Связь на базе открытой архитектуры в игровой сети
Иллюстрации
Показать всеПредлагаются системы и способы связи на базе открытой архитектуры, обеспечивающие возможность гибкой передачи данных между игровыми машинами и другими устройствами и узлами в сети игровых машин. Техническим результатом является понижение сложности сетей игровых машин. Для этого игровая машина и другие устройства используют коммуникационный интерфейс, осуществляющий пересылку и прием данных посредством общего коммуникационного протокола и общих коммуникационных аппаратных средств. Коммуникационный интерфейс и общий коммуникационный протокол обеспечивают возможность передачи данных между игровыми машинами и другими узлами сети типа серверов игровых услуг, несмотря на различие фирменных функций игровых машин и фирменных коммуникационных протоколов, а также несмотря на различие фирменных аппаратных средств и фирменных коммуникационных протоколов, используемых серверами. 4 н. и 37 з.п. ф-лы, 7 ил.
Реферат
ПРЕДПОСЫЛКИ СОЗДАНИЯ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Изобретение относится к системам и способам связи, используемым в игровых машинах типа видеослот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к способам и устройствам для создания систем связи на базе открытой архитектуры с возможностью использования многочисленных фирменных протоколов вендоров.
Игровые машины типа слот-машин или машин для видеопокера становятся все более и более сложными. Во многих слот- и игровых машинах в настоящее время используются процессорно-управляемые системы, вывод информации в которых осуществляется на экраны видеодисплеев на КЛТ, а не на более традиционные дисплеи барабанного типа с механическим приводом.
Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые в настоящее время могут быть подключены к процессорно-управляемой игровой машине. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели для карточек, динамики, купюроприемники, считыватели для билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств встроены в игровую машину или образованы связанными с игровой машиной компонентами, сгруппированными в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины.
Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поддерживать ведение игры на игровой машине. Например, для ведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. При проведении этих этапов игровая машина должна осуществлять управление устройствами ввода, включая купюроприемники и монетоприемники, прием денег в игровую машину и распознавание данных, вводимых пользователем с устройств типа клавишных и кнопочных панелей, определение суммы ставок и запуск игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.
Описанные выше действия могут быть выполнены на игровой машине, когда игровая машина работает как автономное устройство или соединена в сеть какого-либо типа с группой игровых машин. С развитием технологии в игровой индустрии все большее число игровых услуг предоставляется игровым машинам через фирменные сети, которые соединяют группы игровых машин с удаленным компьютером, обеспечивающим одну или более эксклюзивных игровых услуг. В качестве примера среди игровых услуг, которые могут быть предоставлены удаленным компьютером игровой машине через фирменную сеть какого-либо типа, можно назвать услуги трекинга игрока, услуги бухгалтерского учета, электронные переводы платежей в машину и из машины, выдачу выигрышей/поощрительных вознаграждений в иностранной валюте, погашение билетов, лотерейные услуги, а также услуги по прогрессивным и бонусным играм.
Как правило, сетевые игровые услуги повышают возможности игровой машины по организации игр или обеспечивают некоторое практическое преимущество в отношении технического обслуживания игровой машины. Поэтому игровые услуги, предоставляемые группам игровым машин, соединенным через фирменную сеть, приобрели очень востребованный статус в игровой индустрии.
На сегодняшний день барьером на пути увеличения числа сетевых игровых услуг, предоставляемых группе игровых машин, является сложность фирменных сетей связи, связанных с предоставлением таких сетевых игровых услуг. В игровой индустрии развитие сетевых игровых услуг привело к созданию сетевой среды игровых услуг, в которой каждая сетевая игровая услуга предоставляется с использованием отдельного фирменного коммуникационного протокола и соответствующих аппаратных средств. В результате коммуникационные протоколы и аппаратные средства, используемые для предоставления одной сетевой игровой услуги одним изготовителем, обычно несовместимы с коммуникационным протоколом и аппаратными средствами, используемыми для предоставления второй сетевой игровой услуги другим изготовителем.
В результате в сфере современных фирменных сетевых игр используется множество эксклюзивных игровых услуг, разработанных различными изготовителями и основанных на избыточном числе независимых и одновременно выполняемых фирменных коммуникационных протоколов и сетей. Таким образом, чтобы предоставить игровой машине четыре сетевые игровые услуги типа трекинга игрока, бонусных игр, прогрессивных игр и обеспечения билетами безналичной оплаты обычно используются четыре отдельных коммуникационных протокола и четыре отдельные аппаратные сети.
Для операторов и изготовителей игровых машин из-за недостатка стандартизации возникает ряд неудобств. Первое неудобство состоит в том, что вариации аппаратных средств и протоколов при переходе от одного изготовителя к другому изготовителю повышают сложность проектирования и технического обслуживания сети игровых машин. В настоящее время имеется, по меньшей мере, 19 различных компаний-изготовителей модулей трекинга игрока, которые могут быть установлены в игровой машине. Каждая из этих компаний использует для реализации своих модулей трекинга игрока отличные от других аппаратные средства и отличные от других коммуникационные протоколы.
Среди других неудобств: 1) нарушение нормального хода игровых действий при добавлении новой сети игровых услуг, 2) стоимость монтажа совершенно новых сетевых аппаратных средств или реализации нового протокола при каждом добавлении игровой услуги, 3) затраты, связанные с обслуживанием сложной сети, включающей в себя различные сети игровых услуг и протоколы, поддерживаемые различными вендорами и 4) трудности, связанные с подвижными игровыми машинами, подключаемыми к сложной системе аппаратных сетей игровых услуг (например, для реконфигурирования залов казино).
Изложенное выше позволяет сделать вывод о существовании потребности в создании сети игровых машин, которая позволит понизить сложность сетей игровых машин.
КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
В изобретении предлагаются системы и способы связи, реализующие открытую архитектуру и обеспечивающие возможность гибкой передачи данных между игровыми машинами и другими устройствами и узлами, подключенными к сети игровых машин. Игровая машина и другие устройства используют коммуникационный интерфейс, осуществляющий пересылку и прием данных посредством общего коммуникационного протокола и общего коммуникационного оборудования. Коммуникационный интерфейс и общий коммуникационный протокол обеспечивают возможность передачи данных между игровыми машинами и другими узлами сети типа серверов игровых услуг, несмотря на различие фирменных функций игровых машин и фирменных коммуникационных протоколов и несмотря на различие фирменных аппаратных средств и фирменных коммуникационных протоколов, используемых серверами.
Независимо от исходного формата данные и сообщения игровой машины согласно настоящему изобретению упаковываются и передаются по сети согласно общему сетевому протоколу. При этом принимающий коммуникационный интерфейс распаковывает данные из общего сетевого протокола и может подвергнуть данные обработке или передаче по желанию. Таким образом, с каждым концом линии передачи соединен коммуникационный интерфейс. В частности, коммуникационный интерфейс упаковывает и распаковывает данные и сообщения игровой машины в и из общего сетевого коммуникационного протокола из одного или более несетевых коммуникационных протоколов. Например, коммуникационный интерфейс может упаковывать данные, обычно передаваемые в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины, в общий сетевой коммуникационный протокол для большого числа различных фирменных коммуникационных протоколов и услуг, предоставляемых игровым машинам, в одном общем канале.
При применении технических приемов настоящего изобретения для установления связи по сети могут быть использованы общие аппаратные средства. Это уменьшает число проводных соединений и соответствующих аппаратных средств, требуемых для установления связи по сети во всех обычно используемых различных фирменных коммуникационных протоколах. Таким образом, коммуникационные интерфейсы, как описано в данном изобретении, позволяют игровой машине посылать и принимать данные, первоначально переданные с использованием собственных фирменных аппаратных средств, без необходимости реализации на этой игровой машине специализированных и несовместимых фирменных аппаратных средств типа сетевых проводных соединений помимо коммуникационного интерфейса. В некоторых случаях общий сетевой канал от коммуникационного интерфейса может служить для связи с многочисленными серверами, каждый из которых использует отличный от других фирменный коммуникационный протокол.
Технические приемы настоящего изобретения, в частности, подходят для случая, когда каждая из ряда функций игровой машины реализуется на игровой машине с использованием отличного от других коммуникационного протокола и коммуникационного оборудования. Например, первый коммуникационный интерфейс (т.е. уровень) настоящего изобретения может быть ответственным за переупаковку данных игровой машины, выводимых (и обычно передаваемых) в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины, в общий сетевой протокол. Первый сетевой интерфейс может быть связан с сервером игровых машин, который предоставляет услуги типа услуг по прогрессивным играм, услуг по бонусным играм, услуг трекинга игрока, услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, услуг по загрузке игр, призовых услуг, услуг развлекательного характера, консьержных услуг, лотерейных услуг и услуг по переводу денег. В каждой услуге может быть использован отличный от других коммуникационный протокол. При этом второй уровень сетевого интерфейса может быть ответственным за распаковывание данных из общего сетевого протокола. Второй сетевой интерфейс может быть включен в состав игровой машины или периферийного устройства, связанного с игровой машиной, например, в модуль трекинга игрока. Для модуля трекинга игрока интерфейс может быть также ответственным за дальнейшую передачу данных в игровую машину (или периферийное устройство, связанное с игровой машиной, ожидающей передачи) в фирменном коммуникационном протоколе игровой машины.
Коммуникационный интерфейс может быть использован в сети с открытой архитектурой несколькими способами. В одном примере осуществления игровая машина, соответствующая настоящему изобретению, включает в свой состав коммуникационный интерфейс, установленный внутри игровой машины, например, на коммуникационной плате. Предполагается также, что периферийное устройство типа модуля трекинга игрока, участвующее в обмене данными с игровой машиной, может включать в свой состав коммуникационный интерфейс. В другом примере осуществления коммуникационный интерфейс представляет собой специализированное коммуникационное периферийное устройство, участвующее в обмене данными с игровой машиной. Кроме того, серверы, которые предоставляют игровую услугу в игровой сети, типа обычных серверов бухгалтерского учета и трекинга игроков могут использовать коммуникационный интерфейс, осуществляющий трансляцию между фирменными коммуникационными протоколами и общим сетевым протоколом. Независимо от места реализации в сети игровых машин коммуникационный интерфейс можно считать транслятором между любыми фирменными коммуникационными протоколами и общим сетевым протоколом.
Один объект настоящего изобретения касается игровой машины с доступом к сети игровых машин. Игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине. Игровая машина использует первый коммуникационный протокол для реализации первой функции игровой машины и второй коммуникационный протокол для реализации второй функции игровой машины. Игровая машина также содержит коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с ведущим игровым контроллером. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.
Другой объект настоящего изобретения касается коммуникационного интерфейса для связи между игровой машиной и сетью игровых машин. Интерфейс содержит различные несетевые коммуникационные порты. Первый несетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно коммуникационному протоколу один. Второй несетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно коммуникационному протоколу два. Интерфейс также содержит сетевой коммуникационный порт. Сетевой коммуникационный порт обеспечивает возможность обмена данными согласно третьему коммуникационному протоколу.
Еще один другой объект настоящего изобретения касается способа поставки данных между игровой машиной и одним или более серверами игровых машин в сети игровых машин. Способ содержит этап конфигурирования первого коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно первому коммуникационному протоколу, используемому первой функцией игровой машины на игровой машине. Способ содержит также этап конфигурирования второго коммуникационного порта, включенного в состав коммуникационного интерфейса, для обмена данными согласно второму коммуникационному протоколу, используемому второй функцией игровой машины на игровой машине. Кроме того, способ содержит этап организации канала связи между коммуникационным интерфейсом и сервером в сети с использованием третьего коммуникационного протокола. Дополнительно способ содержит этап передачи данных с сервера в коммуникационный интерфейс с использованием третьего коммуникационного протокола. Способ содержит также этап преобразования данных из третьего коммуникационного протокола в первый или второй коммуникационный протокол. Кроме того, способ содержит этап передачи данных от коммуникационного интерфейса в процессор игровой машины или в периферийное устройство, связанное с игровой машиной, в первом или втором несетевом коммуникационном протоколе.
Еще один другой объект настоящего изобретения касается игровой машины с доступом к сети игровых машин. Игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления игрой, ведущейся на игровой машине. Игровая машина использует первый фирменный коммуникационный протокол для реализации первой фирменной функции игровой машины. Кроме того, игровая машина использует второй фирменный коммуникационный протокол для реализации второй фирменной функции игровой машины. Второй фирменный коммуникационный протокол отличается от первого фирменного коммуникационного протокола. Игровая машина содержит также коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с ведущим игровым контроллером. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в первом, так и во втором коммуникационных протоколах и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети игровых машин, использующей третий коммуникационный протокол.
Другой объект настоящего изобретения касается модуля трекинга игрока, участвующего в обмене данными с игровой машиной и сетью игровых машин. Модуль трекинга игрока содержит процессорную логику, которая использует коммуникационный протокол трекинга игрока для реализации услуги трекинга игрока. Модуль трекинга игрока содержит коммуникационное интерфейсное устройство, участвующее в обмене данными с игровой машиной и сетью игровых машин. Коммуникационное интерфейсное устройство спроектировано или сконфигурировано для обмена данными как в коммуникационном протоколе трекинга игрока, так и во втором коммуникационном протоколе с игровой машиной и обмена данными в третьем коммуникационном протоколе по сети, использующей третий коммуникационный протокол.
Другой объект настоящего изобретения касается системы трекинга игроков. Система трекинга игроков может быть в общем охарактеризована как включающая в свой состав сервер трекинга игроков, множество игровых машин с модулями трекинга игрока и сеть, спроектированную или сконфигурированную для обеспечения связи между множеством игровых машин и серверов трекинга игроков. Сервер трекинга игроков и каждая из игровых машин используют общие, нефирменные коммуникационный протокол и аппаратные средства.
Другой объект изобретения относится к компьютерным программным продуктам, включающим в свой состав машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для реализации способов, описанных в данном изобретении. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые можно поставить на таком компьютерно-читаемом носителе типа смарт-карточки, компактной карты флэш-памяти, линейки памяти "Мемори Стик", ЗУПВ, CD-ROM, CD-DVD, жесткого диска и т.д.
Эти и другие признаки и преимущества изобретения будут описаны более подробно ниже со ссылками на прилагаемые чертежи.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Фиг.1А - блок-схема сети игровых машин, использующей различные коммуникационные интерфейсные устройства, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.
Фиг.1В - блок-схема игровых машин, представленных на фиг.1А, и соответствующие им коммуникационные интерфейсы.
Фиг.2А и 2В - блок-схемы специализированного коммуникационного интерфейса 52 в соответствии со специальным примером осуществления настоящего изобретения.
Фиг.3 - игровая машина, представленная на фиг.1А, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.
Фиг.4 - блок-схема модуля трекинга игрока, участвующего в обмене цифровой информацией с ведущим игровым контроллером игровой машины, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения.
Фиг.5 - последовательность операций в процессе реализации способа обеспечения связи между игровой машиной и одним или более устройствами в сети типа серверов игровых услуг с использованием технических приемов установления связи, соответствующих настоящему изобретению.
ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ
Далее приводится подробное описание настоящего изобретения со ссылками на несколько предпочтительных примеров его осуществления, иллюстрируемых прилагаемыми чертежами. Рассмотрение многочисленных частностей в следующем ниже описании имеет своей целью обеспечение полного понимания настоящего изобретения. Однако специалисту в данной области техники очевидно, что настоящее изобретение может быть осуществлено без некоторых или без всех этих частностей. В других случаях подробное описание известных технологических этапов и/или структур было опущено, чтобы излишне не затенять сущности изобретения.
На фиг.1А изображена блок-схема сети 50 игровых машин, которая использует коммуникационные интерфейсы, в соответствии с одним примером осуществления настоящего изобретения. Сеть 50 игровых машин включает в свой состав группу игровых машин 2, серверы 71÷74, коммуникационные интерфейсы 52 и сеть 60, которая обеспечивает цифровую связь между всеми узлами в сети 50 игровых машин.
В качестве нескольких примеров сети 60, соединяющей игровые машины 2 и один или более серверов 71÷74, можно назвать локальную сеть казино, глобальную сеть прогрессивных игр, сеть бонусных игр или сеть системы безналичной оплаты. Для простоты на фиг.1А изображены только три игровые машины. Как правило, сеть 60 соединяет каждый сервер 71÷74 игровых услуг с группой игровых машин. Например, в казино сервер 71 бухгалтерского учета может обмениваться данными с сотнями игровых машин, размещенными на территории казино. Кроме того, число и типы игровых услуг могут варьироваться при переходе от одной игровой машине к другой игровой машине. Например, на территории казино только часть игровых машин может быть подключена к серверу 72 прогрессивных игр, в то время как почти все игровые машины обычно подключены к серверу 71 бухгалтерского учета.
Каждый из серверов 71÷74 обеспечивает отдельную игровую услугу для игровых машин 2 в сети 60. В частности, показаны четыре различных сервера, предоставляющие услуги игровым машинам: услуги бухгалтерского учета, предоставляемые сервером 71 бухгалтерского учета, услуги по прогрессивным играм, предоставляемые сервером 72 прогрессивных игр, услуги трекинга игрока, предоставляемые сервером 73 трекинга игроков и услуги обеспечения билетами безналичной оплаты, предоставляемые сервером 74 безналичной оплаты. Каждая служба, снабженная серверами 71÷74, передает данные согласно фирменному коммуникационному протоколу и с помощью фирменных аппаратных средств.
Коммуникационные интерфейсы 52d÷52g предоставляют услуги передачи данных и трансляции коммуникационных протоколов соответственно для сервера 71 бухгалтерского учета, сервера 72 прогрессивных игр, сервера 73 трекинга игроков и сервера 74 безналичной оплаты. Как правило, в игровой индустрии для предоставления каждой сетевой игровой услуги в специализированной сети используются отдельный удаленный компьютер, отдельные удаленные сетевые аппаратные средства и отдельная удаленная схема подключения. Каждый тип сервера 71÷74 может таким образом использовать отличный от других фирменный коммуникационный протокол, отличный от других удаленный компьютер, отличные от других фирменные сетевые аппаратные средства и отличную от других патентованную схему подключения для обмена игровой информацией в сети 50. При этом коммуникационный интерфейс 52 для каждого сервера является ответственным за предоставление услуг передачи данных для каждого сервера 71÷74 в общем протоколе и с помощью аппаратных средств, используемых в сети 60. Услуги передачи данных заключаются в упаковке, распаковке и трансляции данных в и из общего коммуникационного протокола, используемого в сети 50 для каждой службы 71÷74, независимо от фирменного коммуникационного протокола, используемого каждым сервером 71÷74. Коммуникационный интерфейс 52 для каждого сервера также обеспечивает возможность подключения аппаратных средств для каждой службы 71÷74 к общим аппаратным средствам, используемым в сети 50, независимо от любых одновременно работающих фирменных аппаратных средств, используемых каждым сервером 71÷74.
Как показано, каждая игровая машина 2а÷2с участвует в обмене цифровой информацией соответственно с коммуникационными интерфейсами 52а÷52с через каналы 54 связи игровых служб. Игровая машина 2а таким образом обменивается данными с сетью 60 и любыми устройствами и службами, подключенными к ней через коммуникационный интерфейс 52а. Точно так же игровые машины 2b и 2с устанавливают связь с сетью 60 соответственно через коммуникационные интерфейсы 52b и 52с. Коммуникационные интерфейсы 52а и 52с являются внешними по отношению к игровым машинам 2а и 2с. Коммуникационный интерфейс 52b размещен внутри игровой машины 2b.
В качестве используемого в данном описании термина коммуникационный протокол относится к набору соглашений, регламентирующих обработку и форматирование данных между двумя устройствами в системе 50. Протокол определяет, например, правила, по которым устройства в сети будут осуществлять пересылку или прием сообщений и указывать окончание пересылки или приема сообщений, используемый вид проверки ошибок и любой способ сжатия данных в случае его использования. В системе 50 используются, по меньшей мере, два уровня коммуникационных протоколов: сетевой коммуникационный протокол между интерфейсами 52 и один или более несетевых коммуникационных протоколов между интерфейсами 52 и любым другим устройством в сети. При этом в случае необходимости коммуникационные интерфейсы 52 осуществляют преобразование между этими двумя уровнями. Например, сервер 73 трекинга игроков может использовать один фирменный коммуникационный протокол между сервером 73 трекинга игроков и интерфейсом 52f. Сервер 71 бухгалтерского учета, предоставляющий услуги бухгалтерского учета, может использовать второй фирменный коммуникационный протокол между сервером 71 бухгалтерского учета и интерфейсом 52d. Коммуникационные интерфейсы 52f и 52d осуществляют трансляцию данных и сообщений из фирменного коммуникационного протокола, используемого каждым сервером, в сетевой коммуникационный протокол, который обеспечивает перенос данных в любой другой коммуникационный интерфейс 52. Коммуникационный интерфейс 52а÷52с для одной из игровых машин 2а÷2с может осуществлять прием и извлечение данных из сетевого коммуникационного протокола и передачу данных в одну из игровых машин 2а÷2с в фирменном коммуникационном протоколе, используемом сервером 71 или 73 пересылки.
Таким образом, коммуникационный интерфейс 52 осуществляет трансляцию данных из одного коммуникационного протокола в другой коммуникационный протокол. Как правило, это заключается в упаковке и переупаковке данных согласно сетевому коммуникационному протоколу. В качестве используемого в данном изобретении термина сетевой коммуникационный протокол относится к коммуникационному протоколу, который используется между коммуникационными интерфейсами, соответствующими настоящему изобретению. В одном примере осуществления сетевой коммуникационный протокол представляет собой коммуникационный протокол TCP/IP. Среди других подходящих коммуникационных протоколов, которые могут быть использованы в системе 50, можно назвать АТМ, SLIP, PPP или уровень/протокол, передаваемый поверх TCP/IP.
В одном примере осуществления сетевой коммуникационный протокол является нефирменным. В качестве используемых в данном изобретении терминов фирменные протоколы и аппаратные средства охватывают протоколы и аппаратные средства, которые были разработаны, проданы, или поддерживается лицом, людьми, компанией или другой организацией в игровой индустрии. Среди таких протоколов могут быть фирменные коммуникационные протоколы и коммуникационные протоколы приложений, разработанные изготовителями игровых машин и поставщиками игровых услуг.
В системе 50 используются несетевые и фирменные коммуникационные протоколы между интерфейсами 52 и игровыми машинами 2 или между интерфейсами 52 и серверами 71÷74. Фирменные протоколы обеспечивают возможность обмена данными, соответствующими одной или более функциям игровой машины. Функции игровой машины касаются, например, игр, которые можно вести на игровой машине, выразительности игры на игровой машине или услуг, предоставляемых игровой машиной типа услуг трекинга игрока, услуг бухгалтерского учета, услуг по бонусным играм, услуг по прогрессивным играм, консьержных услуг и услуг безналичной оплаты или обеспечения билетами безналичной оплаты. Несетевые и фирменные протоколы запрограммированы в игровом программном обеспечении, хранимом в игровой машине 2 или коммуникационном интерфейсе. Например, несетевые коммуникационные протоколы для игровой машины 2а включают в свой состав протокол услуг бухгалтерского учета, протокол услуг по прогрессивным играм, протокол услуг трекинга игрока и протокол услуг обеспечения билетами безналичной оплаты. В другом примере осуществления для игровой машины 2b несетевые коммуникационные протоколы могут включать в свой состав протокол услуг бухгалтерского учета, протокол услуг по прогрессивным играм, протокол услуг трекинга игрока, протокол услуг обеспечения билетами безналичной оплаты, протокол консьержных услуг и протокол услуг по бонусным играм. Таким образом, число и тип несетевых коммуникационных протоколов, хранимых в программном обеспечении в игровой машине, могут варьироваться при переходе от одной игровой машины к другой игровой машине.
Например, фирменный коммуникационный протокол может включать в себя протокол модуля трекинга игрока, разработанный изготовителем модуля трекинга игрока. На период подачи заявки насчитывалось целых 19 различных производителей модулей трекинга игрока. Многие из этих изготовителей используют отличные от других коммуникационные протоколы. Например, модули трекинга игрока, изготовленные компанией International Game Technology (IGT), что в г.Рино, штат Невада, используют коммуникационный протокол Системы бухгалтерского учета для слот-машин (SAS), который может отличаться от коммуникационных протоколов, используемых модулями трекинга игрока, изготовленными компанией Bally's Gaming Systems или Acre's Gaming Incorporated. В некоторых случаях различные модели аппаратных средств трекинга игрока от одного и того же изготовителя могут использовать различные коммуникационные протоколы.
Несетевые коммуникационные протоколы могут также относиться к специальным протоколам прикладных программ, запрограммированным в игровом программном обеспечении, хранимом в игровой машине 2 или соответствующем периферийном устройстве, и использоваться для связи между ними. Как пример, коммуникационный протокол трекинга игроков может быть описан в универсальном коммуникационном протоколе типа языка разметки или в фирменном коммуникационном протоколе, используемом при реализации конкретной функции игровой машины.
Несетевой коммуникационный протокол может также включать в себя физический коммуникационный протокол, используемый физическими устройствами, передающими данные между коммуникационным интерфейсом 52а÷52с и игровой машиной 2, между коммуникационным интерфейсом 52а÷52с и периферийным устройством игровой машины или между коммуникационным интерфейсом 52d÷52g и службой игровой машины типа серверов 71÷74. Физические протоколы могут включать в свой состав последовательные коммуникационные протоколы типа RS-422/485 и RS-232 и физические коммуникационные протоколы, соответствующие физическим интерфейсам и т.д.
Каналы 54 связи игровых служб обеспечивают возможность обмена данными между каждым интерфейсом 52 и игровой машиной, периферийным устройством, сервером или любым другим неинтерфейсным устройством 52 в системе 50. Ряд характеристик может быть связан с каждым каналом 54 связи игровых служб, включая: 1) физический интерфейс с физическим коммуникационным протоколом и 2) коммуникационный протокол приложения или фирменный коммуникационный протокол. Физический интерфейс может включать в себя параметры, такие как тип кабелей, тип штыревых разъемов, уровни сигнального напряжения и скорость передачи информации в бодах, в то время как физический коммуникационный протокол может включать в себя параметры типа числа стоповых битов, числа стартовых битов, контроль по четности и числа битов на байт. Асинхронный последовательный и синхронный последовательный протоколы являются общими. Как правило, фирменный протокол представляет собой протокол более высокого уровня, чем физический коммуникационный протокол и его перенос осуществляется по физическому интерфейсу с использованием физического коммуникационного протокола. Оба этих протокола могут быть упакованы в сетевой протокол коммуникационным интерфейсом 52 для связи между интерфейсами 52. Таким образом, например, сообщение с сервера 71 бухгалтерского учета с запросом на измерительную информацию к игровой машине 2а типа "количество введенных монет" может быть подвергнуто трансляции в формат, совместимый с физическим коммуникационным протоколом и физическим интерфейсом, из фирменного протокола бухгалтерского учета, переданного в коммуникационный интерфейс 52d, переупаковке в сетевой коммуникационный протокол, реализуемый коммуникационным интерфейсом 52d, пересылке в коммуникационный интерфейс 52а, распаковке из сетевого коммуникационного протокола и пересылке в игровую машину 2 в физическом коммуникационном протоколе и физическом интерфейсе.
RS-422/485, Fiber Optic, RS-232, DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, FireWire, Ethernet и USB - примеры физических интерфейсов с соответствующими физическими коммуникационными протоколами, которые могут быть использованы в одном из каналов 54 связи. RS-422/485 и RS-232 представляют собой последовательные коммуникационные протоколы, подготовленные Институтом инженеров по электротехнике и радиоэлектронике (IEEE). DCS Current Loop, Link Progressive Current Loop, FireWire, Ethernet и USB - фирменные коммуникационные стандарты, разработанные компанией International Gaming Technology, г.Рино, штат Невада. FireWire - межплатформная разработка высокоскоростной последовательной шины данных (определяемой Стандартом IEEE 1394-1995), позволяющей пересылать большие объемы данных между игровыми машинами и периферийными устройствами.
В одном примере осуществления коммуникационный интерфейс 52 принимает данные функций игровой машины от игровой машины 2 с использованием четырех или восьми коммуникационных портов, ведущих к каналам 54 связи с игровыми службами, причем каждый коммуникационный порт подключен к одному из каналов 54 связи с игровыми службами. Коммуникационные порты сконфигурированы для обеспечения совместимости с физическим интерфейсом и физическим коммуникационным протоколом каждого сетевого интерфейса игровой службы, подключенного к порту так, что сообщение может быть получено в несетевом или фирменном коммуникационном протоколе, используемом игровой машиной. Для этого изобретения число серверов игровых услуг, сетевых интерфейсов игровых служб и коммуникационных портов может варьироваться (например, 16 серверов игровых услуг, 16 сетевых интерфейсов игровых служб и 16 коммуникационных портов) и не ограничиваться четырьмя или восьмью для каждого.
В дополнение к использованию общего сетевого протокола между интерфейсами 52a÷52g система 50 эксплуатирует общее сетевое коммуникационное оборудование для передачи данных между коммуникационными интерфейсами 52a÷52g. Как показано, каждый из коммуникационных интерфейсов 52а÷52с содержит общую сетевую линию 57а÷57с (связи), идущую к сети 60. Передача данных может осуществляться через коммуникационный интерфейс 52 с использованием одиночной сетевой линии 57, подключенной к коммуникационному порту вывода. Коммуникационный интерфейс 52 может быть проводным каналом связи с Ethernet или любой другой коммуникационной средой, обеспечивающей возможность связи между интерфейсом 52 и сетью 60. В одном примере осуществления, где сетевая линия 57 представляет собой проводной канал связи с Ethernet, между интерфейсом 52 и сетью 60 могут быть использованы различные проводные схемы подключения типа волоконно-оптических кабелей, коаксиальных кабелей или кабелей "витая пара". Одним преимуществом, позволяющим уменьшить число проводных соединений между коммуникационным интерфейсом 52 и сетью 60, является упрощение процесса реконфигурирования большого числа игровых машин на территории казино, использующего эту систему. Универсальная последовательная шина (USB) (Стандарты коммуникационных протоколов, установленные корпорацией USB-IF, г.Портлэнд, штат Орегон, http://www.usb.org) представляет собой другую методологию связи, применимую для использования с сетевой линией 57. Сетевые линии 57 могут использовать проводную схему подключения, беспроводную схему подключения или комбинации беспроводных и проводных схем подключения для подключения узлов сети, игровых машин и серверов игровых услуг.
Коммуникационный интерфейс 52 может осуществлять преобразование данных и сообщений, принимаемых на каждом коммуникационном порте, в сетевой коммуникационный протокол так, чтобы обеспечить возможность пересылки сообщений от каждого коммуникационного п