучшения или ухудшения ощущений или здоровья персонажа 320 в соответствии с относящейся к воспитанию информацией вызовов. Экран 310 ЖКД отображает внешний вид персонажа 320, сохраненный в соответствии с состоянием. Стрелки-указатели развития 330а и 330в указывают стадии развития в терминалах необходимой для роста энергии или привязанности. Внешний вид начального персонажа 320 изменяется к внешнему виду, установленному в соответствии со стадией его развития и текущим состоянием.

Фиг.5В показывает экран ЖКД для имитации воспитания в мобильном терминале в соответствии с другим вариантом осуществления настоящего изобретения. На фиг.5В изображены графики, которые показывают объем относящейся к воспитанию информации вызовов для заранее определенного персонажа за заранее определенную единицу времени или за период времени, установленный пользователем. Например, графики являются графиками 360 продолжительности вызовов/неделя, показывающими недельную длительность вызовов по телефонному номеру, поставленному в соответствие персонажу, графиком 370 количества сообщений Службы коротких сообщений (SMS) за неделю, показывающим количество текстовых сообщений, переданных на телефонный номер и принятых с телефонного номера, соответственно, графиком 380 мультимедиа за неделю, показывающим объем музыкальных данных, принятых в качестве подарка с телефонного номера, и графиком 380 подарков за неделю, показывающим количество подарков для персонажа, полученных с телефонного номера. С другой стороны, изображены график 345 развития, показывающий стадию развития персонажа, установленную в соответствии с относящейся к воспитанию информацией вызовов, и внешний вид персонажа 350 на текущей стадии. Эти элементы 345 и 350-390 изображения на дисплее могут быть свободно установлены пользователем. Графики 360, 370, 380 и 390 могут быть установлены для отображения целевых значений, установленных для каждого персонажа, и текущих значений. График 340 развития устанавливается для отображения значения, необходимого для перехода на следующую стадию, и текущей стадии развития. Персонаж 350 показывается в соответствии с текущим состоянием.

Относящаяся к воспитанию информация вызовов может быть установлена различными способами. Например, персонажу ставится в соответствие телефонный номер заранее определенного лица, и информация входящих и исходящих вызовов от этого лица и к этому лицу, соответственно, служит в качестве меры развития персонажа в вариантах осуществления настоящего изобретения. Лицо может быть другом, подружкой, членом семьи или знакомым в соответствии с выбором пользователя. Информация вызовов представляет собой количество и продолжительность речевых вызовов, количество входящих и исходящих текстовых сообщений и подарков для оформления персонажа. Персонаж совершенствуется или регрессирует по мере того, как объем информации вызовов о лице, поставленном в соответствие персонажу, увеличивается или уменьшается.

Со ссылкой на фиг.6 будет описан более подробно способ воспитания персонажа. Фиг.6 является блок-схемой симулятора воспитания в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

На фиг.6 симулятор воспитания содержит средство 430 обнаружения вызовов для сбора информации вызовов и извлечения относящейся к воспитанию информации вызовов, средство 450 принятия решений на основе вызовов в отношении действий по развитию персонажа посредством анализа информации, ассоциированной с персонажем, в информации вызовов, средство 480 принятия решений на основе информации активного управления для установления информации активного управления воспитанием для персонажа посредством анализа количества вхождений информации вызовов за заранее определенный период времени, средство 490 управления соединениями для управления персонажами, ассоциированными с вызовами, посредством анализа информации вызовов, контроллер 460 персонажа для отображения персонажа на стадии развития, отражающий выходные данные средства 450 принятия решений на основе вызовов и средства 480 принятия решений на основе информации активного управления, и отображения меню управления соединениями через средство 490 управления соединениями, средство 470 принятия решений на основе информации ручного управления для обнаружения пользовательского ввода для развития персонажа, и ЖКД 485 для отображения персонажа.

Средство 430 обнаружения отслеживает все исходящие 420 и входящие 410 вызовы. Здесь вызов может быть входящим и исходящим вызовом или текстовым сообщением. Средство 430 обнаружения вызовов извлекает относящуюся к воспитанию информацию 440 вызовов, указывающую количество и продолжительность входящих и исходящих вызовов относительно телефонного номера, поставленного в соответствие персонажу, количество входящих и исходящих текстовых сообщений относительно телефонного номера и подарки для персонажа, полученные с телефонного номера.

Средство 450 принятия решений на основе вызовов генерирует числовую информацию воспитания персонажа на основе относящейся к воспитанию информации вызовов. В соответствии с тем, как часто пользователь разговаривал с лицом, поставленным в соответствие персонажу, и получал подарки от этого лица, стадия развития и состояние персонажа изменяются, и вследствие этого соответственно обновляется внешний вид персонажа. Например, пять стадий развития предпочтительно заданы как: стадия 1 (младенчество), стадия 2 (детство), стадия 3 (юношество), стадия 4 (зрелость) и стадия 5 (старчество). Также рассматриваются два типа состояния персонажа: эмоциональное состояние и состояние здоровья. Эмоциональное состояние классифицируется как радость, печаль, злость и тому подобное. Состояние здоровья персонажа классифицируется на такие категории, как боль, голод, хорошее состояние и тому подобное.

Средство 470 принятия решений на основе информации ручного управления обнаруживает действия по ухаживанию, такие как кормление персонажа или укладывание персонажа спать, выполняемые пользователем посредством манипулирования меню в мобильном терминале, и генерирует числовую информацию ручного управления, подлежащую отражению в развитии персонажа.

Средство 480 принятия решений на основе информации активного управления подсчитывает количество вхождений относящейся к воспитанию информации вызовов персонажа и генерирует информацию активного управления на основе результата этого подсчета. Информация активного управления используется для персонажа для выражения его недовольств и требований, не зависящих от того, что пользователь думает о персонаже, помимо пассивной реакции на действия пользователя по развитию. Конкретно, информация активного управления показывает наличие или отсутствие информации воспитания персонажа за заранее определенный период времени. Пользователь может установить различный временной период для каждого персонажа, например, 30 дней.

При наличии речевого вызова или сообщения от лица, поставленного в соответствие персонажу в пределах 30 дней, средство 480 принятия решений на основе информации активного управления измеряет объем относящейся к воспитанию информации вызовов, накопленной за 30 дней, и сравнивает результат измерения с порогом, установленным пользователем. Если результат измерения превышает порог, средство 480 принятия решений на основе информации активного управления устанавливает информацию активного управления персонажем в состояние удовлетворенности. В противоположность этому, если результат измерений равен или меньше порога, средство 480 принятия решений на основе информации активного управления устанавливает информацию активного управления в состояние неудовлетворенности.

Порог охватывает количество и продолжительность входящих и исходящих вызовов и количество входящих и исходящих текстовых сообщений относительно телефонного номера, поставленного в соответствие персонажу. Он заранее устанавливается пользователем. Порог предпочтительно включает в себя по меньшей мере одно из количества вызовов, продолжительности вызовов и количества текстовых сообщений. Например, порог может быть установлен для указания 5 входящих и исходящих вызовов, 10 текстовых сообщений и суммарной продолжительности вызова 5 минут.

Средство 490 управления соединениями автоматически управляет персональными соединениями с лицами, имеющими телефонные номера, поставленные в соответствие соответствующим персонажам, на основе относящейся к воспитанию информации вызовов, извлеченной средством 430 обнаружения вызовов. Конкретно, средство 490 управления соединениями автоматически отправляет сообщения лицам, с которыми пользователь не контактировал в течение заранее определенного периода времени, или удаляет их из телефонной книги с разрешения пользователя. Также средство 490 управления соединениями отображает информацию вызовов о заранее определенном лице на ЖКД 485 в соответствии с выбором пользователя, как показано на фиг.5В.

Контроллер 460 персонажа определяет стадию развития персонажа посредством отражения числовой информации, полученной от средства 450 принятия решений на основе вызовов. Значения числовой, относящейся к воспитанию информации 440 вызовов заранее устанавливаются для каждой стадии развития, и внешний вид персонажа также заранее устанавливается в соответствии с каждой стадией развития. Таким образом, когда определяется стадия развития, контроллер 460 персонажа отображает внешний вид, соответствующий стадии развития, на ЖКД 485. Персонаж может развиваться на основе информации ручного управления так же, как на основе относящейся к воспитанию информации вызовов.

Контроллер 460 персонажа также представляет активное представление того, как персонаж выражает удовлетворенность или неудовлетворенность в соответствии с информацией активного управления, полученной от средства 480 принятия решений на основе информации активного управления, и соответствующие звуковые эффекты через ЖКД 485. Персонаж принимает вид, выдает сообщение, указывающее текущую степень привязанности, или выражает удовлетворенность или неудовлетворенность голосом или звуковым эффектом. Конкретно, если информация активного управления отражает удовлетворенность, персонаж улыбается, произносит поздравительное сообщение относительно возросшей привязанности и выдает звуки веселого смеха или звуковой эффект, подобный фанфаре. Если информация активного управления отражает неудовлетворенность, персонаж выглядит унылым и выдает предупредительный сигнал тревоги, указывающий уменьшение привязанности, или мобильный терминал может начать издавать жалобный звук.

Контроллер 460 персонажа активирует заранее заданное меню управления соединениями в соответствии с информацией управления соединениями, полученной от средства 490 управления соединениями. Например, меню управления соединениями является списком пунктов относительно выдачи предупредительного сообщения на телефонные номера, поставленные в соответствие персонажу, удаления персонажа или отсутствия действий.

Фиг.7 является блок-схемой, иллюстрирующей работу средства обнаружения вызовов в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.

На фиг.7 средство 510 обнаружения вызовов ожидает начало или окончание вызова в мобильном терминале на этапе 510. Вызов означает текстовое сообщение, а также и речевой вызов.

Средство обнаружения вызовов определяет телефонный номер входящего и исходящего вызовов на этапе 520 и определяет, поставлен ли в соответствие этот телефонный номер какому-либо персонажу, на этапе 530.

При наличии персонажа, поставленного в соответствие телефонному номеру, средство обнаружения вызовов извлекает относящуюся к воспитанию информацию вызовов относительно телефонного номера на этапе 540. Соответствующая воспитанию информация вызовов может включать в себя количество и продолжительность входящих/исходящих вызовов с телефонного номера/на телефонный номер, соответственно, количество входящих/исходящих текстовых сообщений с телефонного номера/на телефонный номер, соответственно, и подарки для оформление персонажа, полученные с телефонного номера.

Если телефонному номеру не поставлен в соответсвие ни один персонаж на этапе 530, средство обнаружения вызовов возвращается на этап 510.

На этапе 550 средство обнаружения вызовов передает относящуюся к воспитанию информацию вызовов в средство принятия решений на основе вызовов, средство принятия решений на основе информации активного управления и средство управления соединениями.

Средство принятия решений на основе вызовов преобразует относящуюся к воспитанию информацию вызовов в числовую форму для обновления стадии развития персонажа и подает преобразованную информацию в контроллер персонажа. Преобразованная, относящаяся к воспитанию информация вызовов представляет стадию развития и чувства, и состояние здоровья персонажа.

Контроллер персонажа определяет стадию развития и состояние персонажа на основе числовой, относящейся к воспитанию информации вызовов, полученной от средства принятия решений на основе вызовов, и информации ручного управления, полученной от средства принятия решений на основе информации ручного управления. Также контроллер персонажа отображает активное состояние персонажа и управляет персонажем на основе информации активного управления, полученной от средства принятия решений на основе информации активного управления.

Теперь будет раскрыта работа контроллера персонажа со ссылкой на фиг.8. Фиг.8 является блок-схемой алгоритма, иллюстрирующей работу контроллера персонажа в соответствии с относящейся к воспитанию информацией вызовов согласно вариа