Трехмерные барабаны и трехмерные колеса в игровой машине

Иллюстрации

Показать все

Группа изобретений относится к игровым машинам. Техническим результатом является повышение надежности и быстродействия визуализации трехмерной графики. При проведении азартной игры на игровой машине двухмерные изображения, полученные из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, могут быть визуализированы на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени как часть представления результата игры. Описаны устройство и способы для генерации и отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде. В частности, последовательность символов может быть наложена на один или более плоских или сферических барабанов или на одну или более последовательности движущихся объектов в трехмерной игровой среде. Плоские или сферические барабаны или последовательности движущихся объектов могут двигаться в трехмерной игровой среде посредством движения, которое позволяет отображать последовательность символов из виртуальной барабанной накладки как часть представления результата азартной игры, проводимой на игровой машине. 2 н. и 39 з.п. ф-лы, 10 ил.

Реферат

ДАННЫЕ РОДСТВЕННОЙ ЗАЯВКИ

Заявка является частичным продолжением и притязает на приоритет совместно с рассматриваемой заявкой на патент США №09/927901 под названием "ВИРТУАЛЬНЫЕ КАМЕРЫ И ТРЕХМЕРНЫЕ ИГРОВЫЕ СРЕДЫ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("VIRTUAL CAMERAS AND 3-D GAMING ENVIRONMENTS IN A GAMING MACHINE"), поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 9 августа 2001 г., которая включена в данное описание путем ссылки и для всех целей, и согласно §119(е) раздела 35 Кодекса законов США настоящая заявка притязает на приоритет совместно рассматриваемой первичной заявки на патент США №60/415114 под названием "ТРЕХМЕРНЫЕ БАРАБАНЫ И ТРЕХМЕРНЫЕ КОЛЕСА В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("3-D REELS AND 3-D WHEELS IN A GAMING MACHINE"), поданной Крючковым (Kryuchkov) с соавторами 30 сентября 2002 г., которая включена в данное описание путем ссылки и для всех целей,

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение относится к способам представления игр для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к устройству и способам отображения представлений игр, получаемых из трехмерной игровой среды.

С развитием технологии в игровой индустрии традиционные барабанные слот-машины с механическим приводом заменяются электронными аналогами, имеющими видеодисплеи на ЭЛТ, ЖК или т.п. Эти видеоэлектронные игровые усовершенствования позволяют проводить более сложные игры, которые обычно невозможно было реализовать иным способом на механически-управляемых игровых машинах. Игровые машины типа видеослот-машин и машин для видеопокера становятся все более и более популярными. Частично причиной их все возрастающей популярности является почти бесконечное множество игр, которые могут быть реализованы на игровых машинах, использующих передовую электронную технологию.

Имеется множество различных вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к видеоигровым машинам, таким как видеослот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, информационные табло, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств встроены в игровую машину или в компоненты, связанные с игровой машиной, типа приставки, которая обычно размещена наверху игровой машины.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поощрять проведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или кредитные билеты в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств, включая клавишные панели и кнопочные панели, определения суммы ставок и инициирования проведения игры.

После инициирования проведения игры игровая машина определяет результат игры, представляет результат игры игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо вознаграждение. Для представления результата игры могут быть использованы многочисленные разнообразные визуальные и аудиокомпоненты типа фонарей-вспышек, музыки, звуков и графики. Визуальные и аудиокомпоненты представления результата игры могут быть использованы для привлечения внимания игрока к различным отличительным особенностям игры и усиления заинтересованности игрока в проведении дополнительных сеансов игры. Поддержание интереса игрока к участию в играх, например на игровой машине, или в других игровых действиях является важным соображением для оператора игрового учреждения.

Один из способов поддержания интереса игрока заключается в одновременном представлении множества игр в процессе представления. Например, тройной покер, при котором игрок играет в покер на три руки во время каждого представления игры, стал очень популярной игрой, реализованной на видеоигровой машине. Варианты тройного покера включают в себя представления игр, в которых во время каждого представления игра в покер ведется на сто или более рук. Представление множества игр во время одного представления игр может быть распространено на другие типы игр, например на видеослоты.

Одной из трудностей, связанных с представлением множества игр в процессе представления видеоигр, является разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине. Типичная разрешающая способность дисплея в игровой машине составляет приблизительно 640 пикселов на 480 пикселов. С увеличением числа игр, представляемых во время представления игр, количество деталей может быть ограничено разрешающей способностью экрана. Например, для покера на сто рук, в котором сто рук покера отображаются во время каждого представления игры, чтобы разместить все карты на одном экране дисплея, каждая карта должна быть вычерчена довольно малого размера и без многих деталей. Отсутствие деталей и малый размер карт могут стать для некоторых игроков препятствием на пути их участия в таких играх.

Другой способ поддержания интереса игроков к проведению игр на игровой машине заключается в захватывающем представлении игр, которое показывается на экране дисплея в игровой машине. Во многих более новых игровых системах используются схемы графической генерации с применением устройств памяти большой емкости, которые используют различные периоды времени загрузки и потоковые форматы мультимедиа, чтобы генерировать захватывающее представление игр. Эти игровые системы позволяют генерировать многие игровые сцены во время проведения игр с помощью сложных визуализаций и возможностей воспроизведения видео. Однако, как правило, по причинам эффективности предоставляемая игроку возможность контроля над представлением результатов игр является более слабой, чем через принимаемые им игровые решения во время проведения игры.

Изложенные выше соображения позволяют сделать вывод о желательности создания способа и устройства, обеспечивающих детальные представления игр при одновременном представлении множества игр в видеоигровой машине, в которой управление представлением игр может также осуществляться игроком.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Это изобретение направлено на удовлетворение указанных выше потребностей путем создания способа и устройства в игровой машине для представления множества представлений результатов игр, получаемых из одной или более виртуальных трехмерных игровых сред, хранимых в игровой машине. Во время проведения азартной игры на игровой машине может осуществляться визуализация двумерных изображений, получаемых из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, для отображения в качестве части представления результата игры на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени. Описаны устройство и способы для генерации и отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки в трехмерной игровой среде. В частности, последовательность символов может быть наложена на один или более плоских или сферических барабанов или на одну или более последовательности движущихся объектов в трехмерной игровой среде. Плоские или сферические барабаны или последовательности движущихся объектов могут двигаться в трехмерной игровой среде посредством движения, которое позволяет отображать последовательность символов из виртуальной барабанной накладки как часть представления результата азартной игры, проводимой на игровой машине.

Одной целью настоящего изобретения является создание способа генерации азартной игры в игровой машине, включающей в себя ведущий игровой контроллер, дисплей и запоминающее устройство, при этом способ содержит этапы: 1) приема ставки в азартной игре, управляемой ведущим игровым контроллером игровой машины, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной; 2) определения результата игры в азартной игре путем произвольного однократного или многократного выбора индекса из последовательности индексов; 3) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из одного или более трехмерных объектов и трехмерной игровой среды, в качестве представления результата игры для азартной игры, причем информация, используемая для генерации одного или более трехмерных объектов и трехмерной игровой среды, хранится в запоминающем устройстве игровой машины; и 4) отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее игровой машины, причем двухмерные изображения отображают часть индексов. Для каждого выбранного индекса часть индексов из последовательности индексов может быть вычерчена на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде, причем в состав части индексов входят произвольно выбранные индексы.

В конкретном примере осуществления путем произвольного выбора i) первого индекса из первой последовательности индексов, ii) второго индекса из второй последовательности индексов и iii) третьего индекса из третьей последовательности индексов в качестве результата игры может быть генерирована комбинация из трех индексов. Первая, вторая и третья последовательности индексов могут являться одной и той же последовательностью индексов. Кроме того, путем произвольного выбора i) первого индекса из первой последовательности индексов, ii) второго индекса из второй последовательности индексов, iii) третьего индекса из третьей последовательности индексов, iv) четвертого индекса из четвертой последовательности индексов и v) пятого индекса из пятой последовательности индексов в качестве результата игры может быть генерирована комбинация из пяти индексов. Первая, вторая, третья, четвертая и пятая последовательности индексов могут являться одной и той же последовательностью индексов.

В другом примере осуществления азартная игра может представлять собой видеослот, а последовательность индексов может являться виртуальной барабанной накладкой. Последовательность индексов может содержать индексы двух или более различных типов. Различные типы индексов могут соответствовать различным типам символов. Поэтому способ может дополнительно содержать этап наложения совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде. В частности, способ может дополнительно содержать этап наложения первой совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде для первой азартной игры и этап наложения второй совокупности символов на индекс каждого типа и вычерчивания символов на одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде для второй азартной игры.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы определения движения одного или более трехмерных объектов в игровой среде и приложения определенного движения к одному или более трехмерным объектам в трехмерной игровой среде. В одном примере движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов является линейным движением в трехмерной игровой среде. В другом примере движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов является нелинейным движением в трехмерной игровой среде. Например, движение первого трехмерного объекта из одного или более трехмерных объектов может являться движением вдоль трехмерной кривой в трехмерной игровой среде.

В еще одних других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, причем 1) движение для каждого объекта является линейным, 2) объекты движутся по параллельным траекториям и 3) индексы вычерчиваются на каждом объекте из множества трехмерных объектов. Кроме того, первый трехмерный объект из одного или более трехмерных объектов может являться, по меньшей мере, двухмерным прямоугольником или параллелепипедом в трехмерной игровой среде, где часть индексов вычерчивают на одной поверхности прямоугольника или прямоугольного параллелепипеда. К тому же, первый трехмерный объект из одного или более трехмерных объектов может являться участком цилиндра или криволинейной двухмерной поверхности, где часть индексов вычерчивают на поверхности участка цилиндра или криволинейной двухмерной поверхности.

В другом примере осуществления каждый индекс в составе части индексов может быть отображен последовательно с течением времени во множестве визуализированных двухмерных изображений, которые отображают последовательно с течением времени на экране дисплея. В частности, каждое изображение из множества визуализированных двухмерных изображений может содержать подсовокупность из общего числа индексов в составе части индексов. Например, если общее число индексов в составе части индексов было девять, а число визуализированных двухмерных изображений - три, то первые три индекса могут быть визуализированы на первом двухмерном изображении, вторые три индекса - на втором двухмерном изображении и последние три индекса - на третьем двухмерном изображении.

В конкретном примере осуществления способ может дополнительно содержать этап генерации части индексов из последовательности индексов, где в состав части индексов входят i) некоторое число индексов в последовательности индексов до произвольно выбранного индекса, ii) некоторое число индексов после произвольно выбранного индекса в последовательности индексов и/или iii) их комбинации. Вообще последовательности индексов могут отображаться периодически, так что при достижении конца последовательности индексов следующим отображают индекс, являющийся первым индексом в последовательности индексов. В одном примере осуществления некоторое число индексов в составе части индексов может являться постоянным для каждой азартной игры, которую генерируют. В другом примере осуществления некоторое число индексов в составе части индексов изменяется для каждой азартной игры, которую генерируют.

К сказанному об индексах в составе части индексов можно добавить, что в состав части индексов может входить первый индекс из последовательности индексов; и произвольно выбранный индекс из последовательности индексов, где в состав части индексов, которые вычерчивают, входят все индексы между первым индексом и произвольно выбранным индексом в последовательности индексов. Первый индекс из последовательности индексов может быть определен из предыдущей азартной игры, генерированной на игровой машине. В другом примере осуществления в состав части индексов могут входить первый индекс из последовательности индексов и произвольно выбранный индекс из последовательности индексов, где в состав части индексов, которые вычерчивают, входит подсовокупность индексов между первым индексом и произвольно выбранным индексом в последовательности индексов. Кроме того, первый индекс из последовательности индексов может быть определен из предыдущей азартной игры, генерированной на игровой машине.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап приема входного сигнала из первого устройства ввода в игровой машине, где входной сигнал обеспечивает информацию для изменения представления результата азартной игры. Например, входной сигнал может быть предназначен для останова или начала движения одного или более трехмерных объектов или входной сигнал может быть предназначен для изменения движения одного или более трехмерных объектов. Входной сигнал может быть генерирован сенсорным экраном.

В еще одном другом примере осуществления способ может дополнительно содержать этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, где движение каждого трехмерного объекта начинается в источнике получения объекта в трехмерной игровой среде. Положение источника получения объекта в трехмерной игровой среде может изменяться во времени. Кроме того, движение первого трехмерного объекта может начинаться в источнике получения первого объекта, а движение второго трехмерного объекта - в источнике получения второго объекта в положении, отличном от источника получения первого объекта. К сказанному можно добавить, что способ может дополнительно содержать 1) этап приложения движений к множеству трехмерных объектов в трехмерных игровых средах, причем два или более объекта могут сталкиваться, и 2) этап обнаружения столкновения между двумя или более трехмерными объектами в трехмерной игровой среде.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать 1) этап определения вознаграждения кредитными билетами с использованием одного или более произвольно выбранных индексов, причем игровая машина выполнена с возможностью вознаграждения кредитными билетами посредством устройства вывода, 2) этап визуализации представления бонусной игры в трехмерной игровой среде и захвата представления бонусной игры в одном или более двухмерных изображений и 3) этап приема входного сигнала для инициирования одной или более азартных игр.

Другой целью настоящего изобретения является создание второго способа генерации азартной игры в игровой машине, включающей в себя ведущий игровой контроллер, дисплей и запоминающее устройство. Способ может быть в общем охарактеризован как содержащий этапы: 1) приема ставки в азартной игре, управляемой ведущим игровым контроллером игровой машины, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной; 2) произвольного определения конечного состояния на каждой из множества виртуальных барабанных накладок; 3) визуализации множества двухмерных изображений, содержащих поверхности, вычерченные с символами из виртуальных барабанных накладок, в качестве представления результата игры для азартной игры, где информация, используемая для генерации поверхностей и трехмерной игровой среды, хранится в запоминающем устройстве игровой машины; и 4) отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее игровой машины, где двухмерные изображения отображают последовательность символов из каждой из виртуальных барабанных накладок. В способе для каждой виртуальной барабанной накладки могут быть осуществлены этапы а) определения последовательности символов для отображения из виртуальной барабанной накладки, где каждая последовательность символов содержит i) некоторое число символов до конечного состояния на виртуальной барабанной накладке, ii) некоторое число символов после конечного состояния на виртуальной барабанной накладке и/или iii) их комбинации, и b) вычерчивания последовательности символов с течением времени на поверхности, определенной в трехмерной игровой среде.

В конкретных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы определения движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде и приложения определенного движения для каждой из поверхностей в трехмерной игровой среде при визуализации множества двухмерных изображений, где движение для каждой из поверхностей захватывают по меньшей мере в части из множества двухмерных изображений. К тому же, при последовательном просмотре двухмерных изображений возникает иллюзия движения визуализированных символов вдоль линейной траектории от верхней части экрана дисплея к нижней части экрана дисплея. Поверхность может являться плоской прямоугольной поверхностью или криволинейным участком наружной стороны цилиндра. Следует добавить, что три виртуальные барабанные накладки могут быть наложены на три различные поверхности или пять виртуальных барабанных накладок могут быть наложены на пять различных поверхностей. Кроме того, некоторое число символов, отображаемых в каждом представлении результата игры, может являться постоянным.

В другом примере осуществления способ может дополнительно содержать этапы 1) генерации плоской поверхности и/или криволинейной поверхности, разделенной на общее число сегментов равной площади, в первом положении в трехмерной игровой среде, 2) вычерчивания первой подсовокупности символов последовательности в каждом из числа сегментов плоской поверхности или криволинейной поверхности, 3) перемещения плоской поверхности или криволинейной поверхности из первого положения на расстояние, равное высоте одного из сегментов поверхности, вдоль поверхности при визуализации множества двухмерных изображений и затем а) регенерации плоской поверхности или криволинейной поверхности в первом положении в трехмерной игровой среде, b) перечерчивания второй подсовокупности символов последовательности в каждом из числа сегментов плоской поверхности или криволинейной поверхности и с) перемещения плоской поверхности или криволинейной поверхности из первого положения на расстояние, равное высоте одного из сегментов поверхности, при визуализации множества двухмерных изображений, где первую подсовокупность и вторую подсовокупность определяют так, что при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия появления и исчезновения символов на экране дисплея в порядке, заданном последовательностью символов для каждой виртуальной барабанной накладки.

В способе, рассмотренном в предыдущем абзаце, последовательность в первой подсовокупности и последовательность во второй подсовокупности могут перекрываться. Кроме того, скорость движения поверхностей или направление движения поверхностей может изменяться с течением времени. В частности, движение плоской поверхности или криволинейной поверхности можно задать так, что 1) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия увеличения и последующего уменьшения скорости движения символов в процессе представления результата игры, 2) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия колебаний символов на экране дисплея вверх и вниз относительно их конечных положений перед остановом, 3) при просмотре множества двухмерных изображений, захватывающих движение генерированных поверхностей, на экране дисплея возникает иллюзия незначительного перемещения символов на экране дисплея из начального положения в направлении, противоположном первому направлению, перед их перемещением в первом направлении, или 4) комбинация указанных иллюзий.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап разделения каждой поверхности на некоторое число сегментов и вычерчивания по меньшей мере одного символа из последовательности символов в каждом сегменте, где тип символа, вычерчиваемого в каждом сегменте, изменяется со временем. К тому же, при отображении одного или более двухмерных изображений на экране дисплея часть сегментов может быть доступна для просмотра на экране дисплея в любой момент времени и положения части сегментов могут быть использованы для задания выигрышной линии. Кроме того, области, занимаемые частью сегментов на экране дисплея, могут соответствовать активным областям датчика сенсорного экрана, соединенного с экраном дисплея. Таким образом, игровая машина может быть выполнена с возможностью изменения движения первой поверхности в трехмерной игровой среде, осуществляемого при генерации входного сигнала из активной области на датчике сенсорного экрана над первой поверхностью в одном из двухмерных изображений.

В еще одних других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы приема входного сигнала, указывающего на прием команды останова, из первого устройства ввода в игровой машине, причем команда останова является запросом на останов продвижения символов на одной из виртуальных барабанных накладок, которые просматривают на экране дисплея, и определения новой последовательности символов из виртуальной барабанной накладки, подлежащих отображению, причем новая последовательность символов позволяет отображать конечное состояние виртуальной барабанной накладки быстрее, чем в случае неполучения команды останова. К тому же, способ может дополнительно содержать этапы 1) определения вознаграждения кредитными билетами с использованием одного или более произвольно выбранных индексов, причем игровая машина выполнена с возможностью вознаграждения кредитными билетами посредством устройства вывода, 2) визуализации представления бонусной игры в трехмерной игровой среде и захвата представления бонусной игры в одном или более двухмерных изображений, а также 3) приема входного сигнала из первого устройства ввода, соединенного с игровой машиной, для инициирования одной или более азартных игр.

В еще одних других примерах осуществления последовательность символов из виртуальной барабанной накладки, подлежащих отображению, можно определить так, что последовательность будет продвигаться по виртуальной барабанной накладке к концу виртуальной барабанной накладки. При достижении конца виртуальной барабанной накладки в последовательности и необходимости большего числа символов для последовательности следующий символ в последовательности можно выбрать из символов вблизи начала виртуальной барабанной накладки и последовательность вновь будет продвигаться по виртуальной барабанной накладке к концу виртуальной барабанной накладки. Кроме того, способ может содержать этапы отображения конечного состояния для множества виртуальных барабанных накладок в первой азартной игре, сохранения конечного состояния каждой из виртуальных барабанных накладок и определения последовательности символов из виртуальных барабанных накладок, подлежащих отображению, для второй азартной игры, следующей за первой азартной игрой, где конечные состояния из множества виртуальных барабанных накладок из первой азартной игры являются начальными состояниями последовательности символов для второй азартной игры.

Другой цель настоящего изобретения является создание виртуальной модели барабана для трехмерной игровой среды в игровой машине, которая выполнена с возможностью приема кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре из устройства ввода, соединенного с игровой машиной, и вывода кредитных билетов из устройства вывода, соединенного с игровой машиной. Виртуальная модель барабана может быть в общем охарактеризована, как содержащая 1) описание геометрии модели барабана для трехмерной игровой среды, 2) первый входной параметр для задания общего числа сегментов на модели барабана, где символ вычерчивают на каждом сегменте модели барабана в трехмерной игровой среде, 3) второй входной параметр для задания индекса начального сегмента на модели барабана, где индекс начального сегмента используют для задания начального положения для первой выигрышной линии, которую игровая машина может вычерчивать в трехмерной игровой среде, и 4) третий входной параметр для задания некоторого числа видимых сегментов, причем в это число видимых сегментов входят составляющие модель барабана сегменты, видимые на экране дисплея игровой машины при визуализации двухмерных изображений из трехмерной игровой среды, за исключением начального сегмента. Визуализированные двухмерные изображения можно использовать в качестве части представления результата азартной игры или бонусной азартной игры, которую просматривают на игровой машине.

В конкретном примере осуществления описание геометрии модели барабана может быть предназначено для плоской накладки или криволинейной прямоугольной накладки. К тому же, осуществления описание геометрии модели барабана может дополнительно содержат i) четвертый входной параметр для задания некоторого числа сегментов касания, причем это число сегментов касания задает активные области датчика сенсорного экрана, соединенного с экраном дисплея, которые соответствуют областям сегментов на двухмерных изображениях, отображаемых на экране дисплея виртуальной модели барабана, визуализированной из виртуальной модели барабана, генерированной в трехмерной игровой среде, ii) пятый входной параметр для задания некоторого числа различных типов символов, которые вычерчивают на каждом сегменте, или множество параметров движения для задания движения модели барабана с течением времени в трехмерной игровой среде. Множество параметров движения можно использовать для описания одного или более из: а) сдвига модели барабана в трехмерной игровой среде вверх, b) сдвига модели барабана в трехмерной игровой среде вниз, с) скачкообразного движения модели барабана в трехмерной игровой среде вниз, d) скачкообразного движения модели барабана в трехмерной игровой среде вверх, е) положения останова модели барабана в трехмерной игровой среде и f) скорости модели барабана в трехмерной игровой среде как функции времени, а также g) траектории модели барабана в трехмерной игровой среде как функции времени.

Еще одной другой целью настоящего изобретения является создание игровой машины. Эта игровая машина может быть в общем охарактеризована как содержащая 1) корпус, 2) установленный внутри корпуса ведущий игровой контроллер, спроектированный или сконфигурированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине, и исполнения игровой логики, 3) устройство ввода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью приема кредитных билетов для ставок в азартной игре, 4) устройство вывода, соединенное с корпусом и выполненное с возможностью вывода кредитных билетов из игровой машины, 5) запоминающее устройство, соединенное с корпусом и предназначенное для хранения информации, используемой для генерации трехмерной игровой среды, содержащей один или более виртуальных слот-барабанов, 6) игровую логику, исполняемую на игровой машине для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды, и 7) один или более дисплеев для отображения представления результата азартной игры, содержащего указанные визуализированные одно или более двухмерные изображения. Азартная игра может представлять собой видеослот.

В конкретных примерах осуществления игровая машина может дополнительно содержать игровую логику для 1) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды для представления результата бонусной игры, 2) генерации последовательности символов из виртуальных барабанных накладок как функции времени в трехмерной игровой среде и для визуализации двухмерных изображений из трехмерной игровой среды, содержащей последовательность символов, и 3) генерации движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде. При просмотре последовательности двухмерных изображений, захватывающих один или более виртуальных слот-барабанов в различных положениях в трехмерной игровой среде, на дисплее экрана может возникать иллюзия движения виртуальных слот-барабанов на экране дисплея. В частности, может возникать иллюзия движения символов на каждой виртуальной барабанной накладке вдоль прямой линии от верхней части экрана дисплея к нижней части экрана дисплея.

В других примерах осуществления игровая машина может содержать информацию для генерации геометрии одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде, где геометрия представляет собой плоскую накладку или криволинейную накладку. Кроме того, игровая машина может дополнительно содержать одну или более виртуальных барабанных накладки для наложения символов на один или более виртуальные слот-барабаны и определения результата игры в азартной игре. Например, в трехмерной игровой среде могут быть смоделированы три виртуальных слот-барабана и их движения или пять виртуальных слот-барабанов и их движения.

В конкретных примерах осуществления игровая машина может дополнительно содержать графический процессор, независимый от указанного ведущего игрового контроллера, спроектированный или сконфигурированный для исполнения графических операций, используемых для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерной игровой среды, или механизм ввода, спроектированный или сконфигурированный для приема входного сигнала, используемого для изменения положения или движения одного или более виртуальных слот-барабанов в трехмерной игровой среде. Механизм ввода выбран из группы, состоящей из клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола.

Другой целью настоящего изобретения является компьютерный программный продукт, содержащий машиночитаемый носитель, на котором хранятся команды программы, обеспечивающей осуществление каждого из описанных выше способов. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые могут быть предоставлены на таком компьютерно-читаемом носителе.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будет представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения, иллюстрируемом прилагаемыми фигурами.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.2 - перспективное изображение виртуальных слот-барабанов в трехмерной виртуальной игровой среде, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.3А-3С - графические схемы наложения виртуальной барабанной накладки на трехмерный объект для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.3D-3E - графические схемы траекторий движения трехмерного объекта, используемого для отображения виртуальной барабанной накладки.

Фиг.3F-3G - графические схемы отображения последовательности символов из виртуальной барабанной накладки с использованием трехмерного объекта в трехмерной игровой среде.

Фиг.4 - блок-схема параметризованной трехмерной модели плоского или круглого барабана для одного примера осуществления этого изобретения.

Фиг.5А-5В - перспективное изображение трехмерной модели колеса и трехмерной сферы, используемых для отображения символов на виртуальной барабанной накладке, соответствующей настоящему изобретению.

Фиг.6А-6С - графические схемы трехмерных виртуальных игровых сред, используемых для отображения символов на виртуальных барабанных накладках.

Фиг.7 - перспективное изображение игровой машины для одного примера осуществления настоящего изобретения.

Фиг.8 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры с использованием виртуальной игровой среды.

Фиг.9 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации представления игры с использованием виртуальной барабанной накладки в трехмерной виртуальной игровой среде.

Фиг.10 - блок-схема игровых машин, использующих распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры, для одного примера осуществления настоящего изобретения.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды 100, реализуемой на игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения. Трехмерная виртуальная игровая среда может быть использована ведущим игровым контроллером в игровой машине для представления азартной игры. Азартная игра, проводи