Трехмерный текст в игровой машине

Иллюстрации

Показать все

Группа изобретений относится к игровым устройствам. Техническим результатом является обеспечение множества представлений результатов игр, получаемых из одной или более виртуальных трехмерных игровых сред. В способе во время проведения азартной игры на игровой машине в качестве части представления результата игры может быть осуществлена визуализация двухмерных изображений, полученных из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, на экране дисплея в игровой машине в реальном масштабе времени. Трехмерные объекты в трехмерной игровой среде могут содержать трехмерные текстовые объекты, используемые для отображения текста на экране дисплея игровой машины в качестве части представления результата игры. Описываются устройство и способы для генерации и отображения информации в текстовом формате, который является совместимым с системой трехмерной графической визуализации. В частности, описываются способы генерации шрифтов и набора текста, применимые в трехмерной игровой среде. 3 н. и 87 з.п. ф-лы, 11 ил., 1 табл.

Реферат

Предлагаемая заявка является частичным продолжением и утверждает приоритет совместно рассматриваемой заявки на патент США №09/927901 под названием "VIRTUAL CAMERAS AND 3-D GAMING ENVIRONMENTS IN A GAMING MACHINE, поданной Lemay с соавт. 9 августа 2001 г., которая включена в данное изобретение путем ссылки и для всех целей, и настоящая заявки утверждает приоритет согласно разделу 35 Кодекса законов США §119(е) совместно рассматриваемой заявки на патент США №60/414982 под названием "3-D TEXT IN A GAMING MACHINE", поданной Escalera с соавт. 30 сентября 2002 г., которая включена в данное изобретения путем ссылки и для всех целей.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение относится к способам представления игр для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к устройству и способам представлений игр, получаемых из трехмерной игровой среды.

С развитием технологии в игровой индустрии традиционные барабанные слот-машины с механическим приводом стали заменяться электронными аналогами, имеющими видеодисплеи на ЭЛТ, ЖК или т.п. Эти видео/электронные игровые усовершенствования позволили проводить более сложные игры, которые иначе не возможно было бы реализовать на механически управляемых игровых машинах. Игровые машины типа видеослотмашин и машин для видеопокера становятся все более и более популярными. Частично причиной их все возрастающей популярности является почти бесконечное множество игр, которые могут быть реализованы на игровых машинах, использующих продвинутую электронную технологию.

Выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине, такой как слот-машина или машина для видеопокера, является очень широким. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока лампы, билетопечатающее устройства, устройства считывания карточек, динамики, банкнотоприемники, устройства считывания билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину, в то время как некоторые сгруппированы в отдельные модули типа приставок, которые могут быть размещены на верхней части корпуса машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поощерять ведение игры на игровой машине. Например, для ведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги в игровую машину или установил кредит, указал сумму ставок и запустил игру. Эти шаги требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа кнопочных панелей и рычагов, определения сумму ставок и запуска игры.

После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какой-либо выигрыш. Для представления результата игры могут быть использованы многочисленные разнообразные визуальные и аудиосредства типа фонарей, музыки, звуков и графики. Применение визуальных и аудиосредств представления результата игры может быть использовано для привлечения внимания игрока к различным отличительным особенностям игры и усиления заинтересованности игрока в проведении дополнительных сеансов игры.

Один из способов поддержания интереса игрока заключается в одновременном представлении множества игр в процессе представления. Например, тройной покер, при котором игрок играет в покер в три руки во время каждого представления игр, стал очень популярной игрой, реализованной на видеоигровой машине. Варианты тройного покера включают в себя представления игр, в которых во время каждого представления игра в покер ведется в сто или более рук. Представление множества игр во время одного представления игр может быть распространено на другие типы игр, например на видеослоты.

Одной из трудностей, связанных с представлением множества игр в процессе представления видеоигр, является разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине. Типичная разрешающая способность дисплея в игровой машине составляет приблизительно 640 пикселов на 480 пикселов. С увеличением числа игр, представляемых во время представления игр, количество деталей может быть ограничено разрешающей способностью экрана. Например, для покера на сто рук, в котором сто рук покера отображаются во время каждого представления игр, чтобы разместить все карты на одном экране дисплея, каждая карта должна быть вычерчена довольно малого размера и без многих деталей. Отсутствие деталей и малый размер карт могут стать для некоторых игроков препятствием на пути их участия в таких играх.

Другой способ поддержания интереса игроков к проведению игр на игровой машине заключается в захватывающем представлении игр, которое показывается на экране дисплея в игровой машине. Во многих более новых игровых системах используются схемы графической генерации с применением устройств памяти большой емкости, которые используют различные периоды времени загрузки и потоковые форматы мультимедиа, чтобы генерировать захватывающее представление игр. Эти игровые системы позволяют генерировать многие игровые сцены во время проведения игр с помощью сложных визуализации и возможностей воспроизведения видео. Однако, как правило, по причинам эффективности предоставляемая игроку возможность контроля над представлением результатов игр является более слабой, чем через принимаемые им игровые решения во время ведения игры. Изложенное выше позволяет сделать вывод о желательности создания способа и устройства, обеспечивающих детальные представления игр при одновременном представлении множества игр в видеоигровой машине, в которой управление представлением игр может также осуществляться игроком.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение направлено на удовлетворение указанных выше потребностей путем создания способа и устройства в игровой машине для представления множества представлений результатов игр, получаемых из одной или более виртуальных трехмерных игровых сред, хранимых в игровой машине. Во время проведения азартной игры на игровой машине в качестве части представления результатов игры может осуществляться визуализация двумерных изображений, получаемых из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени. Трехмерные объекты могут включать в себя трехмерные текстовые объекты, используемые для отображения текста на экране дисплея игровой машины как часть представления результатов игр. Описываемые устройство и способы предназначены для генерации и отображения информации в текстовом формате, который является совместимым с системой трехмерной графической визуализации. В частности, описываются способы генерации и набора шрифтов, применимые в трехмерной игровой среде.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будут представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения и присвоенных фигур.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды, реализуемой в игровой машине для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.2 - перспективное изображение виртуальных слот-барабанов в трехмерной виртуальной игровой среде, реализуемой в игровой машине для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.3 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры, соответствующем настоящему изобретению.

Фиг.4A-4D - блок-схемы некоторых этапов визуализации в трехмерной игровой среде.

Фиг.5A-5B - блок-схемы этапов визуализации трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению.

Фиг.6А - блок-схема процесса создания файла шрифта.

Фиг.6В - графическая схема свойств шрифта.

Фиг.6С - графическая схема свойств знака.

Фиг.6D - графическая схема текстуры шрифта.

Фиг.7 - графическая схема процесса создания трехмерных текстовых знаков.

Фиг.8А-8В - графические схемы трехмерных текстовых объектов, отображенных с использованием примера осуществления настоящего изобретения.

Фиг.9 - перспективное изображение игровой машины для одного примера осуществления настоящего изобретения.

Фиг.10 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры с использованием виртуальной игровой среды.

Фиг.11 - блок-схема игровых машин, использующих распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры для одного примера осуществления настоящего изобретения.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды 100, реализуемой на игровой машине для одного примера осуществления этого изобретения. Трехмерная виртуальная игровая среда может быть использована ведущим игровым контроллером в игровой машине для представления азартной игры. Азартная игра, проводимая на игровой машине, может включать в себя: 1) ставку, выбираемую игроком, ведущем игру на игровой машине, 2) инициирование азартной игры на игровой машине игроком, 3) определение результата для азартной игры игровой машиной и 4) представление результата игры на игровой машине игроку.

В настоящем изобретении трехмерная игровая среда может быть использована для представления результата игры игроку, описания рабочих функций игровой машины и предоставления интерфейса для получения игровой информации и услуг.

В частности, описываются способы и устройство для отображения текстовой строки в трехмерной игровой среде, типа текстовой строки, используемой в счетчике кредитов, отображаемом на игровой машине, или текстовой строки, используемой для предоставления игровой информации по азартной игре, отображаемой на игровой машине. Генерация текстовой строки может осуществляться с использованием текстур, которые накладываются на трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Устройство и способы, реализовывающие эти признаки, описываются со ссылками на фиг.1-11

В частности фиг.1-11 предоставляют следующую информацию. На фиг.1 представлена трехмерная игровая среда, соответствующая настоящему изобретению. На фиг.2 изображены трехмерные барабаны в трехмерной игровой среде. Фиг.3 иллюстрирует способ генерации азартной игры в трехмерной игровой среде. На фиг.4А-4D представлены некоторые этапы визуализации текста из трехмерной игровой среды. Фиг.5А-5В иллюстрируют способы генерации текста в трехмерной игровой среде. Фиг.6A-6D иллюстрируют способы генерации шрифтов, знаков и текстур, используемых при визуализации трехмерного текста для одного примера осуществления настоящего изобретения. На фиг.7 представлен один из способов генерации трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде. На фиг.8А-8В показаны видеодисплеи, отображающие текстовые объекты, генерируемые с использованием различных способов, соответствующих настоящему изобретению. Фиг.9 иллюстрирует один из примеров осуществления игровой машины, соответствующей настоящему изобретению. На фиг.10 представлен способ генерации азартной игры или бонусной игры с использованием трехмерных игровых сред, соответствующих настоящему изобретению. На фиг.11 показана игровая сеть, соответствующая настоящему изобретению.

Перед описанием фиг.1 рассмотрим некоторые общие особенности трехмерных виртуальных игровых сред и их взаимосвязь с двухмерными средами. Чтобы использовать виртуальную трехмерную игровую среду для представления игры или других игровых действий на игровой машине, осуществляют визуализацию двухмерного вида виртуальной трехмерной игровой среды. Двухмерный вид захватывает некоторую часть трехмерных поверхностей, моделируемых в виртуальной трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности определяют трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности в двухмерном виде определяют в трехмерных координатах виртуальной трехмерной игровой среды и преобразуют в систему двухмерных координат во время процесса захвата. Как часть представления игры двухмерный вид может быть представлен как видеокадр на экране дисплея в игровой машине. До некоторой степени двухмерный вид аналогичен фотографии физической трехмерной среды, снятой камерой, причем фотография захватывает часть физических трехмерных поверхностей, существующих в физической трехмерной среде. Однако фотография, полученная с помощью камеры, не является точным аналогом двухмерного вида, визуализированного из виртуальной трехмерной игровой среды, так как в виртуальной трехмерной игровой среде могут быть использованы многие технические приемы графической обработки, не доступные в случае с реальной камерой.

В настоящем изобретении двухмерный вид генерируется из точки обзора внутри виртуальной трехмерной игровой среды. Точка обзора является главным фактором при определении поверхностей трехмерной игровой среды, определяющих трехмерный объект, захватываемый в двухмерном виде. Так как информация о трехмерной игровой среде хранится в игровой машине, то чтобы генерировать новые двухмерные виды объектов внутри трехмерной игровой среды, точка обзора может быть изменена. Например, в одном кадре двухмерный вид объекта, смоделированного в трехмерной игровой среде, типа фасада здания (например, точка обзора захватывает фасад здания), генерация может быть осуществлена с использованием первой точки обзора. В другом кадре двухмерный вид того же самого объекта может быть генерирован из другой точки обзора (например, с задней стороны здания).

Недостаток существующих игровых машин заключается в том, что двухмерные виды, используемые как видеокадры в представлениях игры, визуализируются только из двухмерных объектов, а информация о многомерности объектов, визуализируемых в двухмерных видах, типа точки обзора, используемой для генерации двухмерного вида, не хранится в игровой машине. Исторически, из-за регулирования среды игровой индустрии игровое программное обеспечение, используемое для представления азартной игры, проектировалось для "обкатки" на ППЗУ, установленном на игровой машине. Использование ППЗУ не позволяет хранить большие объемы игровых данных, относящихся к сложной трехмерной модели. Поэтому в игровой машине хранилась только информация о двухмерных объектах, используемая для визуализации двухмерного вида.

Однако двухмерные игры, визуализируемые на игровых машинах, также стали более сложными и в них часто стали использоваться сложные анимации. Когда сложные анимации используются в двухмерной системе, например при воспроизведении кино на двухмерном объекте, трехмерная система может фактически экономить память, так как большее число типов анимации может использоваться с трехмерной системой, в отличие от двухмерной системы, без обращения к использованию кино, которое требует много памяти. В двухмерной системе без использования кино особенности анимации, которые могут быть использованы, - это простое двухмерное движение и циклическая смена цветов с использованием цветовых палитр, обеспечивающих ограниченную визуальную привлекательность.

При доступности только двухмерной информации о трехмерном объекте невозможно генерировать новые двухмерные виды из различных точек обзора трехмерного объекта. Например, когда визуализируется изображение игральной карты на существующих игровых машинах, трехмерная информация типа толщины карты не хранится. Поэтому невозможно генерировать двухмерный вид игральной карты из точки обзора "сбоку", так как толщина карточки не известна. В другом примере кадры из кинофильма могут быть использованы как часть представления игры на игровой машине. Каждый кадр кинофильма представляет двухмерный вид из точки обзора камеры, использованной для съемки каждого кадра. Если кадр содержит изображение здания, рассматриваемого с фасада (например, точка обзора захватывает фасад здания), то генерировать новый двухмерный вид задней части этого здания невозможно, так как информация о задней части здания не известна.

Одно из преимуществ настоящего изобретения заключается в том, что размер потенциальной области ведения игры, используемой для представления азартной игры, моделируемой в трехмерной игровой среде, превышает размер потенциальной области ведения игры двухмерной игровой среды. Например, азартная игра может быть представлена на каждой из шести сторон куба, моделируемого в виртуальной игровой среде. Для проведения азартной игры двухмерные виды куба из различных точек обзора в трехмерной игровой среде могут быть визуализированы в реальном масштабе времени и представлены игроку. Как описывается ниже, в некоторых примерах осуществления игрок может даже выбирать точку обзора в трехмерной игровой среде, используемой для генерации двухмерного вида.

В существующих игровых машинах куб визуализируется в виде двухмерного объекта, генерированного из трехмерного куба, наблюдаемого из конкретной точки обзора. Выбор конкретной точки обзора происходит при разработке игры и сохранении только двухмерной информации о наблюдаемом кубе из выбранной точки обзора в ППЗУ на игровой машине. Поэтому азартная игра может быть представлена на сторонах куба, визуализированного из двухмерного объекта, который был генерирован из выбранной точки обзора трехмерного куба и сохранен в ППЗУ. Однако, если дополнительные двухмерные объекты не генерируются из различных точек обзора, то представить азартную игру на сторонах куба, не видимых из выбранной точки обзора, невозможно, потому что двухмерный объект не хранит информации, относящейся к сторонам куба, не видимым из выбранной точки обзора. Кроме того, даже в случае генерации множества двухмерных объектов, процесс генерации достаточного числа двухмерных объектов, обеспечивающего возможность плавных переходов между точками обзора, захваченными двухмерными объектами, является затруднительным и требует времени. Затруднительным является и масштабирование двухмерного объекта как при уменьшении, так и при увеличении, без внесения искажений.

Искажение генерируется также при вычислении трехмерных объектов. Однако проще использовать специализированные платы трехмерной графики, так как плата применяет к текселам во время визуализации процесс билинейной фильтрации. Без специальных аппаратных средств типа платы трехмерной графики осуществлять коррекцию искажений в реальном масштабе времени сложно.

Наконец, в типичной двухмерной игровой системе из-за ограниченной гибкости двухмерных объектов результаты для азартной игры, визуализируемой в двух измерениях и отображаемой на игровой машине, подлежат количественному определению и предварительной визуализации, т.е. требуют предварительной записи анимаций. Гибкость трехмерной игровой системы позволяет определять результаты при входе пользователя в систему и давать неограниченное число анимаций в ответ на обращение игрока. Отсутствие необходимости в ряде предварительно записанных анимаций и определение анимации в ответ на обращение игрока взамен этого позволяет экономить многие байты в требованиях к пространству памяти. Со ссылками на прилагаемые фигуры ниже приводится подробное описание способов и устройства, используемых для представления азартной игры, генерируемой из трехмерной игровой среды.

Как показано на фиг.1, в состав трехмерной игровой среды 100 входя три объекта:

1) прямоугольный параллелепипед 101 на плоскости, 2) плоскость 114 и 3) второй параллелепипед 127. Параллелепипед 101, параллелепипед 127 и плоскость 114 определены в трехмерном пространстве 104 прямоугольных координат. Как правило, поверхности объектов в игровой среде определяются с помощью множества элементов поверхности. Среди элементов поверхности могут быть элементы различных форм типа различных типов полигонов, известных в трехмерной графике. Например, объекты в настоящем изобретении могут быть определены таким образом, чтобы быть совместимыми с одним или более графическими стандартами типа открытой графической библиотеки (OpenGL). Информацию об OpenGL можно найти по адресу www. Opengl. Org.

В одном примере осуществления объекты в игровой среде 100 могут быть определены множеством треугольных элементов. Как пример, для определения части поверхности 108 и грани 112 поверхности использовано множество треугольных элементов 125 поверхности. В другом примере осуществления объекты в игровой среде 100, типа параллепипеда 101 и параллелепипеда 127, могут быть определены множеством прямоугольных элементов. В еще одном другом примере осуществления для описания различных объектов в игровой среде 100 может быть использована комбинация различных типов многоугольников, например треугольников и прямоугольников. С помощью соответствующего числа элементов поверхности, типа треугольных элементов, объектам можно придать сферическую или трубчатую форму или воплотить в виде любого числа комбинаций криволинейных поверхностей.

Самым популярным полигоном, используемым для определения трехмерных объектов, являются треугольники, как наиболее простые в обработке. Для представления твердотельного объекта требуется полигон, имеющий по меньшей мере три стороны (например, треугольник). Однако OpenGL поддерживает квадраты, точки, линии, наборы треугольников и наборы квадратов и полигоны с любым числом точек. Помимо всего прочего, трехмерные модели могут быть представлены множеством трехмерных кривых типа неоднородных рациональных базисных сплайнов (NURBS) и поверхностей Безье.

Каждый из элементов поверхности, составляющих трехмерную виртуальную игровую среду, может быть описан в системе прямоугольных координат или в системе других подходящих координат, типа сферических координат или полярных координат, в соответствии с областью применения. Трехмерные виртуальные игровые среды, соответствующие настоящему изобретению, не ограничиваются формами и элементами, показанными на фиг.1, или системой координат, использованной на фиг.1, представленными исключительно в иллюстративных целях. Подробное описание способов трехмерной графической визуализации, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, описаны в книгах "OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to Open GL, Version 1.2", 3-е издание, Dave Shreiner (редактор), OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201657651 и "OpenGL Program Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2," 3-издание, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201604582, которые включены в данное изобретение полностью и для всех целей.

Текстуры поверхности могут быть наложены на каждый из элементов поверхности, типа элементов 125, определяющих поверхности в виртуальной игровой среде 100. Текстуры поверхности могут позволить трехмерной игровой среде "выглядеть" более реалистичными на экране дисплея в игровой машине. Как пример, к каждому из элементов поверхности, определяющих различные объекты в трехмерной игровой среде, могут быть применены цвета, текстуры и коэффициенты отражения. Миллионы различных цветов могут быть использованы для придания дополнительной реальности данной игровой среде. Среди используемых текстур можно назвать гладкость или неровности поверхности типа выпуклостей, лунок, складок, карты рельефа, карты освещенности, карты отражательной способности и карты способности к преломлению или другие рисунки, которые могут быть выполнены на каждом элементе. Текстуры могут быть использованы как математические модели, хранимые как "карты текстур" в игровой машине.

В одном примере осуществления "карта текстуры" может быть анимированной текстурой. Например, кадры кинофильма или другой анимации могут проецироваться на трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Эти анимированные текстуры могут быть захвачены в двухмерных видах, представляемых в видеокадрах на игровой машине. В одно и то же время может быть использовано множество анимированных текстур. Таким образом, например, первый кинофильм может проецироваться на первую поверхность в трехмерной игровой среде, а второй кинофильм может проецироваться на вторую поверхность в трехмерной игровой среде, причем оба кинофильма можно смотреть одновременно.

Материальные свойства трехмерной поверхности можно описать как реакция поверхности на свет. Среди этих свойств поверхности можно назвать такие вещи, как а) способность материала поглощать различные длины волн света, b) способность материала отражать различные длины волн света, с) способность материала испускать определенные длины волн света типа задних фар на автомобиле и d) способность материала пропускать определенные длины волн света. Как пример, способностью к отражению называется количество света, отражаемого каждым элементом. В зависимости от способности элемента поверхности к отражению другие элементы в игровой среде могут отражаться нечетко, резко или совсем не отражаться. Комбинации цвета, текстуры и способности к отражению могут быть использованы для придания объекту иллюзии специфического качества типа твердости, мягкости, теплоты или холода.

Среди некоторых методов затенения, которые обычно используются вместе с трехмерной графикой для добавления текстуры, которые могут быть применены в настоящем изобретении, можно назвать затенение по Гуро и затенение по Фонгу. Затенение по Гуро и Фонгу являются методами, используемыми для того, чтобы скрыть ограниченную геометрию объекта путем интерполяции между двумя поверхностями с различным нормалями. Кроме того, использование альфа-смешения позволяет смешивать пикселы вместе, чтобы придавать объекту прозрачность, например, когда объект пропускает свет.

Виртуальные источники света типа 102 могут использоваться в игровой среде для создания иллюзии затенения и теней. Затенение и тени используются, чтобы добавить визуализируемому виртуальному объекту веса и устойчивости. Например, чтобы добавить устойчивости прямоугольному параллелепипеду 101 лучи света, испускаемые источником 102 света, используются для генерации тени 103 вокруг прямоугольного параллелепипеда 101. В одном способе трассировка лучей используется для вычерчивания путей прохождения мнимых лучей света, испускаемых мнимым источником 102 света. Эти лучи света могут падать и могут отражаться от различных поверхностей, оказывая влияние на цвета, назначенные каждому элементу поверхности. В некоторых игровых средах может быть использовано множество источников света, причем число этих источников света и интенсивность каждого источника света со временем изменяются. Как правило, в режиме реального времени трехмерной среды источники света не генерируют тени и задача программиста заключается в добавлении теней вручную. Однако, как было указано ранее, источники света создают затенение на объектах.

Перспектива, которая используется для передачи иллюзии расстояния, может быть применена к игровой среде 100 путем определения точки схода типа 128. Как правило, когда все объекты в сцене визуализируются, чтобы иметь вид сходящихся в конечном счете в одной точке на расстоянии, используется одноточечная перспектива, например точка схода. Однако многоточечные перспективы могут быть также использованы в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению. Перспектива позволяет видеть объекты в игровой среде один позади другого. Например, параллелепипед 101 и параллелепипед 127 могут иметь одни и те же размеры. Однако параллелепипед 127 выполнен так, что кажется меньше и, следовательно, дальше от наблюдателя, потому что находится ближе к точке 128 схода. Трехмерная игровая среда может или не может обеспечивать коррекцию перспективы. Коррекция перспективы выполняется путем трансформации точек в направлении центра двухмерного экрана для визуального наблюдения. Чем дальше объект от точки обзора в трехмерной игровой среде, тем больше будет его трансформация в центр экрана.

Настоящее изобретение не ограничивается пространственными видами или многочисленными пространственными видами трехмерной игровой среды. Когда трехмерные объекты, визуализируемые в двухмерном виде, всегда имеют один и тот же размер независимо от того, как далеко они находятся в трехмерной игровой среде, может быть использован ортогональный вид. Ортогональный вид - это вид с тенью, отбрасываемой от бесконечно удаленного источника света (так, что лучи света являются параллельными), при формировании пространственного изображения от источника света, удаленного на конечное расстояние, так, что лучи света отклоняются. В настоящем изобретении могут быть использованы комбинации и перспективных и ортогональных видов. Например, ортогональный вид текстового сообщения моно наслоить поверх пространственного изображения трехмерной игровой среды.

К перспективе имеет отношение и глубина резко изображаемого пространства. Глубина резко изображаемого пространства описывает эффект, при котором объекты, которые находятся ближе зрителю, являются более сфокусированными, а объекты, находящиеся дальше, выглядят не в фокусе. Глубина резко изображаемого пространства может быть использована применительно к визуализациям различных объектов в игровой среде 100. Другой эффект, который может быть использован при визуализациях объектов в игровой среде, - сглаживание. Сглаживание используется, чтобы сделать линии, генерируемые в цифровой форме как ряд прямолинейных сегментов, более гладкими при визуализации на экране дисплея в игровой машине. Поскольку двухмерный дисплей берет только конечные положения пикселов, ступенчатость наблюдается на любой из линий, не идущих строго вверх и вниз и строго поперек (влево и вправо) или под 45° на дисплее экрана. Ступенчатость приводит к визуальной непривлекательности, поэтому для ослабления этого эффекта к ступенчатым линиям добавляют пикселы.

Объекты в игровой среде 101 могут казаться статичными или динамичными. Например, координаты параллелепипеда 127 может изменяться со временем, в то время как координаты параллелепипеда 101 и плоскости 114 могут оставаться фиксированными. Поэтому при визуализации на экране дисплея в игровой машине параллелепипед 127 может казаться двигающимся в игровой вреде 101 относительно параллелепипеда 101. Возможна демонстрация многих динамических эффектов. Например, может казаться, что параллелепипед 127 вращается в фиксированном положении или вращается при одновременном перемещении, чтобы генерировать эффект дрожания или кувыркания. Кроме того, в игровой среде объекты могут казаться сталкивающимися один с другим. Например, может казаться, что параллелепипед 127 сталкивается с параллелепипедом 101, изменяющим траекторию параллелепипеда 127 в игровой среде. Применительно к игровой среде, соответствующей настоящему изобретению, могут быть использованы многие цифровые эффекты визуализации. Эффекты, описанные выше, использованы исключительно в иллюстративных целях.

На один или более элементов поверхности в игровой среде 101 для демонстрации игровой информации игроку могут быть наложены стандартный алфавитно-цифровой текст и символы. Алфавитно-цифровой текст и символы могут быть наложены на различные поверхности в игровой среде, чтобы генерировать множество демонстраций игры, что может быть использовано как часть представлений результатов игры, наблюдаемых на игровой машине. Например, демонстрации игры могут быть визуализированы на каждой из шести поверхностных граней параллелепипеда 101 или параллелепипеда 127 и множество демонстраций игры может также быть визуализировано на плоской поверхности 114. В настоящем изобретении демонстрации игры могут быть визуализированы одной или более поверхностях любого многогранника или другого объекта, определенного в игровой среде.

Визуализированный текст и символы обеспечивают возможность генерации представлений результатов игр для различных азартных игр. Например, рука с картами для покера или блэкджека может быть визуализирована на каждой из граней параллелепипеда 101, например на поверхностях 108, 110 и 112. В другом примере, числа кено или числа лото могут быть визуализированы на различных гранях параллелепипедов 101 и 127. Кроме того, на различных гранях параллелепипедов 101 и 127 могут быть визуализированы демонстрации слотов и демонстрации патинко.

В игровой среде 100 может быть визуализировано много различных комбинаций азартных игр. Например, демонстрация слота может быть визуализирована на грани 108 параллелепипеда 101, демонстрация блэкджека может быть визуализирована на грани 110, демонстрация покера может быть визуализирована на грани 112, демонстрация кено может быть визуализирована на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 108, демонстрация патинко может быть визуализирована на грани параллелепипеда 101, расположенной напротив 110, а демонстрация лото может быть визуализирована на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 112. Другая комбинация демонстраций игр может быть визуализирована на поверхностях параллелепипеда 127. Среди других азартных игр, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, можно назвать игра в кости (например, крэпс), баккару, рулетку и др.

В настоящем изобретении азартные игры используются чтобы обозначить игровые действия, при которых игрок делает ставку на результат азартной игры. В зависимости от результата азартной игры, инициированной игроком, ставка может быть умножена. Результат игры может быть исключительно случайным, т.е. без какого-либо участия игрока или игрок может оказывать влияние на результат игры в соответствии с одним или более решениями. Например, в видеопокере результат игры может быть определен по картам, удерживаемым или сбрасываемым игроком. В то время как в слоте результат игры, т.е. конечное положение слот-барабанов, произвольным образом определяется игровой машиной.

Комбинации игр, описанных выше, могут быть визуализированы в одно и то же время в трехмерной игровой среде. Игрок может инициировать одну или более игр последовательно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и затем инициировать одну или более игр и наблюдать представления результатов игры для одной или более игр. Игрок может также проводить одну или более игр параллельно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и инициировать одну или более игр. Перед завершением представлений результатов игры для одной или более выбранных игр игрок может выбрать одну или более новых игр, сделать ставку в одной или более новых играх и инициировать одну или более новых игр. Подробное описание методологии параллельных игр приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/553 437 под названием "Parallel Games on a Gaming Device" ("Параллельные игры на игровом устройстве"), поданной Brosnan с соавт. 9 апреля 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.

Визуализированный текст и символы в демонстрации игры являются не обязательно плоскими и могут быть представлены в игровой среде 100 во множестве измерений. Например, визуализирвоанные карты могут иметь конечную толщину или выступающие символы. Карты могут быть представлены в руках, которые определены как трехмерные объектные модели в трехмерной игровой среде 100, и двигаются вместе с соответствующими картами. В другом примере демонстрация слота может быть визуализирована в виде многомерных барабанов с символами (см. фиг.2), которые могут вращаться в игровой среде 100.

Демонстрация игры для представления результата игры может быть визуализирована на отдельной поверхности и может меняться со временем в ответ на различные обращения игрока. Например, в покере игрок может сбрасывать и удерживать различные карты в процессе участия этих карт в игре. Поэтому карты на руках меняются при визуализации результата игры в трехмерной игровой среде и некоторые карты (например, сброшенные карты) м