Протоколы и стандарты для коммуникаций с usb-периферией

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к средствам и способам обмена информацией между игровыми устройствами. Предлагаемая игровая машина соединена с множеством "комплектов игровой USB-периферии". Комплекты игровой USB-периферии, которые могут включить в свой состав одно или более периферийных устройств, обмениваются информацией с ведущим игровым контроллером с использованием архитектуры USB-связи. Архитектура USB-связи может включать в свой состав протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика. Протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика может содержать: 1) базовый протокол для определения обработки сообщений, относящихся к функциональным возможностям периферийных устройств, являющимся общими для множества периферийных устройств; и 2) одно или более расширений протокола для специфических настроек для определения обработки сообщений, являющихся специфическими для USB-настройки, причем каждое расширение протокола для специфической настройки определяет сообщения о специфической настройке. Базовый протокол может быть спроектирован так, что при модифицировании одного из сообщений о специфической настройке базовый протокол не изменяется. Изобретение позволяет упростить процесс разработки и тестирования программного обеспечения в игровых машинах. 68 з.п. ф-лы, 13 ил.

Реферат

РАЗРЕШЕНИЕ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Часть описания этого патентного документа содержит материал, являющийся объектом защиты авторского права. Обладатель авторского права не имеет никаких возражений против факсимильного воспроизведения любого патентного документа или описания изобретения к патенту в патентной картотеке или протоколах регистрации патентов в ведомстве по патентам и товарным знакам, но сохраняет за собой все авторские права во всех других случаях.

ДАННЫЕ РОДСТВЕННОЙ ЗАЯВКИ

В соответствии с разделом 120 Кодекса законов США по настоящей заявке испрашивается приоритет поданной 16 сентября 2002 г. заявки №10/246367 на патент США под названием "USB DEVICE PROTOCOL FOR A GAMING MACHINE" ("ПРОТОКОЛ USB-УСТРОЙСТВА ДЛЯ ИГРОВОЙ МАШИНЫ"), которая является частичным продолжением поданной 6 августа 2002 г. заявки №10/214255 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), которая является продолжением поданной 9 августа 2000 г. заявки №09/635987 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), выделенной из поданной 6 октября 1999 г. заявки №09/414659 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), которая является в настоящее время патентом США №6251014, каждая из которых включена в данное изобретение путем ссылки.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Изобретение относится к комплектам игровой периферии для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к средствам и способам обмена информацией между игровыми устройствами.

Имеется множество различных вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, монетоприемники, автоматы для выдачи монет, информационные табло, малые клавишные панели, сенсорные экраны, модули трекинга игрока и кнопочные. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину. Зачастую некоторые устройства сгруппированы вместе в отдельном шкафу, который размещается наверху машины. Устройства этого типа обычно называются приставкой.

Как правило, игровая машина управляет различными комбинациями устройств. Эти устройства обеспечивают игровые функции, расширяющие характеристики игровой машины. Кроме того, многие устройств типа приставок спроектированы с возможностью их снятия с игровой машины, чтобы обеспечить гибкость в выборе игровых характеристик данной игровой машины.

Управление функциями любого устройства обычно осуществляется "ведущим игровым контроллером" в составе игровой машины. Например, в процессе игры ведущий игровой контроллер может подать команду на источники света для их включения и выключения в различных комбинациях, подать команду на принтер для печати билета или послать информацию, которая будет отображена на экране дисплея. Для обеспечения выполнения этих операций ведущим игровым контроллером устройства подключаются проводами непосредственно к электронной плате какого-либо типа (например, к "системной плате" или "материнской плате"), на которой находится ведущий игровой контроллер.

Для обслуживания устройства ведущему игровому контроллеру требуется информация о параметрах, о рабочих характеристиках и о конфигурации, специфическая для каждого периферийного устройства. Эта информация включена в программное обеспечение и хранится в запоминающем устройстве какого-либо типа в составе ведущего игрового контроллера. Это специфическое для устройства программное обеспечение управляет функциями устройства в процессе игры. В качестве примера, для управления набором источников света программному обеспечению для ведущего игрового контроллера требуется такая информация, как число и типы источников света, функции источников света, сигналы, которые соответствуют каждой функции, и время реакции источников света.

Традиционно в игровой индустрии игровые машины являлись относительно простыми в смысле ограниченного числа периферийных устройств и числа функций игровой машины. Кроме того, в работе после ввода в действие функциональные возможности игровой машин были относительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения происходило нечасто. Часто для удовлетворения уникальных требований игровой индустрии в отношении регламента и безопасности использовались схемные платы для компонентов, типа системной платы и ведущего игрового контроллера, которые изготавливались на заказ с жестко вмонтированными в платы подключениями для периферийных устройств. Кроме того, заказными были также подключения для периферийных устройств, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами по подключениям периферийных устройств, и программные драйверы, используемые для обслуживания периферийных устройств, меняясь от одной фирмы-изготовителя к другой и от одного периферийного устройства к другому. Например, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами, обычно являются фирменными и меняются от одной фирмы-изготовителя к другой.

В последние годы в игровой индустрии произошло значительное усложнение функциональных возможностей игровых машин. Кроме того, в игровой индустрии значительно увеличилось число фирм-изготовителей периферийных устройств. Появилась потребность в том, чтобы после ввода игровой машины в действие, обеспечить i) легкость наращивания новых возможностей, которые предоставляются новым/модернизированным игровым программным обеспечением, и добавления новых/модернизированных периферийных устройств самых различных фирм-изготовителей и ii) легкость изменения комбинаций внутренних/внешних периферийных устройств, используемых в игровых машинах.

В индустрии персональных компьютеров занимаются проблемами, относящимися к совместимости устройств, и в последние годы в игровой индустрии появилась потребность в адаптации технологий, используемых в индустрии персональных компьютеров, к игровой индустрии. На первый взгляд, можно было думать, что решение проблемы адаптации технологий ПК к игровой индустрии не вызовет сложностей, так как и персональные компьютеры, и игровые машины используют микропроцессоры, которые управляют множеством устройств. Однако по таким причинам, как 1) требования по регламенту, "зашитые" в игровую машину, 2) жесткая среда использования игровых машин, 3) требования по безопасности и 4) требования по отказоустойчивости, адаптация технологий ПК к игровой машине может оказаться весьма трудной. Кроме того, технические приемы и способы решения такой проблемы в индустрии ПК, как совместимость устройств и возможность подключения, не отвечают требованиям в игровой среде. Например, дефект или слабое место, допускаемое в ПК, типа дыр в системе защиты в программном обеспечении/аппаратных средствах или частых сбоев, недопустимы в игровой машине, потому что эти дефекты могут приводить к прямой потере денежных средств из игровой машины, такой как кража наличных денег или потеря выручки, когда игровая машина не работает надлежащим образом.

В иллюстративных целях ниже рассматривается несколько различий между системами ПК и игровыми системами. Первое различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что игровые машины проектируются как системы с настройкой по состоянию. В системе с настройкой по состоянию система сохраняет и поддерживает свое текущее состояние в энергонезависимой памяти, так что в случае сбоя электропитания или другой неисправности игровая машина возвращается в свое текущее состояние при восстановлении подачи электропитания. Например, если игроку было показано поощрительное вознаграждение за азартную игру и перед предоставлением поощрительного вознаграждения игроку произошел сбой электропитания, то игровая машина после восстановления подачи электропитания возвратится в состояние с указанием поощрительного вознаграждения. Любому пользователю ПК известно, что ПК не являются машинами состояний и при возникновении неисправности большинство данных обычно теряется. Это требование отражается на проектировании программного обеспечения и аппаратных средств игровой машины.

Второе важное различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что в регулятивных целях программное обеспечение игровой машины, используемое для генерации азартной игры и управления игровой машиной, проектируется статическим и монолитным, чтобы предотвратить мошенничество со стороны оператора игровой машины. Например, один используемый в игровой индустрии метод решения проблемы предотвращения мошенничества и удовлетворения требованиям по регламенту заключается в изобретении игровой машины, которая может использовать фирменные команды выполнения процессора для генерации азартной игры из ППЗУ или другого устройства энергонезависимой памяти. Команды кодирования в ППЗУ являются статическими (неизменяемыми) и должны подвергаться санкционированию со стороны сотрудников органа, регулирующего игровой бизнес, в конкретной юрисдикции и инсталлироваться в присутствии лица, представляющего игровую юрисдикцию. При любых изменениях в любой части программного обеспечения, требуемого для генерации азартной игры, типа добавления нового драйвера устройства, используемого ведущим игровым контроллером для управления устройством во время генерации азартной игры, может возникнуть необходимость в программировании нового ППЗУ, санкционировании со стороны игровой юрисдикции и повторной инсталляции на игровой машине в присутствии сотрудника органа, регулирующего игровой бизнес. Независимо от того, используется ли при решении проблемы ППЗУ или нет, для получения санкции в большинстве игровых юрисдикции игровая машина должна продемонстрировать достаточные гарантии по предотвращению манипулирования аппаратными средствами и программным обеспечением, дающего несправедливое и в некоторых случаях незаконное преимущество, со стороны оператора игровой машины. Требования по подтверждению достоверности кода в игровой индустрии отражаются на проектировании как аппаратных средств, так программного обеспечения игровых машин.

Третье важное различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что по числу и видам используемых периферийных устройств игровые машины значительно отстают от компьютерных систем на основе ПК. Традиционно в игровой индустрии игровые машины являются сравнительно простыми в том смысле, что число периферийных устройств и число функций игровой машины является ограниченным. Кроме того, в процессе работы функциональные возможности игровых машин после ввода в эксплуатацию остаются сравнительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения в игровых машинах осуществляется нечасто. Это отличает игровые машины от ПК, где пользователи могут выйти и купить различные комбинации устройств и программного обеспечения различных фирм-изготовителей и подключить их к ПК для удовлетворения своих потребностей в зависимости от желаемого применения. Поэтому, типы устройств, подключаемых к ПК, могут в значительных пределах меняться от пользователя к пользователю в зависимости от их индивидуальных требований и могут значительно меняться с течением времени.

Несмотря на то, что устройства, доступные для ПК, могут отличаться более широким разнообразием, чем устройства игровой машины, в игровых машинах, тем не менее, предъявляются уникальные требования к устройствам, отличные от ПК, типа требований по защите устройств, обычно не предъявляемых в ПК. Например, к денежным устройствам, типа автоматов для выдачи монет, банкнотоприемников и билетопечатающих устройств, а также вычислительным устройствам, используемым для управления вводом и выводом наличных денег из игровой машины, предъявляются требования по защите, которые обычно не предъявляются в ПК. Поэтому во многих используемых в ПК технических приемах и способах, разработанных для облегчения подключения и совместимости устройств, защите в игровой индустрии особого внимания не уделяется.

Другая проблема, обычно не возникающая в ПК, но имеющая большое значение в игровой индустрии, это существование многих версий одного и того же типа устройства. Причиной возникновения этой специализации в игровой индустрии является ограниченное число устройств, используемых в игровой машине, в сочетании с большим числом фирм-изготовителей, конкурирующих на рынке за поставку этих устройств. Кроме того, использование игровых машин в развлекательных целях вызывает необходимость в постоянной разработке групп сопутствующих устройств, типа группы механических колес или группы источников света, используемых в игровой машине, с различными оперативными функциями исключительно для развлекательных целей.

Один недостаток существующего способа обслуживания устройств, управляемых ведущим игровым контроллером, состоит в необходимости выключения игровой машины в каждом случае замены устройства. При этом идущую от устройства проводку отключают от ведущего игрового контроллера и к ведущему контроллеру подключают с помощью проводов новое устройство. Замена устройства может осуществляться с целью изменения игровых настроек или восстановления работоспособности устройства. Точно также, если монтажная схема, на которой установлен ведущий игровой контроллер, или сам ведущий игровой контроллер нуждается в ремонте, то перед демонтажем игрового контроллера должна быть демонтирована проводка от всех устройств, подключенных к игровому контроллеру. После ремонта или замены ведущий игровой контроллер должен быть подключен проводами ко всем устройствам. Этот процесс проводного соединения требует времени и может привести к значительному простою игровой машины. Кроме того, от человека, выполняющего монтаж, требуется детальное знание механизмов в составе игровой машины, так как жгуты проводов, разъемы и соединители могут в значительной степени варьироваться от одного игрового устройства к другому игровому устройству и от одной фирмы-изготовителя к другой. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов для установки или удаления устройств и ведущих игровых контроллеров, которые упрощают этот процесс коммутации и удовлетворяют уникальным требованиям игровой индустрии.

Другой недостаток существующего способа обслуживания устройств, используемых игровой машиной, связан с программным обеспечением для устройств. При установке нового устройства в игровой машине в эту игровую машину должно быть инсталлировано специфическое для устройства программное обеспечение. При этом игровая машина должна быть выключена и от человека, выполняющего этот процесс инсталляции, требуется детальное знание игровой машины и устройства. Кроме того, процесс инсталляции программного обеспечения должен выполняться в присутствии специалиста из регулирующего органа. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов, позволяющих упростить процесс инсталляции программного обеспечения и удовлетворяющих уникальным требованиям игровой индустрии.

Другой недостаток существующей игровой среды заключается в том, что программное обеспечение, ранее не использовавшееся в игровой машине, перед размещением в игровой машине должно быть подвергнуто тщательному тестированию, верификации и представлено на санкционирование в регулирующий орган. Кроме того, после санкционирования в регулирующем органе или в качестве части процесса санкционирования программное обеспечение подвергается также тестированию в эксплуатационных условиях после размещения в игровой машине. В качестве примера, если рабочие характеристики игрового устройства модифицированы так, что для обслуживания устройства требуется новый драйвер устройства, то затраты, связанные с разработкой и развертыванием нового драйвера устройства в игровой машине, могут быть весьма высокими.

Кроме того, фирмы-изготовители игровых машин несут ответственность за надежность продаваемого ими продукта, включая игровые устройства и игровое программное обеспечение сторонних фирм-поставщиков. Эти фирмы-изготовители заинтересованы в извлечении выгоды из возможностей, предлагаемых сторонними фирмами-поставщиками. Однако в случае, если фирма-изготовитель игровой машины будет тратить много времени на подтверждение защищенности и надежности стороннего программного обеспечения, то использование стороннего программного обеспечения может стать невыгодным фирме-изготовителю. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов, позволяющих упростить процесс разработки и тестирования программного обеспечения в игровых машинах.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Предлагаемое изобретение направлено на удовлетворение обозначенных выше потребностей путем создания игровой машины, имеющей множество "комплектов игровой USB-периферии". Комплекты игровой USB-периферии, которые могут включать в свой состав одно или более периферийных устройств, обмениваются информацией с ведущим игровым контроллером с использованием архитектуры USB-связи. Архитектура USB-связи может включать в себя протокол класса устройств конкретной фирмы-поставщика. Протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика может содержать: 1) базовый протокол для определения обработки сообщений, относящихся к функциональным возможностям периферийных устройств, являющимся общими для множества периферийных устройств; и 2) одно или более расширений протокола для специфических настроек для определения обработки сообщений, являющихся специфическими для USB-настройки, причем каждое расширение протокола для специфической настройки определяет сообщения о специфической настройке. Базовый протокол может быть спроектирован так, что не меняется при модифицировании одного из сообщений о специфической настройке.

Одним объектом настоящего изобретения является игровая машина. Игровая машина может быть в общем охарактеризована как содержащая: 1) ведущий игровой контроллер, адаптированный для i) генерации азартной игры, проводимой на игровой машине путем исполнения множества игровых программный модулей и ii) обмена информацией с одним или более комплектами игровой USB-периферии (USB - универсальная последовательная шина) с использованием USB-совместимой связи в том числе с помощью протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика; 2) один или более комплектов игровой USB-периферии, соединенных с игровой машиной с возможностью обмена информацией с ведущим игровым контроллером, причем первое USB-совместимое периферийное устройство в составе комплектов игровой USB-периферии выполнено с возможностью обмена информацией с ведущим игровым контроллером с использованием протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика; 3) игровую операционную систему на ведущем игровом контроллере, спроектированную для загрузки игровых программных модулей в оперативную память (RAM) для исполнения из запоминающего устройства и для разгрузки игровых программных модулей из RAM; 4) один или более хост-процессов, загружаемых игровой операционной системой, спроектированных для обмена информацией с USB-совместимым периферийным устройством с использованием протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика, причем использование протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика позволяет игровой машине определять USB-класс первого USB-совместимого периферийного устройства без использования идентификации фирмы-поставщика, идентификации продукта или регистрационного номера в наборе дескрипторов, передаваемом в один или более хост-процессов первым USB-совместимым периферийным устройством.

В конкретном примере осуществления передача USB-класса первого USB-совместимого периферийного устройства может происходить с использованием идентификационной информации о классе. Идентификационная информация о классе может храниться в одном или более строковых идентификаторах. Кроме того, идентификационная информация о классе может передаваться в один или более хост-процессов в наборе дескрипторов USB-интерфейса. В частности, идентификационная информация о классе может передаваться в поле iInterface набора дескрипторов USB-интерфейса, причем поле iInterface определяет индекс к дескриптору строки. Протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика может задавать формат и информацию в идентификационной информации о классе. Идентификационная информация о классе может допускать указание на возможность обмена информацией между двумя периферийными USB-устройствами с различной идентификационной информацией о продукте и различной идентификационной информацией о фирме-поставщике с использованием протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика.

В других примерах осуществления протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика может дополнительно содержать две или более USB-настроек. Одна из USB-настроек может быть спроектирована для обработки команд и сообщений, являющихся общими для всех USB-настроек. Кроме того, по меньшей мере одна из USB-настроек может быть спроектирована для обработки команд и сообщений, являющихся специфическими. Каждая из USB-настроек может использовать отдельный интерфейс. Более того, каждой из USB-настроек может быть присвоен уникальный номер настройки.

В еще одних других примерах осуществления игровая машина может содержать второе USB-совместимое периферийное устройство, спроектированное для обмена информацией с ведущим игровым контроллером с использованием протокола классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика, причем по USB-настройкам, идентификации фирмы-поставщика, идентификации продукта и/или регистрационному номеру первое USB-совместимое периферийное устройство и второе USB-совместимое периферийное устройство отличаются одно от другого. Кроме того, игровая машина может содержать одно или более USB-совместимых периферийных устройства, спроектированных для обмена информацией с ведущим игровым контроллером с использованием протокола классов стандартных USB-устройств, причем протокол классов стандартных USB-устройств регламентирует взаимодействие с устройствами, выбранными из группы, состоящей из класса звуковых устройств, класса принтеров и класса HID (HID - устройство интерфейса с пользователем).

В конкретном примере осуществления по меньшей мере один из комплектов игровой USB-периферии может быть выполнен с возможностью проведения проверки CRC в части аппаратно-программного обеспечения, исполняемого комплектами игровой USB-периферии. Ведущий игровой контроллер может быть выполнен с возможностью генерации запроса на проверку CRC в части аппаратно-программного обеспечения комплектов игровой USB-периферии, причем запрос на проверку CRC содержит начальный адрес в аппаратно-программном обеспечении и/или конечный адрес в аппаратно-программном обеспечении. Генерация начального адреса и/или конечного адреса может осуществляться ведущим игровым контроллером случайным образом. Кроме того, контрольное значение CRC, возвращаемое в ответ на запрос на CRC, может быть использовано для аутентификации периферийного устройства.

В дополнительных примерах осуществления ведущий игровой контроллер может быть дополнительно спроектирован для генерации и пересылки сообщения в первое USB-совместимое периферийное устройство для команд на: 1) запрашивание статуса, 2) сброс USB-настройки, 3) очистки статуса, 4) запрашивание самотестирования и/или 5) запрашивание специфической функции USB-настройки. Комплекты игровой USB-периферии могут быть выполнены с возможностью отклонения команды, принимаемой из ведущего игрового контроллера. Команда может быть отклонена по ряду причин, таких как: 1) недействительный типа запроса, 2) недействительный запрос, 3) недействительный номера интерфейса, 4) несовпадение длины, 5) неизвестная команда, 6) недействительные данные, 7) слишком длинное сообщение, 8) занятость USB-настройки, адресуемой в команде, 9) конфликтная ситуация с адресуемой USB-настройкой и/или 10) самотестирование USB-настройки.

В другом примере осуществления комплекты игровой USB-периферии могут быть выполнены с возможностью пересылки следующих сообщений о статусе в ведущий игровой контроллер: 1) о нормальном статусе, 2) о выполнении самотестирования, 3) о завершении самотестирования и/или 4) о конфликтной ситуации. Кроме того, комплекты игровой USB-периферии могут быть выполнены с возможностью пересылки следующих сообщений о статусе в ведущий игровой контроллер: 1) об аппаратной неисправности RAM для данных, 2) об аппаратной неисправности памяти для кодов, 3) об аппаратной неисправности I2С, 4) о программной ошибке CRC во время инициализации и/или 5) о программной ошибке CRC вне времени инициализации. Комплекты игровой USB-периферии выполнены с возможностью очистки статуса, или очистка статуса может осуществляться ведущим игровым контроллером.

В другом примере осуществления протокол классов USB-устройств конкретной фирмы-поставщика может дополнительно содержать: 1) базовый протокол для определения обработки сообщений, относящихся к функциональным возможностям периферийных устройств, являющимся общими для множества периферийных устройств; и 2) одно или более расширений протокола для специфических настроек для определения обработки сообщений, являющихся специфическими для USB-настройки, причем каждое расширение протокола для специфической настройки определяет сообщения о специфической настройке. Базовый протокол может быть спроектирован так, что не меняется при модифицировании одного из сообщений о специфической настройке. Базовый протокол может определять, что каждая USB-настройка отображается в одном интерфейсе USB. Кроме того, базовый протокол может определять, что каждое периферийное устройство, поддерживающее базовый протокол, включает в свой состав: i) первую USB-настройку и соответствующий первый интерфейс USB для обмена общими сообщениями, определяемыми базовым протоколом; и ii) по меньшей мере вторую USB-настройку и соответствующий второй интерфейс USB для обмена сообщениями, определяемыми одним из расширений протокола для специфических настроек.

Более того, базовый протокол может обеспечивать периферийному устройству возможность обмена информацией с использованием протокола классов стандартных USB-устройств, причем протокол классов стандартных USB-устройств определяет взаимодействие между устройствами, выбранными из группы, состоящей из класса звуковых устройств, класса принтеров, и класса HID (HID - устройство интерфейса с пользователем). Базовый протокол может определять присвоение каждой USB-настройке уникального номера настройки. Кроме того, базовый протокол может определять формат и количество информации для набора дескрипторов устройства, набора дескрипторов конфигурации, набора дескрипторов интерфейса, набора функциональных дескрипторов и/или набора дескрипторов настройки.

В других примерах осуществления DFU-совместимое периферийное USB-устройство может быть спроектировано для самоинициализации 1) без части своего набора дескрипторов времени выполнения или 2) без части аппаратно-программного обеспечения, требуемого для обслуживания DFU-совместимого периферийного USB-устройства. Часть аппаратно-программного обеспечения, требуемого для обслуживания DFU-совместимого периферийного USB-устройства, может включать в себя набор дескрипторов времени выполнения. DFU-совместимое периферийное USB-устройство может быть спроектировано для самоинициализации в режиме DFU. DFU-совместимое периферийное USB-устройство может являться членом класса стандартных USB-устройств или класса устройств конкретной фирмы-поставщика.

В дополнительных примерах осуществления игровая машина может быть выполнена с возможностью определения аппаратно-программного обеспечения для загрузки в DFU-совместимое периферийное USB-устройство без использования идентификации фирмы-поставщика, идентификации продукта или регистрационного номера в наборе дескрипторов, передаваемом в один или более хост-процессов DFU-совместимым периферийным USB-устройством. Вместо этого игровая машина может определять аппаратно-программное обеспечение, подлежащее загрузке, с использованием идентификатора аппаратно-программного обеспечения, предоставляемого DFU-совместимым периферийным USB-устройством. Идентификатор аппаратно-программного обеспечения может быть индексом к записи в базе данных аппаратно-программного обеспечения. Поэтому игровая машина может содержать базу данных аппаратно-программного обеспечения. База данных аппаратно-программного обеспечения может включать в себя отображение идентификатора аппаратно-программного обеспечения в конкретном экземпляре реализации аппаратно-программного обеспечения.

В еще одном другом примере осуществления ведущий игровой контроллер может включать в свой состав память, хранящую программное обеспечение для шифрования, дешифрования или шифрования и дешифрования USB-совместимой связи между ведущим игровым контроллером и по меньшей мере одним из комплектов игровой USB-периферии. Кроме того, ведущий игровой контроллер может быть дополнительно спроектирован или сконфигурирован для выполнения клиентских процессов настройки, взаимодействующих с одной из USB-настроек DFU-совместимого периферийного USB-устройства. К тому же, игровая машина выполнена с возможностью нумерации каждой игровой USB-периферии для определения возможностей каждого из комплектов игровой USB-периферии.

В конкретных примерах осуществления игровая машина может дополнительно содержать 1) USB-стек, загружаемый игровой операционной системой, спроектированный для обеспечения коммуникационного USB-подключения для каждого из множества комплектов игровой USB-периферии, 2) запоминающее устройство для хранения санкционированного аппаратно-программного обеспечения, используемого одним или более комплектами игровой USB-периферии, 3) запоминающее устройство для хранения множества игровых программных модулей, 4) USB-совместимый хост-контроллер и/или 5) одно или более периферийных He-USB-устройств. Санкция на использование игровых программных модулей и аппаратно-программного обеспечения в игровой машине может выдаваться игровой юрисдикцией, фирмой-изготовителем игровой машины, сторонней фирмой-поставщиком и/или ассоциацией по вопросам стандартизации.

В других примерах осуществления каждый комплект игровой USB-периферии может содержать: а) USB-совместимое коммуникационное подключение, b) одно или более периферийных устройств, специфических для каждого комплекта игровой USB-периферии, причем каждое периферийное устройство поддерживает одну или более USB-настроек и с) контроллер USB-периферии, спроектированный или сконфигурированный i) для обслуживания одного или более периферийных устройств и ii) для обмена информацией с ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами с использованием USB-совместимой связи. Кроме того, контроллер USB-периферии может включать в свой состав энергонезависимую память, предназначенную для хранения а) параметров конфигурации, специфических для отдельного комплекта игровой USB-периферии и/или b) хронологической информации о состояниях комплекта игровой USB периферии. Контроллер USB-периферии может содержать один или более USB-совместимых интерфейсов, причем каждый USB-совместимый интерфейс отображается в отдельной USB-настройке в одном из периферийных устройств.

Кроме того, каждый из комплектов игровой USB-периферии может включать в свой состав одно или более периферийных устройств, выбранных из группы, состоящей из источников света, принтеров, накопителей монет, автоматов для выдачи монет, банкнотоприемников, считывателей билетов, считывателей карточек, малых клавишных панелей, кнопочных панелей, экранов дисплеев, динамиков, информационных панелей, электродвигателей, запоминающих устройств большой емкости, барабанов, колес, бонусных устройств, устройств беспроводной связи, устройств считывания штрихового кода, микрофонов, устройств ввода биометрической информации, сенсорных экранов, аркадных джойстиков, джойстиков под большой палец, трекболов, манипуляторов типа сенсорной панели и соленоидов. Кроме того, один или более комплектов игровой USB-периферии может дополнительно содержать контроллер USB-совместимых устройств или USB-совместимый концентратор.

Азартная игра, генерируемая на игровой машине, может быть выбрана из группы, состоящей из традиционных слот-игр, видеослот-игр, игр в покер, игр в патинко, игр в покер на нескольких руках, игр в покер Пай Гау, игр в Блэк Джек, игр в Кено, игр в Бинго, игр в рулетку, игр в кости, игр в шашки, игр за столами и карточных игр.

Другим объектом изобретения являются компьютерные программные продукты, включающие в свой состав машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для реализации любого из способов, описанных выше или не выходящих за границы описания изобретения. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые могут поставляться на таком компьютерно-читаемом носителе информации.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будет представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения, иллюстрируемом прилагаемыми фигурами.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1А - чертеж игровой машины, имеющей приставку и другие устройства, в перспективе.

Фиг.1В - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины и ее взаимодействия с интерфейсом игровой машины для генерации азартной игры на игровой машине.

Фиг.1С - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины, предоставляющей игровое программное обеспечение для генерации азартной игры на игровой машине.

Фиг.2 - блок-схема классов и настроек устройств, обслуживаемых менеджером классов устройств, в соответствии с настоящим изобретением.

Фиг.3 - блок-схема, демонстрирующая связь между прикладными процессами и USB-настройками через драйверы, обслуживаемые менеджером классов USB-устройств.

Фиг.4 - блок-схема, демонстрирующая связь между прикладными процессами и USB-настройками через сторонний драйвер, обслуживаемый менеджером классов USB-устройств.

Фиг.5 - блок-схема игровой машины с ведущим игровым контроллером и множеством игровых устройств.

Фиг.6 - блок-схема процесса инициализации в менеджере классов USB-устройств.

Фиг.7 - блок-схема архитектуры USB-связи, которая может быть использована для обеспечения USB-связи в настоящем изобретении.

Фиг.8 - блок-схема ведущего игрового контроллера, участвующего в обмене информацией с игровым периферийным USB-устройством.

Фиг.9 - блок-схема, демонстрирующая физическую USB-связь между хост-контроллером и тремя комплектами игровой периферии в игровой машине.

Фиг.10 - блок-схема, демонстрирующая логическую связь между менеджером классов USB-устройств и игровой периферией.

Фиг.11 - блок-схема, демонстрирующая подключения между менеджером классов USB-устройств и игровой периферией в оконечных точках.

Фиг.12 - блок-схема, демонстрирующая подключения интерфейсов между менеджером классов USB-устройств и игровой периферией во время определения класса устройств.

Фиг.13 - блок-схема игровой системы, использующей распределенное игровое программное обеспечение, распределенные процессоры и распределенные серверы для генерации азартной игры и предоставления игровых услуг.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Одной целью этого изобретения является создание интерфейса между