Посылка сообщений в качестве реакции на события, происходящие в игровой услуге
Иллюстрации
Показать всеИзобретение относится к области электронных игр. Технический результат - обеспечение возможности реагировать на события внутри игровой среды лицам, находящимся за пределами игровой среды. Извещения передаются абонентам услуги извещения в качестве реакции на сообщения, которые происходят в игровой среде. Связь в пределах игровой среды ограничена игровыми консолями и игровой услугой. Абонент услуги извещения может получить извещение, когда друг присоединяется к игровой услуге с целью участия в игре, либо может выбрать другие события, в отношении которых требуется отправка извещения абоненту. В качестве реакции на любое заранее определенное событие, происходящее в пределах игровой среды, услуга извещения предоставляет извещение или сообщение, которое передается через обеспечивающее безопасность средство межсетевой защиты за пределы игровой среды. Извещение или сообщение может быть в форме всплывающего уведомления, которое появляется в услуге мгновенного обмена сообщениями, предоставляемой пользователю, или сообщения электронной почты, или сообщения, которое передается через услугу мобильной связи на сотовый телефон или другое портативное устройство связи. 3 н. и 24 з.п. ф-лы, 8 ил.
Реферат
I. Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится, в общем, к способу и системе для автоматической передачи сообщения в качестве реакции на событие, произошедшее в пределах защищенной игровой среды с ограниченным доступом, более конкретно к передаче через сеть извещения или сообщения, используя один или более отличающихся форматов, в качестве реакции на событие, произошедшее в пределах этой игровой среды, таким образом, чтобы упомянутое извещение или сообщение принял намеченный адресат, который в текущий момент не имеет с упомянутой игровой средой непосредственной связи.
II. Предшествующий уровень техники
Популярность игр оперативного режима (онлайновых игр), в которых участвует множество игроков, в сети Интернет за последние годы нарастает быстрыми темпами. В отличие от обычных электронных игр для одного игрока, онлайновые игры для множества игроков обеспечивают игроку возможность принимать участие в играх с другими игроками либо в качестве отдельного игрока, либо в качестве члена команды. Аспект таких игр, связанный с наличием множества игроков, вносит серьезный вклад в игровой опыт посредством обеспечения новых вариантов игрового анализа, включая стратегию, работу в команде и соперничество.
Для того, чтобы обеспечить возможность участия в онлайновой игре для множества игроков, базовые услуги должны быть предоставлены подключенным к сети вычислительным устройством (хостом или хост-компьютером) либо отдельного индивидуума, либо третьей стороны. Базовые услуги обычно выполняются на хост-компьютере или сервере, который определяет, кто является участниками игры, и можно ли к каждому игровому сеансу добавить новых игроков.
Примеры онлайновых игр для множества игроков, обеспечиваемых поставщиками (провайдерами) третьей стороны, можно найти на многих игровых Web-сайтах, включая Игровую Зону Интернет (Internet Game Zone) от Microsoft Corporation, где предоставляется огромное количество онлайновых игр для одного игрока и для множества игроков, в которые ежедневно играют более полумиллиона пользователей. Для того, чтобы играть в большинство игр на таком игровом Web-сайте, пользователям необходимо загрузить (или получить независимым образом) копию игры, в которую пользователь желает играть. Некоторые из этих игр обычно можно загрузить бесплатно, в то время как остальные должны быть приобретены либо в оперативном режиме, либо в розничных торговых точках. Кроме того, многие игровые сайты предлагают игры "высшей категории", доступ к которым пользователь может осуществить, только если он заплатил членский взнос для участия в играх или согласился внести оплату за использование (например, почасовую, ежедневную или ежемесячную оплату).
В отличие от игровых Web-сайтов Интернет, которые широко доступны в сети Интернет с использованием обычного браузера, более защищенная игровая среда с более ограниченным доступом обеспечивается игровой услугой, такой как XBOX LIVE™ от Microsoft Corporation, которая предназначена специально для того, чтобы обеспечить возможность игрокам соединяться и осуществлять связь с другими игровыми консолями XBOX™ через широкополосное Интернет-соединение, так что пользователи игровых консолей XBOX могут участвовать в игре для множества игроков в пределах игровой среды XBOX. В таких играх могут участвовать только те пользователи, которые заплатили годовой взнос и зарегистрировали свои игровые консоли с помощью игровой услуги XBOX LIVE при абонировании этой онлайновой игровой услуги. Хотя соединение между игровыми консолями XBOX участников и игровой услугой обеспечивается через Интернет, при этой связи используются туннели виртуальных частных сетей (VPN) для гарантии безопасности, и используется протокол дейтаграмм пользователя (UDP) вместо более общепринятого протокола управления передачей/Интернет-протокола (TCP/IP) для обмена пакетами данных.
Для обеспечения онлайновой игры необходимо предоставить пользователям возможность присоединяться к играм, которые происходят в текущий момент, или инициировать новую игру способом, который допускает присоединение к ней других игроков. Зачастую пользователи предпочитают играть в игры против (или за) игроков, которых они уже знают. В общем случае, многие из игровых сайтов третьей стороны обеспечивают базовые услуги, которые делают присоединение к играм, планирование будущих игр, формирование команд и т.п. относительно несложным. Однако на текущий момент не существует простого пути инициирования игры между игроками для игр, организаторами которых являются отдельные игроки.
Чтобы организовать игру, необходимо, чтобы хост был способен идентифицировать всех участников игры и осуществлять с ними связь. Общая схема для реализации этой задачи включает в себя использование адресации Интернет-протокола (IP). Для осуществления связи через сеть связи, такую как Интернет, каждому устройству (например, компьютеру игрока), соединенному с сетью, должен быть присвоен уникальный сетевой адрес. В соответствии с текущей схемой TCP/IP в Интернет (которая также используется в сетях другого типа) каждое соединенное с Интернет устройство идентифицируется 32-битным IP-адресом, содержащим четыре 8-битных сегмента, разделенных точками, например 207.21.32.212. Каждый IP-адрес содержит уникальный идентификатор сети и уникальный идентификатор хоста, причем идентификатор хоста идентифицирует рабочую станцию, сервер, маршрутизатор или другое устройство TCP/IP в сети. Соответственно, каждому из отдельных компьютеров, используемых игроками, назначается свой собственный IP-адрес. В результате игровой хост может обеспечить новым игрокам возможность присоединиться к игре посредством информирования этих других игроков об IP-адресе этого хоста.
Проблема приглашения друзей присоединиться к игре является еще более серьезной в специализированной защищенной игровой среде, такой как XBOX LIVE™, где доступ в эту игровую среду разрешен только посредством специальной игровой консоли. Игрок, желающий предложить друзьям присоединиться к игре для множества игроков в игровой среде XBOX LIVE, не может напрямую осуществлять связь через Интернет, находясь в этой игровой среде, со своими друзьями, которые не подсоединены описанным образом, поскольку специализированные игровые консоли XBOX™ могут непосредственно осуществлять связь лишь с игровой услугой и с другими участниками, которые подсоединены к игровой среде. При этом игровая среда не требует, чтобы пользователь консоли XBOX™ напрямую соединялся через Интернет с любым другим объектом, который находится вне игровой среды. На текущий момент игроки, которые подключены к игровой услуге XBOX LIVE™, могут предложить друзьям, которые тоже подсоединены к этой игровой услуге, присоединиться к игре для множества игроков, но этот процесс не позволяет друзьям, которые не подсоединены к игровой услуге, принимать какие-либо уведомления в отношении приглашения присоединиться к игре.
В дополнение к приему уведомления, которое друг выдал в качестве приглашения присоединиться к игре, обеспечиваемой игровой услугой, пользователь игровой услуги может просто захотеть получить извещение, когда друг подсоединился к игровой услуге. Другие события, происходящие в игровой услуге, также могут представлять интерес для индивидуума, который подписался на игровую услугу. Например, индивидуум может захотеть получать информацию об изменениях в игре, например о выпуске новой версии или о предоставлении новых уровней или функциональных возможностей. Для абонента игровой услуги также может представлять интерес информация о выписанном счете. Для обеспечения максимальной выгоды любое извещение или сообщение, уведомляющее абонента игровой услуги о том, что произошло какое-либо из этих событий в игровой среде, должно быть послано за пределы этой игровой среды таким образом, чтобы его мог принять индивидуум, не подсоединенный к этой игровой среде. Этот индивидуум может пожелать получить уведомление посредством сообщения электронной почты или посредством сообщения, принимаемого мобильным устройством связи, таким как сотовый телефон. Предоставление системы извещения, которая может реагировать на события, происходящие в игровой среде с относительно ограниченным доступом посредством передачи сообщений за пределы защищенной игровой среды в различных форматах, может обеспечить ценный информационный ресурс для тех, кто желает быть информированным о подобных событиях настолько быстро, насколько это возможно.
Сущность изобретения
Очевидные преимущества состоят в реагировании на события в пределах защищенной игровой среды посредством инициирования извещений или сообщений, которые посылаются другим пользователям, в текущий момент не подсоединенным к этой игровой среде. Однако, в соответствии с вышесказанным, игровая среда жестко управляет доступом и предназначена для обеспечения связи с теми пользователями, которые не подсоединены через специальную игровую консоль. Игроки, участвующие в игровой среде, осуществляют связь через шлюз защиты, который ограничивает доступ к игровой среде. Этот шлюз защиты недоступен для индивидуума, осуществляющего связь через сеть, за пределами игровой среды. Настоящее изобретение направлено на решение этой проблемы посредством создания линии связи между игровой средой и услугой извещения, которая имеет обычный доступ в Интернет.
Этот способ специально ориентирован на реагирование на заранее определенное событие в пределах игровой среды посредством автоматической передачи сообщения индивидууму, находящемуся за пределами игровой среды. Способ обеспечивает возможность обнаружения того, что произошло заранее определенное событие в пределах игровой среды и, в качестве реакции, передачи извещения или сообщения индивидууму через сеть. Это извещение или сообщение затем становится доступным индивидууму, находящемуся за пределами игровой среды, и предоставляет информацию, относящуюся к заранее определенному событию.
Признаки информации, подлежащей предоставлению в извещении или сообщении, предоставляются услуге передачи сообщений, находящейся за пределами игровой среды. Услуга передачи сообщений затем передает сообщение с упомянутой информацией индивидууму через сеть.
Сообщение можно передать в одном или более отличающихся форматах, включая передачу в качестве сообщения электронной почты, посылаемого индивидууму через сеть, в качестве сообщения, посылаемого через сеть в систему связи, которая повторно передает это сообщение на портативное устройство связи индивидуума или в качестве уведомления-тоста, которое передается через сеть и отображается индивидууму в качестве всплывающего уведомления (термин "тост" применяется к отображаемому всплывающему извещению, поскольку оно напоминает кусок тоста, выскакивающий из тостера).
Заранее определенное событие может произойти, например, когда конкретный игрок осуществляет доступ в игровую среду. Информация, идентифицирующая этого игрока, затем передается по меньшей мере одному индивидууму, который подписался на эту услугу уведомления. Хотя это и не обязательно, упомянутый индивидуум может находиться в списке друзей (списке контактной информации) игрока. Абонент может также принять извещение или сообщение, когда соратник по команде или участник в игровом турнире осуществляет логический вход в игровую среду. Сообщение может содержать приглашение одному или более индивидуумам осуществить доступ в игровую среду и принять участие в игре с игроком в этой игровой среде.
В качестве альтернативы, информация, включенная в сообщение, может быть связана со счетом, выписанным игроку за участие в игровой среде, или может служить индикатором того, что в содержании игры произошло изменение, или может обеспечивать напоминание игроку о ранее запланированной игре.
Способ может дополнительно включать в себя этап предоставления индивидууму возможности выбрать по меньшей мере одну из форм, упомянутых выше, в которой сообщения будут переданы в качестве реакции на заранее определенное событие.
Предпочтительно способ дополнительно включает в себя этап задания соответствия идентификатора индивидуума с соответствующим идентификатором индивидуума, используемым услугой передачи сообщений, так что сообщение будет послано услугой передачи сообщений индивидууму, находящемуся за пределами игровой среды.
Также подразумевается, что получатель извещения или сообщения может иметь возможность предпринять некоторое действие при приеме извещения или сообщения. Например, получатель может выполнить щелчок мышью по унифицированному указателю информационного ресурса (URL) в сообщении или по другому элементу управления с целью ответа на приглашение принять участие в игре или прослушать речевую почту.
Другой аспект настоящего изобретения ориентирован на носитель данных, на котором хранятся машинные команды для осуществления этапов вышеописанного способа. Еще один аспект настоящего изобретения направлен на систему, которая реагирует на заранее определенное событие, происходящее в пределах игровой среды, посредством автоматической передачи извещения или сообщения индивидууму за пределами игровой среды. Система включает в себя игровой сервер, который имеет процессор и память, хранящую множество машинных команд, и является частью игровой услуги, которая создает игровую среду. Интерфейс связи связывает игровой сервер с сетью, которая включает в себя шлюз защиты, соединенный с сетью за пределами игровой среды. Выполнение машинных команд предписывает процессору осуществлять функции, которые в общем согласуются с этапами вышеописанного способа.
Перечень фигур чертежей
Вышеозначенные аспекты и многие из сопутствующих преимуществ этого изобретения станут более понятны посредством нижеследующего детального описания, выполняемого совместно с сопровождающими чертежами, на которых
Фиг.1 - функциональная блок-схема, иллюстрирующая в общем виде обычный персональный компьютер, который пригоден для реализации специфических функций настоящего изобретения.
Фиг.2 - схематическое изображение иллюстративной игровой консоли, которая подсоединена к игровой услуге и осуществляет связь в пределах игровой среды.
Фиг.3 - блок-схема иллюстративной игровой консоли по Фиг.2 и модуля речевой связи, используемого для осуществления словесного сообщения с другими пользователями в игровой среде.
Фиг.4A - блок-схема, иллюстрирующая множество игровых консолей, осуществляющих связь с игровым сервером по тоннелям VPN через Интернет.
Фиг.4В - иллюстрация игрового сервера и системы игровых серверов, используемых для реализации игровой среды.
Фиг.4С - иллюстрация множества разных типов вычислительных устройств, которые могут принимать сообщения за пределами игровой среды в качестве реакции на события, происходящие в игровой среде.
Фиг.5 - блок-схема, иллюстрирующая функциональные этапы, реализуемые подписывающимся пользователем и игровым сервером при осуществлении настоящего изобретения.
Фиг.6 - пример, иллюстрирующий автоматическую передачу сообщения в качестве реакции на событие (то есть на осуществление пользователем доступа в игровую среду) в соответствии с настоящим изобретением.
Фиг.7 - блок-схема, иллюстрирующая функциональные компоненты настоящего изобретения.
Фиг.8 - функциональная блок-схема, иллюстрирующая этапы, выполняемые, когда пользователь подписывается на услугу уведомления.
Описание предпочтительного варианта осуществления
Иллюстративная система для реализации настоящего изобретения
Со ссылкой на Фиг.1 описывается иллюстративная система, подходящая для реализации различных частей настоящего изобретения, включая выполнение Web-браузера, такого как INTERNET EXPLORER™ от Microsoft Corporation, для осуществления доступа к Web-страницам через Интернет; эта система также пригодна для обеспечения функциональных возможностей игровой услуги, такой как XBOX LIVE™ от Microsoft Corporation. Эта система включает в себя вычислительное устройство общего назначения в форме обычного персонального компьютера (ПК) 20, оснащенного процессором 21, системной памятью 22 и системной шиной 23. Системная шина связывает различные компоненты системы, включая системную память, с процессором 21 и может относиться к любой из нескольких шинных структур, включая шину памяти или контроллер памяти, периферийную шину и локальную шину, при использовании любой из множества шинных архитектур. Системная память включает в себя постоянную память (ПЗУ) 24 и оперативную память (ОЗУ) 25. Базовая система 26 ввода/вывода (BIOS), содержащая основные процедуры, помогающие переносить информацию между элементами ПК 20, например, при запуске, хранится в ПЗУ 24. ПК 20 также включает в себя накопитель 27 на жестких магнитных дисках для считывания с магнитного жесткого диска (не показан) и записи на него, дисковод 28 для магнитного диска для чтения со сменного магнитного диска 29 или записи на него и дисковод 30 для оптического диска для чтения со сменного оптического диска 31, такого как CD-ROM или другой оптический носитель, или записи на него. Накопитель 27 на жестких магнитных дисках, дисковод 28 для магнитного диска и дисковод 30 для оптического диска подключены к системной шине 23 посредством интерфейса 32 накопителя на жестких магнитных дисках, интерфейса 33 дисковода для магнитного диска и интерфейса 34 дисковода для оптического диска соответственно. Дисководы и накопители и соответствующие им машиночитаемые носители обеспечивают энергонезависимые запоминающие устройства ПК 20 для хранения машиноисполняемых инструкций, структур данных, программных модулей и других данных. Хотя в описанном иллюстративном варианте осуществления используются жесткий диск, сменный магнитный диск 29 и сменный оптический диск 31, специалистам в данной области техники должно быть понятно, что в иллюстративной операционной среде можно использовать и другие типы машиночитаемых носителей, например магнитные кассеты, карты флэш-памяти, универсальные цифровые диски (DVD), картриджи Бернулли, ОЗУ, ПЗУ и т.п.
Некоторое количество программных модулей может храниться на жестком диске, магнитном диске 29, оптическом диске 31, в ПЗУ 24 или ОЗУ 25, включая операционную систему 35, одну или несколько прикладных программ 36, другие программные модули 37 и данные 38 программ. Пользователь может вводить команды и информацию в ПК 20 и управлять вводом посредством устройств ввода, таких как клавиатура 40 и указательное устройство 42. Указательное устройство 42 может включать в себя мышь, перо, беспроводное средство дистанционного управления или другое указательное средство. В настоящем описании подразумевается, что термин "мышь" фактически охватывает любое указательное средство, пригодное для управления положением курсора на экране. Другие устройства ввода (не показаны) могут включать в себя микрофон, джойстик, джойстик с элементами осязания, ручку управления, педали, игровую панель, спутниковую антенну, сканер и т.п. Для подключения этих и других устройств ввода/вывода к процессору 21 обычно используется интерфейс 46 ввода/вывода, подключенный к системной шине 23. Подразумевается, что термин "интерфейс ввода/вывода" охватывает каждый интерфейс, специальным образом используемый для последовательного порта, параллельного порта, игрового порта и/или универсальной последовательной шины (USB). Монитор 47 или устройство отображения другого типа также подключен к системной шине 23 через интерфейс, например видеоадаптер 48. Помимо монитора персональные компьютеры обычно включают в себя другие периферийные устройства вывода (не показаны), например громкоговорители (подключаемые через звуковую карту или другой аудиоинтерфейс - не показаны) и принтеры.
Настоящее изобретение может быть реализовано на практике на отдельном компьютере, тем не менее ПК 20 также может работать в сетевой среде, используя логические соединения с одним или более удаленными компьютерами, например удаленным компьютером 49. Удаленный компьютер 49 может представлять собой другой ПК, сервер (который обычно сконфигурирован во многом сходно с ПК 20), маршрутизатор, сетевой ПК, одноранговое устройство или другой обычный сетевой узел и обычно включает в себя многие или все элементы, описанные применительно к ПК 20, хотя на Фиг.1 изображено только внешнее запоминающее устройство 50. Логические соединения, показанные на Фиг.1, включают в себя локальную сеть (ЛС, LAN) 51 и глобальную сеть (ГС, WAN) 52. Такие сетевые среды обычно имеют место в учреждениях, компьютерных сетях масштаба предприятия, интрасетях и сети Интернет.
При использовании в сетевой среде ЛС ПК 20 соединен с ЛС 51 через сетевой интерфейс или адаптер 53. При использовании в сетевой среде ГС ПК 20 обычно содержит модем 54 или иное средство, такое как кабельный модем, интерфейс цифровой абонентской линии (DSL) или интерфейс цифровой сети связи с комплексными услугами (ISDN), для установления связи через ГС 52, такую как Интернет. Модем 54, который может быть внутренним или внешним, подключен к системной шине 23 через интерфейс 46 устройства ввода/вывода, например через последовательный порт. В сетевой среде программные модули, показанные применительно к ПК 20, или их части могут храниться в удаленном запоминающем устройстве. Следует понимать, что показанные сетевые соединения носят иллюстративный характер, и что можно использовать другие средства установления линии связи между компьютерами, такие как беспроводная связь и широкополосные сетевые линии связи. Серверы, используемые для обеспечения функций игровой услуги, обычно содержат вычислительные устройства, во многом схожие с вышеописанными, но при этом содержат значительно более емкие накопители на жестких магнитных дисках или другие системы энергонезависимой памяти для хранения данных об абонентах и других элементах игровой услуги.
Иллюстративная игровая консоль
Как показано на Фиг.2, иллюстративная электронная игровая система 100 включает в себя игровую консоль 102 и поддерживает до четырех пользовательских устройств ввода данных, таких как контроллеры 104а и 104b. Игровая консоль 102 оснащена внутренним накопителем на жестких магнитных дисках (на этой фигуре не показан) и дисководом 106 для съемного носителя данных, который поддерживает разнообразные формы съемных оптических носителей данных, что представлено оптическим дисковым накопителем 108. Примерами подходящих съемных носителей данных являются цифровые универсальные диски (DVD) и компакт-диски (CD-ROM). Предпочтительно в этой игровой системе игровые программы распространяются для использования в игровых консолях на DVD-дисках, но также при этом подразумевается, что другие носители данных могут использоваться вместо DVD-дисков, или когда игры и другие программы можно загрузить с игрового сайта через Интернет (или другую сеть).
На лицевой стороне игровой консоли 102 имеются четыре штепсельных разъема для электрического подключения к контроллерам. При этом подразумевается, что другие типы штепсельных разъемов или беспроводные соединения могут быть использованы в качестве альтернативы. На лицевой стороне игровой консоли 102 также размещены кнопка 112 включения питания и кнопка 114 выталкивания лотка диска. Кнопка 112 включения питания управляет подачей электрической энергии на игровую консоль, а кнопка 114 выталкивания лотка диска попеременно открывает и закрывает лоток (не показан) дисковода 106 для сменного носителя данных для обеспечения вставки и извлечения дискового носителя 108 данных, так что хранящиеся на нем цифровые данные можно считать и загрузить в память или сохранить на накопителе на жестких магнитных дисках для использования игровой консолью.
Игровая консоль 102 соединена с телевизором либо монитором или экраном другого устройства отображения (не показаны) через кабели 120 аудиовизуального (A/V) интерфейса. Штекер 122 кабеля питания переносит электрическую энергию на игровую консоль при наличии соединения с обычным линейным источником переменного тока (не показан). Игровая консоль 102 может быть дополнительно оснащена штепсельным разъемом 124 передачи данных для передачи данных через соединение Ethernet в сеть и/или через широкополосное соединение в Интернет. В качестве альтернативы подразумевается, что для переноса данных в сеть и/или Интернет можно использовать модем (не показан). В качестве дополнительной альтернативы, игровая консоль может быть непосредственно связана с другой игровой консолью через скрещенный (кроссоверный) кабель Ethernet (не показан).
Каждый контроллер 104а и 104b связан с игровой консолью 102 посредством провода (или в другом подразумеваемом варианте осуществления, в качестве альтернативы - посредством беспроводного интерфейса). В иллюстрируемом варианте реализации контроллеры совместимы с универсальной последовательной шиной (USB) и подсоединены к игровой консоли 102 посредством кабелей 130 USB. Игровая консоль 102 может быть оборудована любым из широкого разнообразия пользовательских устройств для взаимодействия с игровым программным осуществлением и управления им. Как показано на Фиг.2, каждый контроллер 104а и 104b оборудован двумя кнопками 132а и 132b под большие пальцы, навигационной клавишей 134, кнопками 136 и двумя спусковыми крючками 138. Эти контроллеры являются всего лишь иллюстративными, и другие игровые средства управления и ввода данных могут использоваться вместо или в дополнение к тем, что показаны на Фиг.2, для управления игровой консолью 102.
Съемные функциональные блоки или модули, в необязательном порядке, могут быть вставлены в контроллеры 104 для обеспечения дополнительных функциональных возможностей. Например, портативное запоминающее устройство (не показано) обеспечивает пользователям возможность сохранять параметры игры и переносить их для игры на другой игровой консоли посредством вставки этого портативного запоминающего устройства в контроллер на другой консоли. Доступны и другие съемные функциональные блоки для использования с контроллером. В связи с настоящим изобретением для обеспечения пользователю возможности осуществлять речевую связь с другими пользователями локально и/или через сеть используется съемный функциональный блок, содержащий модуль 140 речевой связи. К модулю 140 речевой связи подсоединена головная гарнитура 142, которая предпочтительно включает в себя подвесной микрофон 144 или аудиодатчик другого типа, который производит входной сигнал в ответ на падающий звук, и головные телефоны 146 или аудиопреобразователь другого типа для получения слышимого звука в ответ на выходной сигнал с игровой консоли. В другом варианте осуществления, который также подразумевается (не показан), возможность речевой связи включена как неотъемлемая часть контроллера (не показан), который в общем подобен контроллерам 104a и 104b в остальных отношениях. Контроллеры, проиллюстрированные на Фиг.2, сконфигурированы для размещения двух съемных функциональных блоков или модулей, хотя вместо этого могут быть использованы модули в количестве, большем или меньшем двух.
Игровая система 100, естественно, предназначена для игр, но она также может проигрывать музыку или видеоклипы на компакт-дисках (CD) или универсальных цифровых дисках (DVD). Также подразумевается, что другие функции могут быть реализованы игровым контроллером с использованием цифровых данных, хранящихся на накопителе на жестких магнитных дисках или считанных с дискового оптического носителя 108 в дисководе 106 или с онлайнового источника или с функционального блока или модуля.
Следует подчеркнуть, что в поставляемом виде игровая консоль 102 не приспособлена для просмотра (браузинга) Интернет или соединения с Web-адресами, по которым отображаются Web-страницы, определенные с помощью любой формы языка гипертекстовой разметки (HTML). Вместо этого она может только соединяться со специализированным игровым устройством, которое сконфигурировано для связи с игровой консолью через Интернет и для обеспечения игр для множества игроков между подписчиками на услугу, которые соединяются посредством игровых консолей, зарегистрированных в игровой услуге. Каждое соединение через Интернет осуществляется через тоннель VPN, так что связь между игровой консолью и игровой услугой является защищенной. В настоящее время игровая консоль на оснащается традиционной клавиатурой, в результате чего ввод текстовых сообщений или текстовый ввод иного рода возможен только посредством выбора цифробуквенных символов с дисплея, используя один из контроллеров. Игровые консоли не имеют непосредственной связи со сторонами за пределами среды для организации игр для множества игроков, предоставляемых игровой услугой. Аналогично, любой пользователь, который не подсоединен к игровой среде с помощью игровой консоли, не может иметь непосредственной связи с теми пользователями, которые подсоединены к игровой услуге. Настоящее изобретение ориентировано на решение этой проблемы посредством автоматического инициирования посылки сообщений или извещений другим пользователям за пределами игровой среды в качестве реакции на произошедшие в ней события.
Функциональные компоненты игровой консоли
Обратимся теперь к Фиг.3, на которой функциональная блок-схема иллюстрирует, неограничивающим образом, компоненты игровой консоли и компоненты, предусмотренные для обеспечения речевой или словесной связи между игроками во время ведения электронных игр на игровой консоли для множества игроков. Как отмечено ранее, в этом варианте осуществления игровой консоли 100 за каждой игровой консолью может играть до четырех игроков, и каждому игроку предоставляется контроллер и модуль речевой связи. Детали модуля 140' речевой связи проиллюстрированы совместно со связанным с ним контроллером 104а. Следует понимать, что каждый из контроллеров 104b, 104c и 104d (если они подключены к игровой консоли) в необязательном порядке может включать в себя соответствующий модуль 140' речевой связи, подобный тому, что подключен к контроллеру 104а. В рассматриваемом в текущий момент предпочтительном варианте осуществления модуль 140' речевой связи включает в себя цифровой процессор 156 сигналов (DSP), аналого-цифровой преобразователь (АЦП) 158, цифроаналоговый преобразователь (ЦАП) 161 и интерфейс 163 универсальной последовательной шины (USB). В качестве реакции на звук в среде, который является падающим в отношении ее, микрофон выдает аналоговый сигнал, который вводится в АЦП 158, преобразующий аналоговый сигнал в соответствующий цифровой сигнал. Цифровой сигнал из АЦП 158 вводится в DSP 156 для последующей обработки, и выходной сигнал DSP 156 подается на интерфейс 163 USB, предназначенный для соединения с контроллером.
В этом варианте осуществления модуль 140' речевой связи соединен с портом функционального блока или модуля контроллера 140а посредством USB-соединения (отдельно не показано). Аналогично, цифровые звуковые данные, приходящие от игровой консоли 100, проходят через контроллер 104а и подаются на интерфейс 163 USB, который, в свою очередь, направляет цифровой сигнал на DSP 156 и ЦАП 161. ЦАП 161 преобразует этот цифровой сигнал в соответствующий аналоговый сигнал, который используется для возбуждения головных телефонов 146.
Далее со ссылкой на игровую консоль 100 для множества игроков показаны некоторые ключевые компоненты, хотя при этом следует понимать, что также включены и другие функциональные компоненты, но не показаны. А именно, игровая консоль 100 включает в себя центральный процессор (CPU) 159, память, которая включает в себя как постоянную память (ПЗУ), так и оперативную память (ОЗУ). Также имеется DSP 154. Цифровой сигнал, производимый АЦП 158 в качестве реакции на аналоговый сигнал из микрофона 144, направляется через контроллер 104а на центральный процессор 150, который реализует кодирование сигнала речевого потока для передачи на другие локальные модули речевой связи и другие игровые консоли по широкополосному соединению через порт Ethernet (не показан на Фиг.3) на игровой консоли.
В альтернативном варианте осуществления для кодирования цифрового речевого сигнала, произведенного АЦП 158 в качестве реакции на аналоговый сигнал из микрофона 144, используется DSP 156 в модуле 140' речевой связи. Кодированные данные затем проходят через контроллер 140а на центральный процессор 150, который вновь реализует передачу кодированных данных на другие локальные модули речевой связи и другие игровые консоли по широкополосному соединению игровой консоли.
Цифровые сигналы, передаваемые в виде пакетов по прямому или сетевому соединению, подаются в центральный процессор 150 через порт Ethernet на игровые консоли 100 (или от других модулей речевой связи и контроллеров, подсоединенных к той же самой игровой консоли) и обрабатываются этим центральным процессором с целью декодирования пакетов данных для восстановления цифровых звуковых данных, которые подаются на DSP 154 для смешения на выходе. Сигнал из DSP 154 направляется на целевой модуль речевой связи для игрока, который является получателем речевой связи для ввода через интерфейс 163 USB. Обмен данными и словесной информацией через Интернет между игроками, участвующими в игре для множества игроков посредством игрой услуги, не доступен для других пользователей, которые просто соединены с Интернет через персональный компьютер или другой тип обычного вычислительного устройства, поскольку этот обмен данных реализуется через тоннели VPN, которые относительно защищены.
Игровая среда
Фиг.4а и 4b иллюстрируют различные аспекты игровой среды. На Фиг.4а схематическая диаграмма показывает, что игровая среда содержит множество игровых консолей 284а-284h, которые соединены с игровым сервером 282а. Пакеты данных переносятся между игровым сервером и игровыми консолями по тоннелям VPN через Интернет 285. Каждая из игровых консолей 284а-284h таким образом соединена защищенной связью с игровым сервером 282, который, как показано Фиг.4b, может включать в себя один сервер 282а или в качестве альтернативы, что более вероятно, включает в себя множество серверов 283, которые связаны между собой для осуществления специальных функций, требующихся для игровой услуги. Использование тоннеля VPN гарантирует защищенную линию связи между каждой игровой консолью и игровой услугой. Защищенная игровая среда по Фиг.4а не предоставляет каких-либо вариантов для подсоединения игровой консоли через Интернет к любому иному устройству и допускает только связь между игровыми консолями, которые подсоединены к игровой услуге, для обеспечения игровым консолям возможности участвовать в играх для множества игроков. Хотя игровая консоль может выполнять определенные административные функции, такие как подписка, выбор паролей и указание другим игрокам, с кем из них индивидуум, использующий игровую консоль, желает участвовать в игре для множества игроков, тем не менее игровые консоли не могут осуществлять связь через Интернет за пределами игровой среды, определяемой Фиг.4а. Таким образом, игровая консоль этого типа не может установить соединение с Web-страницей, используя Web-браузер, как это возможно на персональном компьютере или другом обычном вычислительном устройстве, которое имеет Интернет-соединение.
Настоящее изобретение ориентировано на преодоление ограничений игровой среды посредством обеспечения возможности посылки извещений или сообщений за пределы игровой среды в качестве реакции на события, происходящие в пределах этой среды. Извещения могут быть посланы на разнообразные устройства, которые сообщаются с Интернет за пределами игровой среды, как показано на Фиг.4с. Подобные устройства включают в себя, но не в ограничительном смысле, портативный компьютер 286а, рабочую станцию 286b, персональный компьютер 286с, сервер 286d, персональное цифровое устройство (PDA) 286e, сотовый телефон 286f, Web-телефон 286g и Web-пейджер 286h. В исходном варианте применения настоящего изобретения на устройства, подобные тем, что показаны на Фиг.4с, можно посылать только текстовые сообщения. Тем не менее, подразумевается, что в будущем помимо текстовых сообщений могут передаваться и речевые сообщения. Эти сообщения и извещения переносят информацию пол