Архитектура программного обеспечения usb в игровой машине

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к системе игровых устройств. Игровая машина соединена с множеством «комплектов игровой USB-периферии». Комплекты игровой USB-периферии, которые могут включить в свой состав одно или более периферийных устройств, обмениваются информацией с ведущим игровым контроллером с использованием архитектура USB-связи. В качестве части архитектуры USB-связи менеджер классов USB-устройств может конфигурировать интерфейс USB-устройства. Интерфейс USB-устройства может содержать множество USB-драйверов, причем драйверы USB-устройства используются для создания совместимых с игровой операционной системой интерфейсов, обеспечивающих возможность использования USB-связи для обмена информацией с множеством комплектов игровой USB-периферии процессами в игровой операционной системе. Кроме того, менеджер классов USB-устройств может осуществлять авторизацию подключения каждой игровой USB-периферии к интерфейсу USB-устройства. Техническим результатом является упрощение процесса коммутации, инсталляции и тестирования программного обеспечения в игровых машинах. 51 з.п. ф-лы, 9 ил.

Реферат

ДАННЫЕ РОДСТВЕННОЙ ЗАЯВКИ

В соответствии с разделом 120 Кодекса законов США по настоящей заявке испрашивается приоритет поданной 16 сентября 2002 г. заявки №10/246367 на патент США под названием "USB DEVICE PROTOCOL FOR A GAMING MACHINE" ("ПРОТОКОЛ USB-УСТРОЙСТВА ДЛЯ ИГРОВОЙ МАШИНЫ"), которая является частичным продолжением поданной 6 августа 2002 г. заявки №10/214255 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), которая является продолжением поданной 9 августа 2000 г. заявки №09/635987 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), выделенной из поданной 6 октября 1999 г. заявки №09/414659 на патент США под названием "STANDARD PERIPHERAL COMMUNICATION" ("СТАНДАРТНЫЕ СРЕДСТВА СВЯЗИ С ПЕРИФЕРИЕЙ"), которая является в настоящее время патентом США №6251014, каждая из которых включена в данное изобретение путем ссылки.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение относится к комплектам игровой периферии для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к средствам и способам обмена информацией между игровыми устройствами.

Имеется множество различных вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, монетоприемники, автоматы для выдачи монет, информационные табло, малые клавишные панели, сенсорные экраны, модули трекинга игрока и кнопочные. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину. Зачастую некоторые устройства сгруппированы вместе в отдельном боксе, который размещается наверху машины. Устройства этого типа обычно называются приставкой.

Как правило, игровая машина управляет различными комбинациями устройств. Эти устройства обеспечивают игровые функции, расширяющие характеристики игровой машины. Кроме того, многие устройства типа приставок спроектированы с возможностью их снятия с игровой машины, чтобы обеспечить гибкость в выборе игровых характеристик данной игровой машины.

Управление функциями любого устройства обычно осуществляется "ведущим игровым контроллером" в составе игровой машины. Например, в процессе игры ведущий игровой контроллер может подать команду на источники света для их включения и выключения в различных комбинациях, подать команду на принтер для печати билета или послать информацию, которая будет отображена на экране дисплея. Для обеспечения выполнения этих операций ведущим игровым контроллером устройства подключаются проводами непосредственно к электронной плате какого-либо типа (например, к "системной плате" или "материнской плате"), на которой находится ведущий игровой контроллер.

Для обслуживания устройства ведущему игровому контроллеру требуется информация о параметрах, о рабочих характеристиках и о конфигурации, специфическая для каждого периферийного устройства. Эта информация включена в программное обеспечение и хранится в запоминающем устройстве какого-либо типа в составе ведущего игрового контроллера. Это специфическое для устройства программное обеспечение управляет функциями устройства в процессе игры. В качестве примера, для управления набором источников света программному обеспечению для ведущего игрового контроллера требуется такая информация, как число и типы источников света, функции источников света, сигналы, которые соответствуют каждой функции, и время реакции источников света.

Традиционно в игровой индустрии игровые машины являлись относительно простыми в смысле ограниченного числа периферийных устройств и числа функций игровой машины. Кроме того, в работе после ввода в действие функциональные возможности игровой машины были относительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения происходило нечасто. Часто для удовлетворения уникальных требований игровой индустрии в отношении регламента и безопасности использовались схемные платы для компонентов, типа системной платы и ведущего игрового контроллера, которые изготавливались на заказ с жестко вмонтированными в платы подключениями для периферийных устройств. Кроме того, заказными были также подключения для периферийных устройств, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами по подключениям периферийных устройств, и программные драйверы, используемые для обслуживания периферийных устройств, меняясь от одной фирмы-изготовителя к другой и от одного периферийного устройства к другому. Например, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами, обычно являются фирменными и меняются от одной фирмы-изготовителя к другой.

В последние годы в игровой индустрии произошло значительное усложнение функциональных возможностей игровых машин. Кроме того, в игровой индустрии значительно увеличилось число фирм-изготовителей периферийных устройств. Появилась потребность в том, чтобы после ввода игровой машины в действие, обеспечить i) легкость наращивания новых возможностей, которые предоставляются новым/модернизированным игровым программным обеспечением, и добавления новых/модернизированных периферийных устройств самых различных фирм-изготовителей и ii) легкость изменения комбинаций внутренних/внешних периферийных устройств, используемых в игровых машинах.

В индустрии персональных компьютеров занимаются проблемами, относящимися к совместимости устройств, и в последние годы в игровой индустрии появилась потребность в адаптации технологий, используемых в индустрии персональных компьютеров, к игровой индустрии. На первый взгляд можно было думать, что решение проблемы адаптации технологий ПК к игровой индустрии не вызовет сложностей, так как и персональные компьютеры, и игровые машины используют микропроцессоры, которые управляют множеством устройств. Однако по таким причинам, как 1) требования по регламенту, "зашитые" в игровую машину, 2) жесткая среда использования игровых машин, 3) требования по безопасности и 4) требования по отказоустойчивости, адаптация технологий ПК к игровой машине может оказаться весьма трудной. Кроме того, технические приемы и способы решения такой проблемы в индустрии ПК, как совместимость устройств и возможность подключения, не отвечают требованиям в игровой среде. Например, дефект или слабое место, допускаемое в ПК, типа дыр в системе защиты в программном обеспечении/аппаратных средствах или частых сбоев, недопустимы в игровой машине, потому что эти дефекты могут приводить к прямой потере денежных средств из игровой машины, такой как кража наличных денег или потеря выручки, когда игровая машина не работает надлежащим образом.

В иллюстративных целях ниже рассматривается несколько различий между системами ПК и игровыми системами. Первое различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что игровые машины проектируются как системы с настройкой по состоянию. В системе с настройкой по состоянию система сохраняет и поддерживает свое текущее состояние в энергонезависимой памяти, так что в случае сбоя электропитания или другой неисправности игровая машина возвращается в свое текущее состояние при восстановлении подачи электропитания. Например, если игроку было показано поощрительное вознаграждение за азартную игру и перед предоставлением поощрительного вознаграждения игроку произошел сбой электропитания, то игровая машина после восстановления подачи электропитания возвратится в состояние с указанием поощрительного вознаграждения. Любому пользователю ПК известно, что ПК не являются машинами состояний, и при возникновении неисправности большинство данных обычно теряется. Это требование отражается на проектировании программного обеспечения и аппаратных средств игровой машины.

Второе важное различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что в регулятивных целях программное обеспечение игровой машины, используемое для генерации азартной игры и управления игровой машиной, проектируется статическим и монолитным, чтобы предотвратить мошенничество со стороны оператора игровой машины. Например, один используемый в игровой индустрии метод решения проблемы предотвращения мошенничества и удовлетворения требованиям по регламенту заключается в изобретении игровой машины, которая может использовать фирменные команды выполнения процессора для генерации азартной игры из ППЗУ или другого устройства энергонезависимой памяти. Команды кодирования в ППЗУ являются статическими (неизменяемыми) и должны подвергаться санкционированию со стороны сотрудников органа, регулирующего игровой бизнес, в конкретной юрисдикции и инсталлироваться в присутствии лица, представляющего игровую юрисдикцию. При любых изменениях в любой части программного обеспечения, требуемого для генерации азартной игры, типа добавления нового драйвера устройства, используемого ведущим игровым контроллером для управления устройством во время генерации азартной игры, может возникнуть необходимость в программировании нового ППЗУ, санкционировании со стороны игровой юрисдикции и повторной инсталляции на игровой машине в присутствии сотрудника органа, регулирующего игровой бизнес. Независимо от того, используется ли при решении проблемы ППЗУ или нет, для получения санкции в большинстве игровых юрисдикций игровая машина должна продемонстрировать достаточные гарантии по предотвращению манипулирования аппаратными средствами и программным обеспечением, дающего несправедливое и в некоторых случаях незаконное преимущество, со стороны оператора игровой машины. Требования по подтверждению достоверности кода в игровой индустрии отражаются на проектировании как аппаратных средств, так программного обеспечения игровых машин.

Третье важное различие между игровыми машинами и компьютерными системами общего применения на базе ПК состоит в том, что по числу и видам используемых периферийных устройств игровые машины значительно отстают от компьютерных систем на основе ПК. Традиционно в игровой индустрии игровые машины являются сравнительно простыми в том смысле, что число периферийных устройств и число функций игровой машины является ограниченным. Кроме того, в процессе работы функциональные возможности игровых машин после ввода в эксплуатацию остаются сравнительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения в игровых машинах осуществляется нечасто. Это отличает игровые машины от ПК, где пользователи могут выйти и купить различные комбинации устройств и программного обеспечения различных фирм-изготовителей и подключить их к ПК для удовлетворения своих потребностей в зависимости от желаемого применения. Поэтому типы устройств, подключаемых к ПК, могут в значительных пределах меняться от пользователя к пользователю в зависимости от их индивидуальных требований и могут значительно меняться с течением времени.

Несмотря на то, что устройства, доступные для ПК, могут отличаться более широким разнообразием, чем устройства игровой машины, в игровых машинах, тем не менее, предъявляются уникальные требования к устройствам, отличным от ПК, типа требований по защите устройств, обычно не предъявляемых в ПК. Например, к денежным устройствам, типа автоматов для выдачи монет, банкнотоприемников и билетопечатающих устройств, а также вычислительным устройствам, используемым для управления вводом и выводом наличных денег из игровой машины, предъявляются требования по защите, которые обычно не предъявляются в ПК. Поэтому во многих используемых в ПК технических приемах и способах, разработанных для облегчения подключения и совместимости устройств, защите в игровой индустрии особого внимания не уделяется.

Другая проблема, обычно не возникающая в ПК, но имеющая большое значение в игровой индустрии, это существование многих версий одного и того же типа устройства. Причиной возникновения этой специализации в игровой индустрии является ограниченное число устройств, используемых в игровой машине, в сочетании с большим числом фирм-изготовителей, конкурирующих на рынке за поставку этих устройств. Кроме того, использование игровых машин в развлекательных целях вызывает необходимость в постоянной разработке групп сопутствующих устройств, типа группы механических колес или группы источников света, используемых в игровой машине, с различными оперативными функциями исключительно для развлекательных целей.

Один недостаток существующего способа обслуживания устройств, управляемых ведущим игровым контроллером, состоит в необходимости выключения игровой машины в каждом случае замены устройства. При этом идущую от устройства проводку отключают от ведущего игрового контроллера и к ведущему контроллеру подключают с помощью проводов новое устройство. Замена устройства может осуществляться с целью изменения игровых настроек или восстановления работоспособности устройства. Точно так же, если монтажная схема, на которой установлен ведущий игровой контроллер, или сам ведущий игровой контроллер нуждается в ремонте, то перед демонтажем игрового контроллера должна быть демонтирована проводка от всех устройств, подключенных к игровому контроллеру. После ремонта или замены ведущий игровой контроллер должен быть подключен проводами ко всем устройствам. Этот процесс проводного соединения требует времени и может привести к значительному простою игровой машины. Кроме того, от человека, выполняющего монтаж, требуется детальное знание механизмов в составе игровой машины, так как жгуты проводов, разъемы и соединители могут в значительной степени варьироваться от одного игрового устройства к другому игровому устройству и от одной фирмы-изготовителя к другой. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов для установки или удаления устройств и ведущих игровых контроллеров, которые упрощают этот процесс коммутации и удовлетворяют уникальным требованиям игровой индустрии.

Другой недостаток существующего способа обслуживания устройств, используемых игровой машиной, связан с программным обеспечением для устройств. При установке нового устройства в игровой машине в эту игровую машину должно быть инсталлировано специфическое для устройства программное обеспечение. При этом игровая машина должна быть выключена, и от человека, выполняющего этот процесс инсталляции, требуется детальное знание игровой машины и устройства. Кроме того, процесс инсталляции программного обеспечения должен выполняться в присутствии специалиста из регулирующего органа. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов, позволяющих упростить процесс инсталляции программного обеспечения и удовлетворяющих уникальным требованиям игровой индустрии.

Другой недостаток существующей игровой среды заключается в том, что программное обеспечение, ранее не использовавшееся в игровой машине, перед размещением в игровой машине должно быть подвергнуто тщательному тестированию, верификации и представлено на санкционирование в регулирующий орган. Кроме того, после санкционирования в регулирующем органе или в качестве части процесса санкционирования программное обеспечение подвергается также тестированию в эксплуатационных условиях после размещения в игровой машине. В качестве примера, если рабочие характеристики игрового устройства модифицированы так, что для обслуживания устройства требуется новый драйвер устройства, то затраты, связанные с разработкой и развертыванием нового драйвера устройства в игровой машине, могут быть весьма высокими.

Кроме того, фирмы-изготовители игровых машин несут ответственность за надежность продаваемого ими продукта, включая игровые устройства и игровое программное обеспечение сторонних фирм-поставщиков. Эти фирмы-изготовители заинтересованы в извлечении выгоды из возможностей, предлагаемых сторонними фирмами-поставщиками. Однако в случае если фирма-изготовитель игровой машины будет тратить много времени на подтверждение защищенности и надежности стороннего программного обеспечения, то использование стороннего программного обеспечения может стать невыгодным фирме-изготовителю. В соответствии с этим возникает необходимость в создании способов и технических приемов, позволяющих упростить процесс разработки и тестирования программного обеспечения в игровых машинах.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Предлагаемое изобретение направлено на удовлетворение обозначенных выше потребностей путем создания игровой машины, имеющей множество "комплектов игровой USB-периферии". Комплекты игровой USB-периферии, которые могут включать в свой состав одно или более периферийных устройств, обмениваются информацией с ведущим игровым контроллером с использованием архитектуры USB-связи. В качестве части архитектуры USB-связи может конфигурировать интерфейс USB-устройства. Менеджер классов USB-устройств может содержать множество USB-драйверов, используемых для создания совместимых с игровой операционной системой интерфейсов, обеспечивающих возможность использования USB-связи для обмена информацией с множеством комплектов игровой USB-периферии процессами в игровой операционной системе. Кроме того, менеджер классов USB-устройств может осуществлять авторизацию подключения каждой игровой USB-периферии к интерфейсу USB-устройства. Дополнительно, менеджер классов USB-устройств может быть выполнен с возможностью загрузки аппаратно-программного обеспечения в один или более комплектов игровой USB-периферии.

Одним объектом настоящего изобретения является игровая машина. Игровая машина может в общем характеризоваться как содержащая: 1) ведущий игровой контроллер, адаптированный для i) генерации азартной игры, проводимой на игровой машине путем исполнения множества игровых программный модулей и ii) обмена информацией с множеством комплектов игровой USB-периферии с использованием USB-совместимой связи; 2) множество комплектов игровой USB-периферии, соединенных с игровой машиной с возможностью обмена информацией с ведущим игровым контроллером; 3) игровую операционную систему на ведущем игровом контроллере, спроектированную для загрузки игровых программных модулей в оперативную память (RAM) для исполнения из запоминающего устройства и для разгрузки игровых программных модулей из RAM; 4) менеджер классов USB-устройств, загружаемый игровой операционной системой, спроектированный для i) конфигурирования интерфейса USB-устройства, который может содержать множество USB-драйверов для создания совместимых с игровой операционной системой интерфейсов, обеспечивающих возможность использования USB-связи для обмена информацией с множеством комплектов игровой USB-периферии процессами в игровой операционной системе, и ii) авторизации подключения каждой игровой USB-периферии к интерфейсу USB-устройства.

В конкретных примерах осуществления, игровая машина может дополнительно содержать: 1) USB-стек, загружаемый игровой операционной системой, спроектированный для обеспечения коммуникационного USB-подключения для каждого из множества комплектов игровой USB-периферии к интерфейсу USB-устройства; 2) запоминающее устройство для хранения санкционированного аппаратно-программного обеспечения, используемого одним или более комплектами игровой USB-периферии; 3) запоминающее устройство для хранения множества игровых программных модулей; 4) множество USB-совместимых драйверов настройки, причем каждый драйвер настройки обменивается информацией с USB-настройкой в одном из комплектов игровой периферии; и 5) USB-совместимый хост-контроллер. Санкция на использование игровых программных модулей в игровой машине может выдаваться игровой юрисдикцией, фирмой-изготовителем игровой машины, сторонней фирмой-поставщиком и/или ассоциацией по вопросам стандартизации.

В других примерах осуществления каждый комплект игровой USB-периферии может содержать: а) USB-совместимое коммуникационное подключение, b) одно или более периферийных устройств, специфических для каждого комплекта игровой USB периферии, причем каждое периферийное устройство поддерживает одну или более USB-настроек, и с) контроллер USB-периферии, спроектированный или сконфигурированный i) для обслуживания одного или более периферийных устройств и ii) для обмена информацией с ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами с использованием USB-совместимой связи. Контроллер USB-периферии может дополнительно содержать один или более USB-совместимых интерфейсов, причем в одном примере осуществления каждый USB-совместимый интерфейс отображается в отдельной USB-настройке в одном из периферийных устройств. Кроме того, контроллер USB-периферии может включать в свой состав энергонезависимую память, предназначенную для хранения а) параметров конфигурации, специфических для отдельного комплекта игровой USB-периферии и/или Ь) хронологической информации о состояниях игровой USB периферии. Параметры конфигурации включают в себя отображение USB-совместимых интерфейсов в USB-настройках.

В еще одних других примерах осуществления каждый из комплектов игровой USB-периферии может включать в свой состав одно или более периферийных устройств, выбранных из группы, состоящей из источников света, принтеров, накопителей монет, автоматов для выдачи монет, банкнотоприемников, считывателей билетов, считывателей карточек, малых клавишных панелей, кнопочных панелей, экранов дисплеев, динамиков, информационных панелей, электродвигателей, запоминающих устройств большой емкости, барабанов, колес, бонусных устройств, устройств беспроводной связи, устройств считывания штрихового кода, микрофонов, устройств ввода биометрической информации, сенсорных экранов и соленоидов. Кроме того, один или более комплектов игровой USB-периферии может дополнительно содержать контроллер USB-совместимых устройств или USB-совместимый концентратор. К тому же, один или более комплектов игровой USB-периферии могут быть спроектированы для приема опросных сообщений из менеджера классов USB-устройств и перехода в безопасное состояние в случае отсутствия опросных сообщений из менеджера классов USB-устройства в пределах интервала времени. После перехода первой игровой USB-периферии в безопасное состояние не допускается предъявления никакой денежной претензии в отношении машины или игровой периферии.

В дополнительных примерах осуществления менеджер классов USB-устройств может быть дополнительно спроектирован для: 1) управления загрузкой USB-драйверов в RAM или разгрузкой USB-драйверов из RAM, 2) мониторинга запросов на использование каждого из USB-драйверов в интерфейсе USB и загрузку или разгрузку USB-драйверов в соответствии с рядом запросов на использование USB-драйверов, 3) аутентификации идентичности игровой USB-периферии, подключенной к игровой машине, и 4) назначения ключей шифрования, используемых для шифрования и дешифрования связи между комплектами игровой USB-периферии и ведущим игровым контроллером, для одного или более комплектов игровой USB-периферии.

В еще одних других примерах осуществления менеджер классов USB-устройств может быть дополнительно спроектирован для поиска файловой структуры каталога, поддерживаемой игровой операционной системой, чтобы идентифицировать список USB-драйверов, которые будут включены в интерфейс USB-устройства, и сравнения списка идентифицированных USB-драйверов с санкционированным списком USB-драйверов, хранимым в игровой машине. Санкционированный список USB-драйверов может изменяться в соответствии с юрисдикцией, на территории которой игровая машина локализована. Кроме того, менеджер классов USB-устройств может переводить игровую машину в безопасное состояние при обнаружении несанкционированного USB-драйвера.

В других конкретных примерах осуществления менеджер классов USB-устройств может быть дополнительно спроектирован для реконфигурирования интерфейса USB-устройства при: 1) нумерации или ненумерации первой игровой USB-периферии в игровой машине, 2) изменении азартной игры, проводимой на игровой машине, 3) изменении юрисдикции, на территории которой игровая машина локализована, и/или 4) изменении требований юрисдикции, на территории которой игровая машина локализована.

Менеджер классов USB-устройств может быть спроектирован для загрузки аппаратно-программного обеспечения в один или более комплектов игровой USB-периферии и аутентификации аппаратно-программного обеспечения, исполняемого одним или более комплектов игровой USB-периферии. Аутентификация аппаратно-программного обеспечения может осуществляться путем сравнения первого результата применения функции хеширования к аппаратно-программному обеспечению со стороны игровой USB-периферии со вторым результатом применения функции хеширования к санкционированной копии аппаратно-программного обеспечения со стороны ведущего игрового контроллера. Санкция на аппаратно-программное обеспечение может выдаваться игровой юрисдикцией, фирмой-изготовителем игровой машины, сторонней фирмой-поставщиком и/или ассоциацией по вопросам стандартизации. В конкретном примере осуществления один или более комплектов игровой USB-периферии может инициализироваться без части требуемого для обслуживания аппаратно-программного обеспечения. Менеджер классов USB-устройств может быть спроектирован для определения одного или более комплектов игровой USB-периферии, инициирующих запрос на часть аппаратно-программного обеспечения для обслуживания, и загрузки требуемого для обслуживания санкционированного аппаратно-программного обеспечения.

Менеджер классов USB-устройств может быть также спроектирован для определения идентичности первой игровой USB-периферии, подключенной к игровой машине, и определения, является ли первая игровая USB-периферия санкционированной игровой периферией. Кроме того, менеджер классов USB-устройств может переводить игровую машину в безопасное состояние при подключении несанкционированной игровой USB-периферии к игровой машине. К тому же менеджер классов USB-устройств и драйверы настроек могут быть спроектированы для шифрования и дешифрования информации, проходящей через интерфейс USB-устройства.

В еще одних других примерах осуществления менеджер классов USB-устройств может быть также спроектирован для конфигурирования интерфейса USB-устройства с первым драйвером устройства, который транслирует информацию, передаваемую между вторым драйвером устройства и игровой операционной системой. Второй драйвер устройства создает интерфейс файловой системы POSIX. Кроме того, менеджер классов USB-устройств может быть спроектирован для поддержки одного или более классов устройств, выбранных из группы, состоящей из классов стандартных USB-устройств и классов устройств конкретных фирм-поставщиков. Например, классы стандартных USB-устройств могут быть выбраны из группы, состоящей из класса устройства интерфейса с пользователем, класса звуковых устройств и класса принтеров.

В других примерах осуществления игровая машина может быть выполнена с возможностью 1) определения игровой юрисдикции, на территории которой она локализована, и 2) нумерации каждой игровой USB-периферии для определения возможностей каждого из комплектов игровой USB-периферии. Ведущий игровой контроллер может быть спроектирован или сконфигурирован для выполнения клиентских процессов настройки, взаимодействующих с одной из USB-настроек с использованием ассоциированного с ней USB-драйвера. Информация, которой обмениваются комплекты игровой USB-периферии и ведущий игровой контроллер между собой, может подвергаться шифрованию. Поэтому ведущий игровой контроллер может включать в свой состав память, хранящую программное обеспечение для шифрования, дешифрования или шифрования и дешифрования USB-совместимой связи между ведущим игровым контроллером и по меньшей мере одним из комплектов игровой USB-периферии.

В еще одних примерах осуществления каждый USB-драйвер может быть выполнен с возможностью обмена информацией с одной или более USB-настройками. USB-драйверы могут загружаться как совместно используемые объекты или динамически подключаемые библиотеки. USB-драйверы могут являться совместимыми по меньшей мере с одним классом стандартных USB-устройств или одним классом USB-устройств конкретной фирмы-поставщика.

Другим объектом изобретения являются компьютерные программные продукты, включающие в свой состав машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для реализации любого из способов, описанных выше или не выходящих за границы описания изобретения. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые могут поставляться на таком компьютерно-читаемом носителе информации.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будут представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения, иллюстрируемом прилагаемыми чертежами.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1А - чертеж игровой машины, имеющей приставку и другие устройства, в перспективе.

Фиг.1В - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины и ее взаимодействия с интерфейсом игровой машины для генерации азартной игры на игровой машине.

Фиг.1C - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины, предоставляющей игровое программное обеспечение для генерации азартной игры на игровой машине.

Фиг.2 - блок-схема классов и настроек устройств, обслуживаемых менеджером классов устройств, в соответствии с настоящим изобретением.

Фиг.3 - блок-схема, демонстрирующая связь между прикладными процессами и USB-настройками через драйверы, обслуживаемые менеджером классов USB-устройств.

Фиг.4 - блок-схема, демонстрирующая связь между прикладными процессами и USB-настройками через сторонний драйвер, обслуживаемый менеджером классов USB-устройств.

Фиг.5 - блок-схема игровой машины с ведущим игровым контроллером и множеством игровых устройств.

Фиг.6 - блок-схема процесса инициализации в менеджере классов USB-устройств.

Фиг.7 - блок-схема архитектуры USB-связи, которая может быть использована для обеспечения USB-связи в настоящем изобретении.

Фиг.8 - блок-схема ведущего игрового контроллера, участвующего в обмене информацией с игровым периферийным USB-устройством.

Фиг.9 - блок-схема игровой системы, использующей распределенное игровое программное обеспечение, распределенные процессоры и распределенные серверы для генерации азартной игры и предоставления игровых услуг.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Одной целью этого изобретения является создание интерфейса между игровыми машинами и USB-совместимыми комплектами игровой периферии, удовлетворяющего уникальным требованиям игровой индустрии. Эта цель достигается путем введения устойчивой к сбоям архитектуры программного обеспечения, обладающей USB-совместимостью и удовлетворяющей требованиям игровой среды, в которой работают игровые машины. Среди некоторых из этих требований - высокая степень безопасности, простота технического обслуживания, расширяемость, конфигурируемость и соответствие игровым нормам. Для удовлетворения этих требований программное обеспечение хоста может быть спроектировано для применения ограничений на USB-драйверы и комплекты игровой USB-периферии как при их разработке, так и при реализации.

На фиг.1А-С, 2-9 представлена архитектура программного обеспечения USB-связи в соответствии с настоящим изобретением. В частности, на фиг.1А изображена игровая машина с игровыми устройствами для генерации азартной игры и управления этой игрой прежде всего на физическом уровне. Фиг.1В иллюстрирует высокоуровневое описание архитектуры игрового программного обеспечения и ее взаимодействия с интерфейсом игровой машины. На фиг.1C представлены детали архитектуры программного обеспечения игровой машины, включая примеры осуществления архитектуры USB-связи в соответствии с настоящим изобретением. Фиг.2-9 иллюстрируют дополнительные детали архитектуры USB-связи и ее реализации в игровой машине и в игровой системе.

На фиг.1А представлен чертеж видеоигровой машины 2, соответствующей настоящему изобретению, в перспективе. Машина 2 содержит основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показанную) и который доступен взгляду пользователей. Со своей передней стороны основной корпус 4 имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет и защитное стекло 40. Автомат для выдачи монет, не показанный, может выдавать монеты в лоток для монет. Через главную дверцу можно видеть монитор 34 видеодисплея и информационную панель 36. Монитор 34 дисплея, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоско-панельный ЖК-дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Информационная панель 36 может представлять собой стеклянную панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, в том числе, например, количества играющих монет. Предлагаемая в данном изобретении игровая машина может обеспечить ведение всевозможных игр, в том числе традиционных слот-игр, видеослот-игр, игр в покер, игр в патинко, игр в покер на нескольких руках, игр в покер Пай Гау, игр в Блэк Джек, игр в Кено, игр в Бинго, игр в рулетку, игр в кости, игр в шашки, игр за столами и карточных игр.

Банкнотоприемник 30, монетоприемник 28, переключатели 32 ввода для игрока, монитор 34 видеодисплея и информационная панель являются устройствами, используемыми для ведения азартной игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется схемами (см. фиг.5), размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2. Эти схемы управления в корпусе именуются в настоящем изобретении "ведущим игровым контроллером". При работе этих устройств может генерироваться критическая информация, хранимая в энергонезависимом запоминающем устройстве 234 (см. фиг.5), локализованном внутри игровой машины 2. Например, когда наличные деньги или кредитный денежный знак вносятся в игровую машину с помощью банкнотоприемника 30 или монетоприемника 28, сумма наличных денег или кредита, внесенного в игровую машину 2, может храниться в энергонезависимом запоминающем устройстве 234. В другом примере, когда важная игровая информация, например конечное положение слот-барабанов в видеослот-игре, отображается на мониторе 34 видеодисплея, хронологическая игровая информация, необходимая для восстановления визуального отображения слот-барабанов, может храниться в энергонезависимом запоминающем устройстве. Тип информации, хранимой в энергонезависимой памяти, может определяться в соответствии с требованиями операторов игровой машины и нормами, определяющими технические требования для игровых машин в различных игровых юрисдикциях.

Игровая машина 2 имеет в своем составе приставку 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Внутри приставки 6 находится ряд устройств, которые могут быть использованы для придания дополнительных настроек игре, проводимой на игровой машине 2, в том числе динамики 10, 12, 14, билетопечатающее устройство 18, которое может печатать билеты 20 со штриховым кодом, малая клавишная панель 22 для ввода данных трекинга игрока, флуоресцентный дисплей 16 для отображения информации по трекингу игрока и считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой, содержащей данные трекинга игрока. Кроме того, в приставке 6 могут быть размещены отличные от показанных на фиг.1А или дополнительные устройства. Например, приставка может содержать бо