Игровое устройство с призовой выплатой за последовательные выигрыши
Иллюстрации
Показать всеИзобретение относится к игровым устройствам. Технический результат заключается в расширении функциональных возможностей игровых устройств путем изменения режима функционирования устройства с учетом заданного количества последовательно выигрываемых игр, а также изменения режима функционирования контроллера игрового автомата в режиме выплат только при выставлении флага, обеспечивающего принятие решения о выплате. Игровое устройство включает контроллер, процессор которого обеспечивает игроку возможность сделать ставку, а также определяет, выиграл ли игрок заданное количество последовательно выигрываемых игр, и сумму выплаты приза, если игрок выиграл последующую игру после выигрыша заданного количества последовательно выигрываемых игр, между которыми не было проигранной игры. Процессор также предназначен для установки флага коэффициента, если игрок выиграл, а также обеспечения определения выигрыша, если флаг был установлен. 8 н. и 22 з.п. ф-лы, 16 ил.
Реферат
Область техники
Настоящее изобретение относится к игровому устройству, которое выполнено с возможностью обеспечения надбавочного коэффициента за последовательные выигрыши, причем это игровое устройство позволяет клиентам играть в такие игры казино, как покер, «блэкджек» (т.е. очко или «двадцать одно»), слоты, кено (американская разновидность лото) или бинго.
Игровые автоматы для казино, которые выдают приз по результатам призовой игры или призового раунда, широко известны в данной области техники. В частности, призовая игра или призовой раунд могут предусматриваться, если соблюдены определенные условия. Игроку может быть предоставлен список определенных условий получения призовой игры или призового раунда. Например, возможность сыграть призовую игру может быть предоставлена, если игрок достигает определенной конфигурации символов в игре в слоты. В еще одном примере можно сыграть призовой раунд во время игры в казино, если игрок накапливает конкретное количество кредитов. В результате можно приучить игроков к типичным путям получения дополнительных денежных выплат или кредитов.
Сущность изобретения
В одном аспекте изобретение относится к игровому устройству для казино, которое может включать в себя блок отображения, выполненный с возможностью формирования видеоизображений, устройство ввода денежной суммы и контроллер, оперативно связанный с блоком отображения. Контроллер может содержать процессор и запоминающее устройство и может быть запрограммирован так, чтобы игрок мог делать ставку и чтобы можно было вызывать формирование видеоизображения на блоке отображения, определить, выиграл ли игрок заданное количество последовательных игр, и определить выплату суммы приза, если игрок выиграл последующую игру после выигрыша упомянутого заданного количества последовательных игр, между которыми не было проигранной игры, причем выплачиваемая сумма приза может представлять собой нецелочисленное кратное или целочисленное кратное обычной выплачиваемой суммы, которая выплачивалась бы за выигрыш последующей игры без предварительного выигрыша упомянутого заданного количества последовательных игр.
Видеоизображение может отображать видеоигру казино, выбранную из группы видеоигр казино, включающей в себя видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено и видеобинго, и в этом случае видеоизображение может представлять собой изображение множества игральных карт, если видеоигра для казино представляет собой видеопокер; видеоизображение может представлять собой изображение множества имитируемых барабанов автомата для игры в слоты, если видеоигра для казино представляет собой видеослоты; видеоизображение может представлять собой изображение множества игральных карт, если видеоигра для казино представляет собой видеоблэкджек; видеоизображение может представлять собой изображение множества чисел кено, если видеоигра для казино представляет собой видеокено; и видеоизображение может представлять собой изображение сетки бинго, если видеоигра для казино представляет собой видеобинго.
Контроллер может быть запрограммирован с программным счетчиком, который обнуляется в ответ на проигрыш игры. Контроллер может быть запрограммирован на формирование одного или более видеоизображений в ответ на заданное количество последовательно выигрываемых игр. Контроллер может быть запрограммирован на формирование одного или более сегментов аудиоинформации в ответ на заданное количество последовательно выигранных игр.
Изобретение также относится к способу игры в казино, который может заключаться в том, что обеспечивают формирование изображения видеоигры, определяют, выиграл ли игрок заданное количество последовательно выигрываемых игр, которое не выбирается игроком, и определяют выплачиваемую сумму приза, если игрок выиграл последующую игру после выигрыша заданного количества последовательно выигрываемых игр, между которыми не было проигранной игры, так что выплачиваемая сумма приза основана на обычной выплачиваемой сумме, которая может быть выплачена за выигрыш последующей игры без предварительного выигрыша заданного количества последовательно выигрываемых игр.
В еще одном аспекте, изобретение относится к запоминающему устройству, имеющему компьютерную программу, которая может использоваться в связи с игровым устройством. Запоминающее устройство может содержать первую часть запоминающего устройства, физически конфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, посредством которых игровое устройство позволяет игроку сделать ставку, вторую часть запоминающего устройства, физически конфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, посредством которых игровое устройство обеспечивает формирование видеоизображения на блоке отображения, третью часть запоминающего устройства, физически конфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, посредством которых игровое устройство может определить, выиграл ли игрок заданное количество последовательно выигрываемых игр, которое не выбирается игроком, и четвертую часть запоминающего устройства, физически конфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, посредством которых игровое устройство может определить выплачиваемую сумму приза, если игрок выиграл последующую игру после выигрыша заданного количества последовательно выигрываемых игр, между которыми не было проигранной игры, так что выплачиваемая сумма приза основана на обычной выплате за выигрыш последующей игры без предварительного выигрыша заданного количества последовательно выигрываемых игр.
Признаки и преимущества настоящего изобретения будут очевидны для специалистов в данной области техники на основе нижеследующего подробного описания вариантов осуществления со ссылками на чертежи, краткое описание которых представлено ниже.
Краткое описание чертежей
Фиг.1 - блок-схема варианта осуществления игровой системы в соответствии с изобретением;
фиг.2 - перспективное изображение варианта осуществления одного из игровых автоматов, условно показанных на фиг.1;
фиг.2А - вариант осуществления панели управления для игрового автомата;
фиг.3 - блок-схема электронных компонентов игрового автомата, показанного на фиг.2;
фиг.4 - схема последовательности операций для варианта осуществления основной программы, которая может быть выполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
фиг.5 - схема последовательности операций для альтернативного варианта осуществления основной программы, которая может быть выполнена во время работы одного или более игровых автоматов;
фиг.6 - иллюстрация варианта визуального представления, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеопокера, показанной на фиг.8;
фиг.7 - иллюстрация варианта визуального представления, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеоблэкджека, показанной на фиг.9;
фиг.8 - схема последовательности операций подпрограммы видеопокера, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами;
фиг.9 - схема последовательности операций подпрограммы видеоблэкджека, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами;
фиг.10 - иллюстрация варианта визуального представления, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы слотов, показанной на фиг.12;
фиг.11 - иллюстрация варианта визуального представления, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеокено, показанной на фиг.13;
фиг. 12 - схема последовательности операций подпрограммы видеослотов, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами;
фиг.13 - схема последовательности операций подпрограммы видеокено, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами;
фиг.14 - иллюстрация варианта визуального представления, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы видеобинго, показанной на фиг.15;
фиг.15 - схема последовательности операций подпрограммы видеобинго, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами; и
фиг.16 - схема последовательности операций подпрограммы коэффициента выплат, которая может выполняться одним или несколькими игровыми автоматами.
Подробное описание вариантов осуществления
На фиг.1 изображен вариант осуществления игровой системы 10 в соответствии с изобретением. Согласно фиг.1, игровая система 10 для казино может включать в себя первую группу или сеть 12 игровых автоматов 20 для казино, оперативно связанную с сетевым компьютером 22 через сетевой канал передачи данных или информационную шину 24. Игровая система 10 для казино может включать в себя вторую группу или сеть 26 игровых автоматов 30 для казино, оперативно связанную с сетевым компьютером 32 через сетевой канал передачи данных или информационную шину 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть оперативно связаны друг с другом через сеть 40, которая может представлять собой, например, Internet, глобальную вычислительную сеть (ГВС (WAN)) или локальную вычислительную сеть (ЛВС (LAN)), при этом связь может осуществляться по каналу 42 первой сети и каналу 44 второй сети.
Первая сеть 12 игровых автоматов 20 может быть установлена в первом казино, а вторая сеть 26 игровых автоматов 30 может быть установлена во втором казино, расположенном в другом местоположении относительно первого казино. Например, два казино могут находиться в разных районах одного и того же города или они могут находиться в разных штатах. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных компьютеров (не показаны), которые могут быть оперативно соединены друг с другом. Если сеть 40 является сетью Интернет, то обмен данными может происходить по каналам 42, 44 связи в соответствии с протоколом связи Интернет.
Сетевой компьютер 22 может быть серверным компьютером и может использоваться для накопления и анализа данных, связанных с работой игровых автоматов 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно получать от каждого из игровых автоматов данные, характеризующие счет в долларах и количество ставок, делаемых на каждом из игровых автоматов 20, данные, показывающие, сколько каждый из игровых автоматов 20 выплачивает при выигрышах, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть серверным компьютером и может использоваться для выполнения по отношению к игровым автоматам 30 тех же функций, что и вышеописанный сетевой компьютер 22, или других функций.
Хотя каждая сеть 12, 26 показана включающей в себя сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых автомата 20, 30, следует иметь в виду, что возможно использование компьютеров и игровых автоматов в других количествах. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых автоматов 20, причем все они могут быть соединены друг с другом через канал 24 передачи данных. Этот канал 24 передачи данных может предоставляться в качестве специализированного аппаратного канала или радиоканала. Хотя канал 24 передачи данных показан как одиночный канал 24 передачи данных, этот канал 24 передачи данных может включать в себя несколько каналов передачи данных.
На фиг.2 представлено перспективное изображение возможного варианта осуществления одного или более игровых автоматов 20. Хотя нижеследующее описание посвящено конструкции игровых автоматов 20, следует иметь в виду, что игровые автоматы 30 могут иметь такую же конструкцию, как игровые автоматы 20, описываемые ниже, или другую конструкцию. Должно быть ясно, что конструкция одного или более игровых автоматов 20 может быть такой же, как у других игровых автоматов 20, или отличающейся от них, и что конструкция одного или более игровых автоматов 30 может быть такой же, как у других игровых автоматов 30, или отличающейся от них. Каждый игровой автомат 20 может быть игровым автоматом любого типа для казино и может иметь различные другие конструкции и предусматривать различные другие способы работы. Для примера ниже описаны различные конструкции игровых автоматов 20, но следует иметь в виду, что можно использовать и многочисленные другие конструкции.
Согласно фиг.2, игровой автомат 20 для казино может включать в себя корпус или шкаф 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя щель или приемник 52 для монет, приемник 54 для бумажных денег, устройство 56 для считывания и/или печати билетов и устройство 58 для считывания карточек, которые можно использовать для ввода денежной суммы в игровой автомат 20. Устройство для ввода денежной суммы может включать в себя любое устройство, которое может принимать денежную сумму от клиента. В том смысле, в каком термин «денежная сумма» (стоимость) употребляется в данном описании, он может охватывать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, контрольные талоны билетов, кредитные или иные карточки, а также любой другой предмет, характеризующий стоимость.
Если на игровом автомате 20 предусмотрено устройство 56 для считывания и/или печати билетов, то его можно использовать для считывания и/или печати или кодирования иным способом контрольных талонов 60 билетов. Эти контрольные талоны 60 билетов могут быть выполнены из бумаги или другого материала, на котором можно печатать и кодировать, и на них может быть напечатан или закодирован один или более следующих элементов информации: название казино, тип контрольного талона билета, номер, удостоверяющий подлинность, штрих-код с контрольными данными и/или данными защиты, дата и время выпуска контрольного талона билета, инструкции и ограничения, касающиеся погашения, описание выигрыша, а также любая другая информация, которая может оказаться необходимой или желательной. Можно использовать и другие типы контрольных талонов 60, такие как контрольные талоны призовых билетов, контрольные талоны билетов для погашения наличными, контрольные талоны билетов за фишки казино, контрольные талоны билетов на дополнительную игру, контрольные талоны товарных чеков, контрольные талоны ресторанных чеков, контрольные талоны билетов на спектакли и т.д. Печать на контрольных талонах 60 билетов можно осуществлять оптически считываемым материалом, таким как чернила, или данные на контрольных талонах 60 билетов можно кодировать магнитным способом. Устройство 56 для считывания и/или печати билетов может быть выполнено с возможностью как считывания, так и печати контрольных талонов 60 билетов, или оно может быть выполнено с возможностью только считывания или только печати, или кодирования контрольных талонов 60 билетов. В последнем случае, например, некоторые из игровых автоматов могут иметь устройства 56 для печати билетов, которые можно использовать для печати контрольных талонов 60 билетов, и тогда игрок сможет их использовать в других игровых автоматах 20, которые имеют устройства 56 для считывания билетов.
Если предусмотрено устройство 58 для считывания карточек, то оно может представлять собой устройство любого типа для считывания карточек, такое как магнитное устройство для считывания карточек или оптическое устройство для считывания карточек, и может быть использовано для считывания данных с карточки, предоставляемой игроком, например, с кредитной карточки или карточки слежения за игроком. Если устройство 58 для считывания карточек выполняет функции слежения за игроками, это устройство 58 для считывания карточек может быть использовано для считывания данных с карточек слежения за игроками и/или записи данных в эти карточки, которые выполнены с возможностью хранения данных, характеризующих личность игрока, название казино, игровые привычки игрока и т.д.
Игровой автомат 20 может включать в себя один или более аудиодинамиков 62, лоток 64 для выплаты монетами, панель 66 управления вводом и блок 70 для отображения цветного видеоизображения, предназначенный для отображения игры или игр, обеспечиваемых игровым автоматом 20. Аудиодинамики 62 могут формировать звуки, отображающие аудиоинформацию, такую как шум вращающихся барабанов автоматов для игры в слоты, голос дилера, музыку, объявления или любую другую аудиоинформацию, связанную с игрой в казино. Панель 66 управления вводом может быть снабжена множеством кнопок или сенсорными областями, на которые игрок может нажимать, чтобы выбирать игры, делать ставки, принимать игровые решения и т.п.
На фиг.2А изображен вариант осуществления панели управления 66, которую можно использовать, если игровой автомат 20 является автоматом для игры в слоты, имеющим множество механических или «виртуальных» барабанов. Согласно фиг.2А, панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 «Просмотр выплат», которая при ее нажатии обеспечивает возможность блоку 70 отображения формировать одно или более экранных изображений, показывающих информацию о шансах или выплатах за игру или игры, обеспечиваемые игровым автоматом 20. В том смысле, в каком он употребляется в данном описании, термин «кнопка» следует считать охватывающим любое устройство, которое позволяет игроку осуществлять ввод, например такое, как устройство ввода, на которое нужно нажать, чтобы сделать выбор ввода, или область отображения, которой игрок может просто коснуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 «Выдача наличных», которую можно нажать, когда игрок решает закончить игру на игровом автомате 20, и в этом случае игровой автомат 20 может вернуть денежную сумму игроку, например, возвращая игроку некоторое количество монет через лоток 64 для выплаты.
Если игровой автомат 20 представляет собой автомат для игры в слоты, имеющий множество барабанов и множество линий выплаты, которые определяют выигрывающие комбинации символов барабанов, то панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбрать отличающееся число линий выплаты перед вращением барабанов. Например, можно предусмотреть пять кнопок 76, каждая из которых может позволить пользователю игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять линий выплаты.
Если игровой автомат 20 обеспечивает игру в слоты с использованием множества барабанов, то панель 66 управления может быть снабжена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых позволяет игроку задать величину ставки для каждой выбранной линии выплаты. Например, если наименьшая ставка, принимаемая игровым автоматом 20, составляет 0,25 доллара США, то игровой автомат может быть снабжен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может позволить игроку выбрать одну, три, четыре или пять четвертей доллара в качестве ставки для каждой выбранной линии выплаты. В таком случае, если бы игрок нажал кнопку 76, на которой указано «5» (это означает, что при следующем вращении барабана в игре оказались бы пять линий выплаты), а затем нажал кнопку 78, на которой указано «3» (это означает, что ставка на каждой линии оплаты составляла бы по три монеты), то суммарная ставка составляла бы 3,75 доллара США (в предположении, что минимальная ставка составляла 0,25 доллара США).
Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 «Максимальная ставка», позволяющую игроку делать максимальную ставку, допустимую для игры. В вышеописанном примере, в котором предусматривается наличие до девяти линий выплаты и ставки до пяти четвертей доллара для каждой выбранной линии, максимальная ставка может составлять 45 четвертей доллара или 11,25 доллара США. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, позволяющую игроку инициировать вращение барабанов для игры в слоты после того, как сделана ставка.
На фиг.2А показан прямоугольник вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82, который просто обозначает область, в которой могут находиться кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин «панель управления» не следует трактовать так, будто необходима панель или плата, отдельная от корпуса 50 игрового автомата 20, так что термин «панель управления» может охватывать некоторое множество или группу кнопок, нажимаемых игроком.
Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, ясно, что в панели 66 управления можно использовать другие кнопки и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно играть на игровом автомате 20. Хотя панель 66 управления показана отдельно от блока 70 отображения, ясно, что каждая из кнопок панели 66 управления может быть образована посредством блока 70 отображения. В таком случае каждая из кнопок панели 66 управления может представлять собой окрашенную область, образованную блоком 70 отображения, а с этим блоком 70 отображения может быть связан механизм некоторого типа, позволяющий определить момент касания каждой из кнопок, например, такой как сенсорный экран.
Электроника игрового автомата
На фиг.3 представлена блок-схема ряда компонентов, которые могут быть реализованы в игровом автомате 20. Согласно фиг.3, игровой автомат 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать запоминающее устройство 102 для программ, микроконтроллер или микропроцессор (МП) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 106 и схему 108 ввода-вывода (В/В), причем все эти компоненты могут быть связаны друг с другом посредством адресной или информационной шины 110. Следует иметь в виду, что, хотя изображен только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя несколько микропроцессоров 104. Аналогично, запоминающее устройство контроллера 100 может включать в себя несколько ОЗУ 106 и несколько запоминающих устройств 102 для программ. Хотя схема 108 ввода-вывода показана в виде единственного блока, ясно, что схема 108 ввода-вывода может включать в себя некоторое количество схем ввода-вывода разных типов. ОЗУ (одно или несколько) 106 и запоминающие устройства 102 для программ могут быть реализованы, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, запоминающих устройств с магнитным считыванием или запоминающих устройств с оптическим считыванием.
На фиг.3 показано, что панель 66 управления, приемник 52 для монет, приемник 54 для банкнот, устройство 58 для считывания карточек и устройство 56 для считывания и/или печати билетов могут быть оперативно связаны со схемой 108 ввода-вывода, причем каждый из этих компонентов может осуществлять связь посредством одностороннего или двухстороннего канала передачи данных по одной или нескольким линиям связи, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Динамик или динамики 62 могут быть связаны со звуковой схемой 112, которая может содержать схему синтеза звука или речи или которая может содержать схему возбуждения. Звукогенерирующая схема 112 может быть связана со схемой 108 ввода-вывода.
Как показано на фиг.3, компоненты 52, 54, 56, 58, 66, 112 могут быть соединены со схемой 108 ввода-вывода посредством прямой шины или проводника. Можно использовать и другие схемы соединения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг.3, могут быть соединены со схемой 108 ввода-вывода через посредство общей шины или другого канала передачи данных, совместно используемого некоторым количеством компонентов. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно связаны с микропроцессором 104, минуя схему 108 ввода-вывода.
Подробное описание работы игрового автомата
Ниже, в связи с рядом схем последовательностей операций, отображающих ряд частей или подпрограмм одной или более компьютерных программ, которые могут храниться в одном или нескольких запоминающих устройствах контроллера 100, описан способ работы одного или более игровых автоматов 20 (и одного или более игровых автоматов 30). Компьютерная программа (компьютерные программы) или ее (их) части может (могут) храниться дистанционно, вне игрового автомата 20 и дистанционно управлять работой этого игрового автомата 20. Такое дистанционное управление можно реализовать путем использования беспроводного соединения или посредством Интернет-интерфейса, который связывает игровой автомат 20 с удаленным компьютером (например, с одним из сетевых компьютеров 22, 32), имеющим запоминающее устройство, в котором хранятся части компьютерных программ. Части компьютерных программ могут быть записаны на любом языке высокого уровня, таком как С, С+, С++ и т.п., или на любом языке низкого уровня, например на языке ассемблера или машинном языке. За счет хранения частей программ в запоминающих устройствах 102, 106 осуществляется физическое и/или структурное конфигурирование этих устройств в соответствии с командами компьютерных программ.
На фиг.4 представлена схема последовательности операций основной программы 200, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Согласно фиг.4, выполнение основной программы 200 может начинаться в блоке 202, в течение которого можно транслировать демонстрационную последовательность для привлечения внимания потенциального игрока, находящегося в казино, к игре на игровом автомате 20. Демонстрационная последовательность может транслироваться путем отображения одного или более видеоизображений на блоке 70 отображения и/или путем формирования одного или более сегментов звуковой информации, например речи или музыки, посредством динамиков 62. Демонстрационная последовательность может включать в себя прокручиваемый перечень игр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или видеоизображений различных игр, в которые можно играть, таких как видеопокер, видеоблэкджек, видеослоты, видеокено, видеобинго и т.д.
Во время трансляции демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, как показано в блоке 204, демонстрационная последовательность прерывается, и на блоке 70 отображения может быть сформировано отображение выбора игры, как показано в блоке 206, чтобы дать игроку возможность выбрать игру, установленную на игровом автомате 20. Игровой автомат 20 может обнаружить ввод, сделанный в блоке 204, многими способами. Например, игровой автомат 20 может обнаружить, что игрок нажимает какую-либо кнопку на игровом автомате 20; игровой автомат 20 может определить, опустил ли игрок одну или более монет в игровой автомат 20; игровой автомат 20 может определить, опустил ли игрок бумажные деньги в игровой автомат 20, и т.д.
Отображение выбора игры, сформированное в блоке 206, может включать в себя, например, перечень видеоигр, в которые можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, приглашающее игрока опустить деньги, соответствующие стоимости игры, в игровой автомат 20. При формировании отображения выбора игры игровой автомат 20 может ожидать, пока игрок выбирает игру. После того, как игрок выберет одну из игр, как показано в блоке 208, контроллер 100 может вызвать выполнение одной из ряда игровых подпрограмм, обеспечивая возможность участия в выбранной игре. Например, игровые подпрограммы могут включать в себя подпрограмму 210 видеопокера, подпрограмму 220 видеоблэкджека, подпрограмму 230 слотов, подпрограмму 240 видеокено и подпрограмму 250 видеобинго. Если выбор игры не сделан в блоке 208 в пределах некоторого заданного периода времени, то выполнение программы может перейти обратно к блоку 202.
После того, как выполнена одна из подпрограмм 210, 220, 230, 240, 250, позволяющая игроку сыграть в одну из игр, может быть использован блок 260, чтобы определить, хочет ли игрок прекратить играть на игровом автомате 20, или выбрать другую игру. Если игрок хочет прекратить играть на игровом автомате 20, что может быть выражено, например, выбором кнопки «Выдача наличных», контроллер 100 в блоке 262 может выплатить игроку денежную сумму на основании результата игры (игр), сыгранной (сыгранных) этим игроком. После этого выполнение программы может возвратиться к блоку 202. Если игрок не хочет выходить из игры, что определяется в блоке 260, выполнение подпрограммы может возвратиться к блоку 208, в котором снова может быть сформировано отображение выбора игры, чтобы дать игроку возможность выбрать другую игру.
Следует отметить, что, хотя на фиг.4 показаны пять игровых подпрограмм, можно предусмотреть другое количество подпрограмм, чтобы обеспечить возможность играть в другое количество игр. Также можно запрограммировать игровой автомат 20 с обеспечением возможности играть в другие игры.
На фиг.5 представлена схема последовательности операций альтернативной основной рабочей программы 300, которая может храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Основную программу 300 можно использовать для игровых автоматов 20, предназначенных для обеспечения возможности играть только в одну игру или игру одного типа. Согласно фиг.5, выполнение основной программы 300 может начинаться в блоке 302 путем трансляции демонстрационной последовательности, привлекая внимание потенциального игрока, находящегося в казино, к игре на игровом автомате 20. Демонстрационная последовательность может транслироваться путем отображения одного или более видеоизображений на блоке 70 отображения и/или путем обеспечения формирования одного или более сегментов звуковой информации, например речи или музыки, посредством динамиков 62.
Во время трансляции демонстрационной последовательности, если потенциальный игрок осуществляет какой-либо ввод в игровой автомат 20, что охарактеризовано в блоке 304, демонстрационная последовательность прерывается, и на блоке 70 отображения может быть сформировано отображение игры, как показано в блоке 306. Отображение игры может включать в себя, например, изображение игры в казино, в которую можно играть на игровом автомате 20, и/или визуальное сообщение, приглашающее игрока опустить деньги, соответствующие стоимости игры, в игровой автомат 20. В блоке 308 игровой автомат 20 может определить, запрашивал ли игрок информацию, касающуюся игры, и в этом случае запрошенная информация может быть отображена в блоке 310. Для определения того, запрашивал ли игрок инициирование игры, можно использовать блок 312, и в этом случае игровая подпрограмма 320 может запустить игру. Игровая подпрограмма 320 может быть любой из игровых подпрограмм, рассматриваемых в данном описании, например одной из пяти игровых подпрограмм 210, 220, 230, 240, 250 или другой игровой подпрограммой.
После того, как выполнена подпрограмма 320, позволяющая игроку сыграть в соответствующую игру, может быть использован блок 322, чтобы определить, хочет ли игрок прекратить играть на игровом автомате 20. Если игрок хочет прекратить играть на игровом автомате 20, что может быть выражено, например, выбором кнопки «Выдача наличных», контроллер 100 в блоке 324 может выплатить игроку денежную сумму на основании результата игры (игр), сыгранной (сыгранных) этим игроком. После этого выполнение программы может возвратиться к блоку 302. Если игрок не захотел прекратить игру, что отражается в блоке 322, то программа может вернуться назад к блоку 308.
Видеопокер
На фиг.6 представлен пример изображения 350, которое может быть показано на блоке 70 отображения во время выполнения подпрограммы 210 видеопокера, условно показанной на фиг.4. Согласно фиг.6, изображение 350 может включать в себя изображения 352 множества игральных карт, отображающих карты на руках у игрока, например пять карт. Чтобы дать игроку возможность управлять игрой в процессе игры в видеопокер, может быть отображено множество кнопок, выбираемых игроком. Кнопки могут включать в себя кнопку 354 «Оставить», расположенную непосредственно под изображениями 352 игральных карт, кнопку 356 «Выдача наличных», кнопку 358 «Просмотр выплат», кнопку 360 «Ставка на единицу кредита», кнопку 362 «Ставка на максимум кредитов» и кнопку 364 «Сдать/взять». Отображение 350 также может включать в себя область 366, в которой отображается некоторое количество или стоимость остающихся кредитов. Если блок 70 отображения снабжен сенсорным экраном, то кнопки 354, 356, 358, 360, 362, 364 могут образовывать часть видеоотображения 350. В альтернативном варианте одна или более из этих кнопок могут быть выполнены в виде части панели управления, которая расположена отдельно от блока 70 отображения.
На фиг.8 представлена схема последовательности операций подпрограммы 210 видеопокера, условно показанной на фиг.4. Согласно фиг.8, в блоке 370 подпрограмма может определить, запросил ли игрок информацию о выплате, например, путем нажатия кнопки 358 «Просмотр выплат», и если запросил, то в блоке 372 подпрограмма может вызвать отображение одной или более таблиц выплаты на блоке 70 отображения. В блоке 374 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 360 «Ставка на единицу кредита», и в этом случае в блоке 376 можно обеспечить сохранение данных, соответствующих ставке, сделанной игроком, в запоминающем устройстве контроллера 100. В блоке 378 подпрограмма может определить, нажал ли игрок кнопку 362 «Ставка на максимум кредитов», и в этом случае в блоке 380 возможно сохранение данных, соответствующих максимально допустимой ставке, в запоминающем устройстве контроллера 100.
В блоке 382 подпрограмма может определить хочет ли игрок, чтобы ему сдали новую комбинацию карт, если после того, как сделана ставка, была нажата кнопка 364 «Сдать/взять». В этом случае в блоке 384 множество карт видеопокера можно «сдать» посредством формирования изображений 352 игральных карт блоком 70 отображения. После сдачи совокупности карт в блоке 386 подпрограмма может определить, нажал ли игрок какую-либо из кнопок 354 «Оставить», и в этом случае данные, касающиеся того, какие из изображений 352 игральных карт следует «оставить», можно сохранить в контроллере 100 в блоке 388. Если кнопку 364 «Сдать/взять» нажимают снова, что определяется в блоке 390, то можно вызвать исчезновение каждого из изображений 352 игральных карт, которое не было «оставлено», и замену его новым, случайно выбранным изображением 352 игральной карты в блоке 392.
Подпрограмма 210 видеопокера может определить, является ли комбинация карт покера выигрышной, во время выполнения подпрограммы 396 выплаты, которая подробно описана ниже. Это определение можно провести путем сравнения данных, представляющих отображаемую в данный момент комбинацию карт покера, с данными, представляющими все возможные выигрышные комбинации карт, причем эти данные могут храниться в запоминающем устройстве контроллера 100. Если комбинация карт представляет собой выигрышную комбинацию карт, то стоимость выплаты, соответствующая выигрышной комбинации карт, может быть определена посредством подпрограммы 396 выплаты. В блоке 398 выигранная игроком совокупная денежная сумма или количество кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, и прибавления суммы выплаты, если комбинация карт оказывается выигрышной, как определено подпрограммой 396 выплаты. Совокупная сумма или количество кредитов также может отображаться в области 366 отображения (фиг.6).
Хотя подпрограмма 210 видеопокера описана выше в связи c одним участником, у которого пять карт, эту подпрограмму 210 можно модифицировать, чтобы дать возможность сыграть в другие версии покера. Например, можно играть в покер с раздачей по семь карт или можно играть в стад-покер (stud poker). В альтернативном варианте возможна организация игры в покер нескольких участников одновременно. В этом случае игра может начинаться раздачей одной комбинации карт покера, а игроку может быть предоставлена возможность оставления определенных карт. После принятия решения о том, какие карты оставить, оставленные карты могут быть продублированы во множестве разных комбинаций карт с оставлением случайно определяемых карт для каждой из этих комбинаций карт.
Видеоблэкджек
На фиг.7 представлен пример изображения 400, которое может быть показано на блоке 70 отображения во время выполнения подпрограммы 220 видеоблэкджека, условно показанной на фиг.4. Согласно фиг.7, изображение 400 может включать в себя изображения 402 пары игральных карт, отображающих комбинацию карт на руках дилера, причем одна из карт показана лицевой стороной вверх, а другая карта показана лицевой стороной вниз, а также видеоизображения 404 пары игральных карт, отображающих комбинацию карт на руках игрока, причем эти карты показаны лицевой стороной вверх. Дилером может быть игровой автомат 20.
Чтобы дать игроку возможность управлять игрой в процессе игры в видеоблэкджек, может