Возможность электронной подписи в игровой машине

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к игровым машинам типа слот-машин и машин для видеопокера, и в частности к устройствам и способам для приема и аутентификации электронных подписей игроков на игровой машине. Техническим результатом изобретения является защита от несанкционированного доступа в систему за счет возможности приема и аутентификации электронной подписи игрока на устройстве ввода подписи. Игровая машина использует программное обеспечение захвата и аутентификации электронной подписи в сочетании с базой данных электронных подписей для аутентификации вводимой электронной подписи на игровой машине. Программное обеспечение аутентификации может быть локализовано вместе с программным обеспечением захвата электронной подписи на игровой машине или отдельно от программного обеспечения захвата электронной подписи. База данных электронных подписей может быть локализована вместе с программным обеспечением захвата электронной подписи и/или программным обеспечением аутентификации или отдельно от программного обеспечения захвата электронной подписи и/или программного обеспечения аутентификации. 4 н. и 56 з.п. ф-лы, 7 ил.

Реферат

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ

Настоящее изобретение относится к игровым машинам типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к способам и устройствам для приема и аутентификации электронных подписей игроков на игровой машине.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине, такой как слот-машина или машина для видеопокера, является очень широким. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока (трекинг игрока - отслеживание и учет игорным домом всех наиболее важных показателей игры определенного индивидуума, прим. пер.), лампы, билетопечатающие устройства, устройства считывания карточек, динамики, банкнотоприемники, устройства считывания билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину, в то время как некоторые сгруппированы в отдельные модули типа приставок, которые могут быть размещены на верхней части корпуса машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поощрять ведение игры на игровой машине. Например, для ведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги в игровую машину или установил кредит, указал сумму ставок и запустил игру. Эти шаги требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа кнопочных панелей и рычагов, определения суммы ставок и запуска игры.

После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какой-либо выигрыш. Для представления результата игры могут быть использованы многочисленные разнообразные визуальные и аудиосредства типа фонарей, музыки, звуков и графики. Применение визуальных и аудиосредств представления результата игры может быть использовано для привлечения внимания игрока к различным отличительным особенностям игры и усиления заинтересованности игрока в проведении дополнительных сеансов игры.

Описанные выше операции могут быть выполнены на игровой машине, работающей как "автономный" модуль или соединенной через сеть какого-либо типа с группой игровых машин. С прогрессом технологии в игровой индустрии расширяется и спектр игровых услуг, обеспечиваемых игровым машинам с использованием модели клиент-сервер. В модели клиент-сервер группы игровых машин соединены через специализированную сеть связи какого-либо типа с удаленным компьютером, который, используя эту специализированную сеть связи, обеспечивает одну или более игровых услуг.

Поддержание заинтересованности игрока в ведении игры, например, на игровой машине или в процессе совершения других игровых действий является важным показателем работы оператора игрового заведения. Многие казино в настоящее время используют программы трекинга игрока, чтобы поддержать заинтересованность игрока в проведении дополнительных сеансов игры в процессе пребывания в игровом заведении и привлечения игрока в игровое заведение для участия в различных игровых действиях. Программы трекинга игрока обеспечивают вознаграждение тем игрокам, которые, как правило, соответствуют определению постоянного клиента (например, по частоте ведения игр и/или общему количеству игр в данном казино). Вознаграждениями по результатам трекинга игрока могут выступать бесплатная еда, бесплатный номер в гостинице и/или бесплатное развлечение. Эти вознаграждения помогают поддерживать заинтересованность игрока.

В игровой машине программа трекинга игрока реализуется с помощью модуля трекинга игрока, установленного в игровой машине и участвующего в обмене данными с удаленным сервером трекинга игрока. Модули трекинга игрока обычно производятся как самостоятельное устройство, обособленное от игровой машины. Многие различные компании занимаются производством модулей трекинга игрока как части систем трекинга игрока/бухгалтерского учета. Эти системы трекинга игрока/бухгалтерского учета используются в большинстве казино.

Вообще модули трекинга игрока были разработаны главным образом для того, чтобы позволить игроку вводить карточку с магнитной полосой и обеспечить ввод идентификационного кода с помощью клавишной панели. Поэтому интерфейс модуля трекинга игрока, разработанный для выполнения этих задач, как правило, представляет собой клавишную панель, устройство считывания карточек или простой дисплей типа вакуумного флуоресцентного дисплея (ВФД).

Как правило, перед началом игры игрок вставляет свою карточку трекинга в устройство считывания карточек на игровой машине. Программное обеспечение трекинга игрока на игровой машине или в игровой сети обнаруживает эту карточку, фиксирует личность игрока и осуществляет слежение за действиями игровой машины. Когда игрок завершает диалог с игровой машиной машина распечатывает билет, на котором могут быть указаны параметры конечного статуса игрока, типа времени и суммы выплаты наличными. В некоторых случаях билет может быть закодирован на возможность игры на другой игровой машине и использование какого-либо кредита или денежной стоимости, присвоенной билету.

Часто в процессе игры игроку приходится оставлять игровую машину, например, чтобы пополнить запас наличных денег, обналичить деньги в банке казино или позаботиться о других транзакциях, которые могут требовать подписи, таких как подписание соглашений о предоставлении кредитов в казино, договоров на прокат автомобилей, заявок на бронирование мест в гостинице или предварительный заказ авиабилетов. Необходимость оставлять игровую машину часто приводит к срыву активности игрока или потере им данной игровой машины в пользу другого игрока, т.е. вызывает события, являющиеся для многих игроков нежелательными.

В прошлом, как правило, законность выполнения многих из вышеупомянутых и других транзакций могла быть подтверждена только рукописной подписью игрока. В настоящее же время правовой статус рукописных подписей законодательство предоставляет и электронным подписям.

Все изложенное выше позволяет сделать вывод о желательности устройства и/или способа приема электронных подписей на игровой машине, которые позволили бы игроку выполнять транзакции с подписью на игровой машине.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение имеет своей целью удовлетворить обозначенные выше потребности с помощью игровой машины с возможностью приема и аутентификации электронной подписи игрока. Настоящее изобретение позволит клиентам казино выполнять на игровой машине транзакции с подписью. Например, с помощью настоящего изобретения клиенты казино смогут подписывать договоры на прокат автомобилей, заявки на билеты на шоу в казино, на залы казино, на предварительный заказ авиабилетов, на туристические пакеты, напитки, еду, электронные формы W2G (формы декларации о доходах, прим. пер.), соглашения о предоставлении кредитов в казино, квитанции о выплатах наличными, о покупках кредитных карточек, сувениров или любые другие деловые бумаги, требующие подписи.

Основной целью настоящего изобретения является создание игровой машины с возможностью приема и аутентификации электронной подписи игрока. Такая игровая машина, как правило, содержит: ведущий игровой контроллер, предназначенный для управления одной или более играми, запускаемыми на игровой машине; множество игровых устройств, подключенных к игровой машине и участвующих в обмене данными с ведущим игровым контроллером, причем по меньшей мере одно из игровых устройств является устройством ввода подписи, предназначенным для генерации элементов данных электронной подписи, представляющих электронную подпись, получаемую в результате ввода подписи в устройство ввода подписи; и память, предназначенную для хранения множества элементов программного обеспечения электронной подписи, которые позволяют машине захватывать вводимую электронную подпись на устройстве ввода подписи и аутентифицировать электронную подпись.

Другой целью настоящего изобретения является разработка способа аутентификации вводимой электронной подписи на игровой машине. Такой способ, как правило, содержит: операцию ввода подписи на устройстве ввода подписи, локализованном на игровой машине; операцию генерации элементов данных первой электронной подписи, представляющих первую электронную подпись; и операцию аутентификации первой электронной подписи.

Третья цель настоящего изобретения заключается в создании сети игровых машин. Сеть игровых машин, как правило, содержит: множество файловых запоминающих устройств, хранящих программы пакета игрового программного обеспечения; множество игровых машин; и сеть, обеспечивающую связь между файловыми запоминающими устройствами и множеством игровых машин. Игровые машины в составе игровой сети, как правило, содержат: ведущий игровой контроллер, предназначенный для управления одной или более играми, запускаемыми на игровой машине; множество игровых устройств, подключенных к игровой машине и участвующих в обмене данными с ведущим игровым контроллером, причем по меньшей мере одно из игровых устройств является устройством ввода подписи, предназначенным для генерации элементов данных электронной подписи, представляющих электронную подпись, получаемую в результате ввода подписи в устройство ввода подписи; и память, предназначенную для хранения множества элементов программного обеспечения электронной подписи, которые позволяют машине захватывать вводимую электронную подпись на устройстве ввода подписи и аутентифицировать эту электронную подпись.

Еще одной целью настоящего изобретения является компьютерный программный продукт, содержащий компьютерно-читаемый носитель, на котором хранятся команды программы, обеспечивающей осуществление каждого из описанных выше способов.

Ниже следует более подробное описание этих и других признаков настоящего изобретения, иллюстрируемое прилагаемыми рисунками.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ФИГУР

Фиг.1 - схематическое изображение игровой машины, имеющей устройство ввода подписи для обеспечения возможности электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения;

Фиг.2 - блок-схема, иллюстрирующая компоненты игровой машины с возможностью электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения;

Фиг.3 - блок-схема, иллюстрирующая компоненты игровой машины с возможностью электронной подписи в соответствии с другим примером осуществления настоящего изобретения;

Фиг.4 - блок-схема, иллюстрирующая компоненты игровой машины с возможностью электронной подписи в соответствии с третьим примером осуществления настоящего изобретения;

Фиг.5 - блок-схема, иллюстрирующая компоненты игровой машины с возможностью электронной подписи в соответствии с четвертым примером осуществления настоящего изобретения;

Фиг.6 - схема последовательности операций в процессе подготовки базы данных электронных подписей для использования при аутентификации электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения; и

Фиг.7 - схема последовательности операций, иллюстрирующая ввод подписи, захват и аутентификацию электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

В настоящем изобретении предлагается игровая машина, содержащая устройство ввода подписи, которое позволяет игроку вводить свою подпись в игровую машину с помощью электроники. Электронная подпись захватывается как элементы данных электронной подписи и аутентифицируется с помощью базы данных электронных подписей перед направлением на выполнение транзакции, например такой как плата за прокат автомобиля, покупка билета на шоу в казино, бронирование места в гостинице, предварительный заказ авиабилета, покупка туристического пакета, заказ напитка, предварительный заказ обеда, электронная форма W2G, предоставление кредита в казино, выплата наличными, покупка кредитной карточки, покупка товаров и электронный перевод платежей.

На Фиг.1 представлена игровая машина 100, имеющая устройство ввода подписи для обеспечения возможности электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения. Игровая машина 100 имеет основной корпус 104, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показано) и который могут обозревать пользователи. Со своей передней стороны основной корпус имеет главную дверцу 108, открывающуюся для обеспечения доступа к внутренним блокам машины. На поверхность главной дверцы 108 выведены переключатели или кнопки ввода 132, монетоприемник 128 и банкнотоприемник 130, лоток для монет 138, а также защитное стекло 140. Через главную дверцу 108 можно видеть монитор с видеодисплеем 134 и информационную панель 136.

Монитор с дисплеем 134, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоскопанельный ЖК дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. В этом конкретном примере осуществления поверх монитора с дисплеем 134 может также быть установлен сенсорный экран, на котором может быть отображен электронный интерфейс с подсказкой о том, как игрок должен осуществить ввод своей подписи, например написать ее на сенсорном экране с помощью стилуса или кончиком своего пальца. Пример сенсорного экрана, смонтированного на внешней поверхности дисплея, описан в патенте США №6210279 В1 Дикинсоном. В других примерах монитор с дисплеем 134 может быть снабжен другими элементами, которые позволяют обнаруживать вводимую подпись игрока, например с использованием воздействия теплоты, давления, движения или других физических явлений.

Информационная панель 136 может представлять собой стеклянную панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями, представляющими общую игровую информацию, включая, например, количество играющих монет. Банкнотоприемник 130, переключатели ввода 132, монитор с видеодисплеем 134 и информационная панель 136 являются устройствами, используемыми для ведения игры на игровой машине 100. Управление этими устройствами осуществляется схемой (не показано), размещенной внутри основного корпуса 104 машины 100. Машины, являющиеся предметом этого изобретения, позволяют вести всевозможные игры, включая видеослоты, механические слоты, видеоблэкджеки, видеопокеры, видеокено, видеобинго, видеопатинко, карточные видеоигры, азартные видеоигры и их сочетания, а также бонусные игры.

Игровая машина 100 имеет верхнюю приставку 106, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 104. В верхней приставке 106 размещен ряд устройств, которые могут использоваться для придания дополнительных особенностей игре, запускаемой на игровой машине 100, включая динамики 110, 112, 114 и билетопечатающее устройство 118, которое может печатать билеты со штриховым кодом 120, используемые как безналичные инструменты. В верхней приставке 106 установлен вторичный дисплей 144, который может быть также снабжен сенсорным экраном. Вторичный дисплей 144 может быть также использован для приема вводимой подписи игрока с помощью электроники и/или для работы интерфейсов игровых услуг.

Модуль трекинга игрока (не показано), установленный внутри верхней приставки 106, может быть снабжен дисплеем с сенсорным экраном 122, который может использоваться для приема подписи игрока, осуществляемого с помощью электроники. Модуль трекинга игрока включает также устройство считывания карточек 124 для ввода карточки с магнитной полосой, содержащей данные трекинга игрока, и динамик/микрофон 142 для воспроизведения звуков и/или ввода речевых данных. В дополнение к этому, модуль трекинга игрока может включать дополнительные периферийные интерфейсные устройства типа биометрических устройств ввода, используемых при приеме подписи игрока с помощью электроники, например устройство захвата отпечатка пальца или устройство сканирования радужной оболочки глаза.

Когда пользователь собирается запустить игровую машину 100, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 128 или банкнотоприемник 130 с возможностями оптического считывания/сканирования. В дополнение к этому, чтобы зарегистрировать кредиты на игровой машине 100, игрок может использовать какой-либо безналичный инструмент. Например, банкнотоприемник 130 может принять напечатанный билет-ваучер, включая 120, как гарантию кредита. В другом примере устройство считывания карточек 124 может принять дебетную карточку или смарт-карточку, содержащую информацию о наличности или кредитоспособности, которая может быть использована для регистрации кредитов на игровой машине.

До начала игровой сессии (периода игры за определенный отрезок времени, прим. пер.) на игровой машине 100 игрок может вставить свою карточку трекинга в устройство считывания карточек 124, чтобы инициировать сеанс трекинга игрока. В некоторых примерах осуществления после того, как игрок вставил свою карточку, ему может быть сделана визуальная или звуковая подсказка соответственно на экране дисплея 122 или с использованием динамика 142 о необходимости ввода идентифицирующей информации, такой как код персонального идентификационного номера (ПИН-код), с помощью дисплея с сенсорным экраном 122. Это может быть сделано системой трекинга игрока в виде ссылки на "вход в систему" или регистрацию. В некоторых примерах осуществления "вход в систему" позволяет также извлекать информацию о профиле игрока и его предпочтениях, а в отдельных случаях - загружать кредит игрока до начала игры. Как правило, в течение игровой сессии карточка трекинга игрока может оставаться в устройстве считывания карточек 124.

В другом примере игровая машина может передавать данные трекинга игрока от переносного беспроводного устройства, которое игрок носит с собой, через беспроводное интерфейсное устройство (не показано) на игровой машине 100. Преимущество использования переносного беспроводного устройства состоит в том, что передача данных трекинга игрока осуществляется автоматически и игроку не нужно помнить о необходимости вставить свою карточку трекинга в игровую машину соответствующим образом. В сеансе трекинга игрока на игровой машине показатели игры за игровую сессию на игровой машине, такие как суммы ставок в процессе игровой сессии, могут быть преобразованы в очки трекинга игрока и сохранены в учетной записи игрока на сервере трекинга игрока. Позже накопленные очки трекинга игрока могут быть возвращены ему в виде вознаграждений или бесплатных услуг, таких как, бесплатная еда, бесплатные номера в гостинице или другие призы.

Обычно карточка трекинга игрока, вставленная в устройство считывания карточек, содержит по меньшей мере данные учетной записи трекинга игрока. Когда карточка вставлена соответствующим образом в устройство считывания карточек 124, информация, хранимая на карточке, например данные учетной записи игрока, может быть считана устройством считывания карточек и передана логическим устройством в модуле трекинга игрока на сервер трекинга игрока. Данные учетной записи трекинга игрока позволяют серверу трекинга игрока сохранять очки трекинга игрока, накопленные в течение игровой сессии, в соответствующей учетной записи.

В процессе ведения игры игрок может принимать некоторые решения, оказывающие влияние на результат игры. Например, игрок может изменять сумму своих ставок в отдельной игре, выбирать приз за отдельную игру или принимать решения, которые оказывают влияние на результат отдельной игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей ввода 132, экрана видеодисплея 134 или каких-либо других устройств, обеспечивающих игроку возможность ввода информации в игровую машину.

В отдельных случаях игрок может пожелать выполнить транзакцию с подписью, в процессе проведения которой игрок может ввести свою подпись на одном или нескольких мониторах/дисплеях игровой машины 100. При этом подпись захватывается с помощью электроники элементами программного обеспечения электронной подписи, загруженными в память игровой машины 100. Следует обратить внимание на то, что в других примерах программное обеспечение захвата электронной подписи может постоянно находиться в памяти в качестве части программного обеспечения трекинга игрока, если основная игровая машина не поддерживает этой возможности.

В некоторых примерах осуществления настоящего изобретения вводимая подпись может быть использована для идентификации игрока и выполнения специальных услуг в соответствии с личностью игрока. Например, игроку, идентифицируемому как "игрок, играющий по крупному", казино можно позволить выполнять на игровой машине транзакции с подписью, не доступные для других игроков. В качестве еще одного примера можно привести возможность настройки игровой машины в соответствии с предпочтениями идентифицированного игрока по ведению игры в соответствии с его личностью, определяемой по вводимой подписи. Предпочтения идентифицированного игрока по ведению игры могут храниться на удаленном сервере, участвующем в обмене данными с игровой машиной.

При определенных игровых событиях игровая машина 100 может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 110, 112, 114. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие картины, воспроизводимые с помощью источников света на игровой машине 100, с помощью ламп, расположенных за защитным стеклом 140, или светового табло на модуле трекинга игрока.

По окончании игры игрок может получить игровые жетоны из лотка для монет 138 или билет 120 из принтера 118, которые могут быть использованы в последующих играх или для выкупа приза. Игрок может также получить из принтера 118 билет 120 на продукты питания, товары или игры. Тип билета 120 может зависеть от игровой истории игрока, зарегистрированной программным обеспечением трекинга игрока в игровой машине 100. В некоторых примерах осуществления эти билеты могут быть использованы игроком для получения игровых услуг в качестве квитанции на транзакции с подписью или для транзакций по игровым услугам, выполняемых на игровой машине.

Игровая машина 100 представляет собой всего лишь один пример из множества вариантов игровых машин, в которых возможно использование настоящего изобретения, и может включать другие устройства ввода подписи, отличные от описанных выше или в дополнение к ним. Например, игровая машина 100 может также включать другие дисплеи с сенсорным экраном, клавиатуру ввода, стилус, порт ввода для приема данных электронной подписи от персонального цифрового секретаря (ПЦС), беспроводный интерфейс, биометрические устройства, цифровую мышь, цифровую перчатку, цифровую камеру, сканер или другое устройство, способное с помощью электроники принимать подпись игрока.

Следует также отметить, что несмотря на то, что одной из форм "подписи" может являться рукописная подпись, подразумевается, что термин "подпись" для целей настоящего изобретения может быть также использован применительно к другим считываемым с помощью электроники отличительным признакам игрока, которые могут стать общепринятыми формами "подписи", таким как "отпечатки" радужной оболочки глаза, образцы голоса, цифровые изображения, отпечатки пальца, тепловые снимки и т.д., и применяется также к цифровым или электронным формам этих "подписей", таким как в случае подписи, вводимой от ПЦС в порт на игровой машине.

Кроме того, не все подходящие игровые машины имеют верхние приставки или модули трекинга игрока. Далее, некоторые игровые машины имеют два или более игровых дисплея - механический и/или видео. А некоторые игровые машины предназначены для барных стоек и имеют дисплеи с экраном, обращенным вверх. Более того, некоторые машины могут быть предназначены полностью для безналичных систем. Эти машины не могут содержать таких устройств как банкнотоприемники, монетоприемники и лотки для монет. Вместо этого они могут иметь только устройства считывания билетов, устройства считывания карточек и устройства для выдачи билетов.

В варианте изобретения игра может генерироваться на хост-компьютере и воспроизводиться на удаленном терминале или удаленном компьютере. Удаленный компьютер может быть подключен к хост-компьютеру через сеть какого-либо типа, такую как Internet. Специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что настоящее изобретение, как описывается ниже, может быть использовано на большинстве игровых машин, доступных в настоящее время или будущих.

Фиг.2-5 иллюстрируют несколько примеров осуществления настоящего изобретения, обеспечивающих захват электронной подписи и аутентификацию в игровой машине. Следует обратить внимание на то, что для осуществления настоящего изобретения могут быть использованы различные аппаратные средства и архитектуры программного обеспечения и что примеры осуществления изобретения, представленные на Фиг.2-5, носят чисто иллюстративный характер и не ограничивают существа изобретения. Например, в настоящее время во многих архитектурах программное обеспечение игровой машины хранится в ППЗУ или в запоминающем устройстве типа жесткого диска на игровой машине, а в настоящем изобретении, следует обратить внимание, программное обеспечение может храниться и в другом месте, например на игровом сервере, и затем распределяться и выполняться отдельной игровой машиной. Это распределение может осуществляться по системе интрасети или по системе интерсети типа Internet или по другим глобальным, или региональным систем передачи. В любом из примеров осуществления может быть также предусмотрено дальнейшее кодирование и/или физическая защита информации на стадиях захвата, хранения и передачи.

На Фиг.2 представлена блок-схема, иллюстрирующая компоненты игровой машины с возможностью электронной подписи в соответствии с одним из примеров осуществления настоящего изобретения. Для представления одной или более игр на игровой машине 202 используется ведущий игровой контроллер 204. Для обеспечения работы игровых устройств 214, таких как накопители монет, банкнотоприемники, монетоприемники, динамики, принтеры, лампы, дисплеи и механизмы ввода, ведущий игровой контроллер 204 выполняет множество программ игрового программного обеспечения. Для реализации возможности ввода подписи игрока на игровой машине 202 используется одно или более устройств ввода подписи 210. Одно или более устройств ввода подписи 210 могут быть реализованы в виде самых разнообразных устройств, например дисплеев с сенсорным экраном, клавиатур ввода, стилуса, биометрических устройства, порта ввода, который может быть использован для приема вводимой подписи на периферийном устройстве типа любого из упомянутых выше устройств, персонального цифрового секретаря (ПЦС), цифровой мыши, цифровой перчатки, цифровой камеры, сканера, беспроводного интерфейса, других устройств ввода с возможностью приема подписи игрока или сочетаний перечисленных устройств.

В одном из примеров осуществления устройство ввода подписи 210 может осуществлять прием вводимой подписи с сенсорного экрана на карманном устройстве типа персонального цифрового секретаря. Это карманное устройство может устанавливать связь с устройством ввода подписи 210 через беспроводный интерфейс (не показанный). Беспроводный интерфейс может представлять собой инфракрасное или ВЧ-устройство. В памяти игровой машины могут храниться один или более инфракрасных или ВЧ коммуникационных протоколов или комбинаций этих протоколов для обмена данными с карманным устройством через устройство ввода подписи 210.

Ведущий игровой контроллер 204 может выполнять игровое программное обеспечение 212, позволяющее воспроизводить на одном или более дисплеях сложные графические построения, которые могут быть использованы как часть представления результатов игры на игровой машине 202, и может представлять игроку графические пользовательские интерфейсы, требующие ввода подписи пользователя для выполнения транзакции. Ведущий игровой контроллер 204 может также выполнять игровое программное обеспечение, позволяющее обмениваться данными с игровыми устройствами, расположенными вне корпуса игровой машины 202, такими как серверы аутентификации подписи, серверы бронирования, серверы бухгалтерского учета, серверы призов, серверы трекинга игрока и серверы прогрессивных игр (ставки в которых изменяются в зависимости от результата предыдущего хода, прим. пер.). В некоторых примерах осуществления связь с упомянутыми выше игровыми устройствами, также как и с другими устройствами, расположенными вне корпуса игровой машины, может быть осуществлена с помощью главной коммуникационной платы 216. Таким образом, несмотря на то, что Фиг.2 иллюстрирует устройство ввода подписи 210, устанавливающее связь через ведущий игровой контроллер 204, в некоторых примерах осуществления устройство ввода подписи 210 может обмениваться данными непосредственно с программным обеспечением захвата электронной подписи 218 или через другой программный элемент типа программного обеспечения трекинга игрока.

Управление различными программами пакета игрового программного обеспечения, загруженными в оперативную память 206 для выполнения ЦП 208, может осуществляться в виде "процессов" операционной системой, используемой на игровой машине 202. Операционная система может также осуществлять планирование процесса и управление памятью. Примерами операционной системы, которая может быть использована в настоящем изобретении, являются: операционная система QNX компании QNX Software Systems, Ltd. (Каната, Онтарио, Канада); NT, встроенная версия NT и WinCE корпорации Microsoft (Редмонт, Вашингтон); Solaris фирмы Sun Microsystems (Пало Альто, Калифорния.); или свободно распространяемые операционные системы, такие как LINUX, BSD и другие варианты UNIX.

В рассматриваемом примере осуществления устройство ввода подписи 210 осуществляет прием подпись игрока и передает эту подпись как элементы данных подписи в программное обеспечение захвата электронной подписи 218. В одном из примеров осуществления программное обеспечение захвата электронной подписи 218 предназначено по меньшей мере для временного хранения элементов данных подписи в цифровой форме и передаче этих элементов данных подписи в программное обеспечение аутентификации подписи 226 для аутентификации.

Программное обеспечение захвата электронной подписи 218 преобразует подпись, например как элементы данных подписи, в цифровой файл типа компьютерного файла для хранения релевантных данных, соответствующих подписи, таких как графический образ, скорость нанесения и нажим подписи, изображение отпечатка пальца, образец голоса, биометрические данные и т.д., а также имя, номера карточки и время. Программное обеспечение захвата подписи 218 может также затем осуществить шифрование файла подписи. При начальной регистрации программное обеспечение захвата подписи 218 может быть использовано для захвата эталонных подписей с целью хранения в базе данных.

В рассматриваемом примере осуществления программное обеспечение аутентификации электронной подписи 226 аутентифицирует вводимую подпись путем сравнения с электронными подписями, хранимыми в базе данных электронных подписей 220. Программное обеспечение аутентификации 226 может варьироваться в широких пределах по форме и процессу аутентификации вводимой электронной подписи по отношению к электронной подписи, зарегистрированной в базе данных электронных подписей 220.

База данных электронных подписей 220 может сначала расшифровывать полученный файл подписи и масштабировать подпись для сравнения изображения с подписью в базе данных. База данных электронных подписей 220 может также генерировать сигнал подтверждения/неподтверждения относительно транзакции и послать сигнал инициатору запроса на транзакцию, такому как игровая машина, банк, гостиница, агентство по прокату автомобилей и т.д. База данных электронных подписей 220 может также регистрировать транзакцию.

База данных электронных подписей 220 представляет собой среду типа файловой базы данных, хранящей электронную версию электронной подписи игрока для целей аутентификации вводимой электронной подписи игрока в игровой машине или других обычных местах совершения действий, требующих подписи. Форма базы данных электронных подписей 220 может варьироваться в широких пределах. Например, база данных электронных подписей 220 может быть реляционной, одноуровневой и т.д. Далее, система управления базой данных может также варьироваться в широких пределах и принимать запросы к базе данных в различных форматах, например на языке структурированных запросов (SQL), на булевом или естественном языках. В качестве некоторых примеров программного обеспечения баз данных можно назвать Oracle 91 фирмы Oracle (Редвуд Сити, Калифорния.), DB2 компании International Business Machines (Армонк, Нью-Йорк.) и SQL Server, Access корпорации Microsoft (Редмонд, Вашингтон). База данных электронных подписей 220 может также содержать идентифицирующие данные игрока, такие как имя, адрес и т.д., и другие соответствующие данные.

База данных электронных подписей 220 хранит данные, соответствующие подписи, и отвечает на запросы по данным от различных приложений, таких как программное обеспечение бронирования мест в гостинице, программное обеспечение предоставления кредитов на игровой машине (операций снятия со счета/внесения депозитов), программное обеспечение предварительного заказа мест в ресторане и/или программное обеспечение транзакций с банковскими счетами и т.д.

После приема запроса на данные база данных электронных подписей 220 определяет, является ли обращение с запросом санкционированным. В случае санкционированного обращения база данных выполняет поиск запрашиваемой записи, обращение к записи в случае ее обнаружения и регистрацию транзакции.

Следует обратить внимание на то, что ввод данных в базу данных электронных подписей 220 может также варьироваться в широких пределах по форме и формату. Физические компоненты базы данных электронных подписей 220 могут представлять собой одно или более файловых запоминающих устройств, локализованных на игровой машине 202, на других игровых машинах, на специализированном сервере аутентификации электронной подписи, удаленных серверах или их комбинациях, как будет показано на примерах ниже.

В рассматриваемом примере осуществления захват электронной подписи и аутентификация происходят в игровой машине 202 перед установлением связи с приемным сервером 222 для дальнейшей обработки, например, транзакции по бронированию номера в гостинице. Для выполнения транзакции может потребоваться аутентификация, при которой игрок должен будет ввести дополнительную информацию, например ПИН-код.

Кроме того, в рассматриваемом примере осуществления электронная база данных 220 представляет собой локальную базу данных электронных подписей, которая позволяет осуществлять процесс аутентификации локально без необходимости обмена данными с другой базой данных электронных подписей через сеть и, таким образом, предотвратить появление сетевой задержки по времени и избежать обращения к сети. В другом примере осуществления, если согласование электронной подписи не может быть осуществлено локально в базе данных электронных подписей 220, перед обменом данными с приемным сервером 222 программное обеспечение аутентификации электронной подписи 226 может переда