Интерфейс пользователя с упреждающим действием

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к мобильным информационным устройствам. Техническим результатом является обеспечение изменения меню или его части, путем создания различных меню для их отображения и/или путем изменения функциональных возможностей сенсорного экрана. Заявленный интерфейс пользователя с упреждающим действием может быть установлен в вычислительном устройстве любого типа (или иным образом осуществлять управление этим устройством и/или быть связанным с ним). В зависимости от поведения пользователя интерфейс пользователя с упреждающим действием активно делает предложения пользователю на основании предшествующего опыта, связанного с конкретным пользователем, и/или различных заранее запрограммированных шаблонов, из которых вычислительное устройство может производить выбор. В интерфейсе также может быть обеспечена звуковая форма предложения. 2 н. и 38 з.п. ф-лы, 45 ил.

Реферат

Изобретение относится к интерфейсу пользователя с упреждающим действием и к системе и способам его реализации, в частности, для использования в мобильных информационных устройствах.

ПРЕДПОСЫЛКИ СОЗДАНИЯ ИЗОБРЕТЕНИЯ

За последние годы произошел резкий рост использования мобильных и портативных беспроводных устройств. В настоящее время существует множество подобных устройств, имеющих различные функции, внутренние ресурсы и возможности, в том числе телефонные аппараты мобильной связи, персональные цифровые информационные устройства, медицинская и лабораторная измерительная аппаратура, интеллектуальные карточки, компьютерные приставки к телевизору, но эти примеры не являются ограничивающим признаком. Все такие устройства представляют собой мобильные информационные устройства. Существует тенденция, заключающаяся в том, что они становятся все более специализированными устройствами с ограниченными функциональными возможностями, а не универсальными вычислительными устройствами из известного уровня техники. Многие из этих устройств подключены к сети Интернет и используются для разнообразных прикладных задач.

Одним из примеров таких мобильных информационных устройств является телефонный аппарат сотовой связи. Телефонные аппараты сотовой связи быстро становятся повсеместно используемыми; использование телефонных аппаратов сотовой связи даже превосходит использование телефонных аппаратов для традиционной коммутируемой телефонной сети общего пользования, КТСОП (PSTN), или телефонных аппаратов для "наземных линий связи". Сами телефонные аппараты сотовой связи становятся более сложными, и на самом деле они фактически представляют собой вычислительные устройства со встроенными операционными системами.

Поскольку телефонные аппараты сотовой связи становятся более сложными, то диапазон предоставляемых ими функций также потенциально становится все более широким. Однако в настоящее время эти функции обычно связаны с расширениями функций, уже имеющихся в обычных телефонных аппаратах (для наземных линий связи), и/или с объединением некоторых функций персонального информационного устройства с функциями телефонных аппаратов сотовой связи. Аналогичным образом, интерфейс пользователя, которым снабжены телефонные аппараты сотовой связи, является несложным, обычно характеризуется тем, что имеет кнопочную панель для перемещения по нескольким простым меню. Индивидуальная настройка параметров, хотя она и является явно желательной для потребителей, которые тратят значительные суммы средств на индивидуализированные тональные мелодии звонков и иные аксессуары для телефонного аппарата сотовой связи, по-прежнему ограничена очень небольшим количеством функций телефонного аппарата сотовой связи. Кроме того, в настоящее время у телефонных аппаратов сотовой связи отсутствует автоматическая индивидуализация, например, интерфейса пользователя устройства и заказных/специализированных функциональных возможностей, требующихся для лучшего использования мобильного информационного устройства, и/или способность реагировать в соответствии с поведением пользователя.

Однако этот недостаточный уровень совершенства также заметен и в интерфейсах пользователя для персональных (настольных или портативных) компьютеров и иных вычислительных устройств. Индивидуальная настройка параметров в этих вычислительных устройствах обычно может быть произведена только лишь очень простыми способами. Кроме того, такая индивидуальная настройка параметров должна быть выполнена пользователем, который может не понимать функции компьютера и/или может ощущать неудобства при выполнении таких задач индивидуальной настройки параметров. В настоящее время вычислительные устройства не способны знать стереотипы поведения пользователя и регулировать соответствующим образом свое собственное поведение в качестве адаптивных систем для интерфейса пользователя. Если пользователь не может производить настройку компьютера вручную, то этот пользователь должен согласовать его/ее поведение таким образом, чтобы приспособиться к компьютеру, а не наоборот.

Было разработано программное обеспечение, способное обеспечивать обучение, хотя только лишь для специализированных лабораторных функций. Например, было разработано программное обеспечение "искусственного интеллекта", ИИ (AI). Термину "искусственный интеллект" было дано несколько определений, одним из которых является следующее: "искусственный интеллект - это изучение вычислений, которое позволяет воспринимать, делать логические рассуждения и действовать", (цитата из книги "Artificial Intelligence A Modern Approach (second edition) by Stuart Russell, Peter Norvig (Prentice Hall, Pearson Education Inc, 2003). Программные средства искусственного интеллекта (ИИ) объединяют несколько различных понятий, например, восприятие, которое обеспечивает средство взаимодействия с окружающим миром, в котором необходимы программные средства искусственного интеллекта для логических рассуждений и действий. Примерами являются, в том числе, обработка естественного языка - передача информации, понимание содержания документа и контекста на естественном языке; машинное зрение - восприятие объектов из источника образов и системы датчиков - восприятие объектов и признаков воспринятых объектов путем анализа данных, полученных из датчиков, и т.д., но эти примеры не являются ограничивающим признаком.

Другим важным понятием является понятие "база знаний". Представление знаний является ответственным за представление извлечения и хранения знаний. Эта дисциплина также обеспечивает способы обобщения знаний, выделения и перечисления признаков, построения и определения состояния объекта. Обычно сама реализация может быть выполнена с использованием известных структур данных, например, графиков, векторов, таблиц и т.д.

Еще одним важным понятием является понятие "логических рассуждений". Автоматическое проведение логических рассуждений объединяет алгоритмы, использующие представление знаний и восприятие для получения новых логических выводов, для построения умозаключений по ответам на вопросы и для достижения целей агента. Примерами логических рассуждений в системах искусственного интеллекта (ИИ) являются следующие концептуальные структуры: базы правил - производят оценку системных правил по базе знаний и воспринятому состоянию для логических рассуждений; системы поиска - использование хорошо известных структур данных для поиска интеллектуального умозаключения согласно воспринятому состоянию, доступным знаниям и цели (примерами являются, в том числе, деревья решений, графы состояния, минимаксное решение и т.д.); классификаторы - целью системы логических рассуждений классификатора является классификация воспринятого состояния, отображенного как опыт, не имеющий признака классификации. Согласно базе знаний с предварительной классификацией классификатор делает логический вывод о классификации нового опыта (примерами являются, в том числе, эвристика расстояния между векторами, метод опорных векторов (Support Vector Machine), нейронная сеть классификатора и т.д.).

Другим важным понятием является обучение. Целью обучения является улучшение потенциально возможного качества функционирования системы искусственного интеллекта (ИИ), реализующей механизм логических рассуждений, путем обобщения по событиям. Ввод алгоритма обучения является экспериментом, а выходные данные представляют собой модификации базы знаний согласно результатам (примерами являются, в том числе, обучение с пополнением (Reinforcement learning), "пакетное" обучение (Batch learning), метод опорных векторов и т.д.).

Некоторыми примерами реализации программных средств искусственного интеллекта, не являющимися ограничивающим признаком, являются, в том числе (все приведенные ниже примеры могут быть найдены в книге "An Artificial Intelligence: A Modern Approach", S. Russell and P. Norvig (eds), Prentice Hall, Pearson Education Inc., NJ, USA, 2003):

Автономное планирование и составление распорядка действий: программа "Удаленный агент" ("Remote Agent") Национального управления США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) стала первой автономной бортовой программой планирования, осуществляющей управление календарным планированием операций для космического корабля. Программа "Удаленный агент" осуществляла генерацию планов, исходя из задач высокого уровня, заданных с Земли, и она осуществляла мониторинг функционирования космического корабля, по мере выполнения планов - обнаружение, диагностику и решение проблем при их возникновении.

Игра в игру: программа "Deep Blue" фирмы IBM стала первой компьютерной программой, победившей чемпиона мира по шахматам.

Автономное управление: система машинного зрения "ALVINN" была обучена для управления автомобилем таким образом, чтобы он отслеживал полосу движения. Система "ALVINN" вычисляет наилучшее направление движения руля на основании опыта, полученного из предыдущих обучающих поездок.

Диагностика: программы установления медицинского диагноза на основании вероятностного анализа уже были способны действовать на уровне опытного врача в некоторых областях медицины.

Планирование материально-технического снабжения: во время кризиса в Персидском заливе в 1991 году вооруженные силы США развернули средство динамического анализа и корректировки планирования, именуемое DART (Dynamic Analysis and Replanning Tool), для обеспечения автоматизированного планирования материально-технического снабжения и расписания транспортных операций.

Робототехника: в настоящее время в микрохирургии множество хирургов используют роботизированных помощников. Система "HipNav" представляет собой систему, в которой используют способы машинного зрения для создания трехмерной модели внутренней анатомии пациента, а затем используют роботизированное управление для задания направления при введении протеза для эндопротезирования тазобедренного сустава.

Понимание языка и решение задач: программа "PROVERB" представляет собой компьютерную программу, которая решает кроссворды лучше, чем люди, с использованием ограничивающих связей для клеток, заполняемых возможными словами, большой базы данных о прошлых кроссвордах и разнообразных источников информации.

Также уже была проведена работа по созданию генетических алгоритмов и эволюционных алгоритмов для программного обеспечения. Один из примеров такого программного обеспечения описан в статье Карла Симса (Karl Sims) "Evolving Virtual Creatures" (Computer Graphics, SIGGRAPH'94 Proceedings, July 1994, pp.15-22). Это описанные в ссылке программные "виртуальные существа" ("creatures"), которые могут перемещаться по трехмерному виртуальному миру, который представляет собой смоделированную версию реального физического мира. Виртуальные существа могут обучаться и развиваться с использованием генетических алгоритмов, изменяя, тем самым, свое поведение без внешнего управления, осуществляемого путем ввода данных. Следовательно, эти генетические алгоритмы описывают гиперпространство потенциальных вариантов поведения, имеющих различную "приспособленность" или различные поощрения в виртуальном мире. Сами алгоритмы были реализованы с использованием ориентированных графов, описывающих как генотипы (компоненты) виртуальных существ, так и их поведение.

В начале моделирования осуществляют моделирование множества различных виртуальных существ с различными генотипами. Виртуальным существам дают возможность изменять свое поведение в ответ на различные стимулы в виртуальном мире. В каждом "поколении" возможность выживания предоставляют только некоторым виртуальным существам в соответствии либо с относительным, либо с абсолютным минимально допустимым уровнем показателей, определяемым согласно приспособленности поведения виртуальных существ. Разрешено возникновение мутаций, которые могут повысить приспособленность (и, следовательно, жизнеспособность) видоизмененных виртуальных существ или наоборот. Мутации также реализуют посредством ориентированного графа, например, путем изменения значения, связанного с узлом, по случайному закону и/или путем добавления или удаления узлов. Аналогичным образом, "спаривание" между виртуальными существами может привести к изменениям ориентированного графа.

Результаты, описанные в приведенной ссылке, показали, что виртуальные существа на самом деле могут изменяться и развиваться. Однако виртуальные существа могут функционировать только в пределах их виртуального мира и не имеют никакой точки привязки или контакта с реальным физическим миром и/или с людьми - операторами вычислительных машин.

СУЩНОСТЬ НАСТОЯЩЕГО ИЗОБРЕТЕНИЯ

В предшествующем уровне техники отсутствуют идеи или предложения относительно системы или способа, дающих возможность интеллектуальному программному обеспечению, по меньшей мере, для мобильных информационных устройств, обучаться и развиваться, в частности, для взаимодействия с людьми-пользователями. В предшествующем уровне техники также отсутствуют идеи или предложения относительно интерфейса пользователя с упреждающим действием для вычислительного устройства, в котором интерфейс пользователя с упреждающим действием изучает поведение пользователя, а затем способен активно предлагать пользователю возможные опции. В предшествующем уровне техники также отсутствуют идеи или предложения относительно адаптивной системы для мобильного информационного устройства, в которой интерфейс пользователя активно изменяют в соответствии с поведением пользователя. В предшествующем уровне техники также отсутствуют идеи или предложения относительно интеллектуального агента для мобильного информационного устройства, который способен взаимодействовать с человеком-пользователем посредством виртуального персонажа (avatar).

В настоящем изобретении эти недостатки предшествующего уровня техники преодолены за счет создания интерфейса пользователя с упреждающим действием, который может быть при желании установлен в вычислительном устройстве любого типа (или иным образом осуществлять управление этим устройством и/или быть связанным с ним). В зависимости от поведения пользователя интерфейс пользователя с упреждающим действием активно делает предложения пользователю и/или иным образом участвует в недетерминированном или неожиданном поведении на основании предшествующего опыта, связанного с конкретным пользователем, и/или различных заранее запрограммированных шаблонов, из которых вычислительное устройство может производить выбор. Эти предложения могут быть, в частности, сделаны путем изменения внешнего вида, по меньшей мере, части изображения, выводимого на экран дисплея, например, путем изменения меню или его части, путем создания различных меню для отображения и/или путем изменения функциональных возможностей сенсорного экрана. Предложения также могут быть при желании сделаны в звуковой форме. Возможны и иные типы предложений или средств подачи информации.

Следует отметить, что путем "предложения" система фактически может, но не обязательно, выполнять действие автоматически с учетом определенных предпочтений пользователя и также в зависимости от того, позволяет ли состояние системы выполнять действия конкретным способом.

Важно подчеркнуть, что обычно является предпочтительным, чтобы интерфейс пользователя с упреждающим действием, по меньшей мере, выглядел как интеллектуальный и интерактивный, и предпочтительно, чтобы он был способен осуществлять, по меньшей мере, в некоторой степени "свободный" (например, не по сценарию или лишь частично согласно сценарию) обмен информацией с пользователем. Интеллектуальное представление важно в том смысле, что предпочтительно выполняются ожидания пользователя относительно взаимодействий с "интеллектуальным" агентом/устройством. На эти ожидания могут, но не обязательно, оказывать воздействие такие факторы, как способность осуществлять обмен информацией, возможный внешний вид интерфейса, использование человекоподобного атрибута (человекоподобных атрибутов) и т.д., которые предпочтительно используют для усиления ощущения интеллектуальности при взаимодействиях между пользователем и интерфейсом пользователя с упреждающим действием. С точки зрения информации, получаемой от пользователя, предпочтительно, чтобы интерфейс пользователя с упреждающим действием был способен воспринимать то, каким образом пользователь желает взаимодействовать с мобильным информационным устройством. Обмен информацией может, но не обязательно, производиться только в одном направлении, например, возможно, но не обязательно, интерфейс может предоставлять сообщения или информацию пользователю, но не получать информацию от пользователя, или в альтернативном варианте может быть реализована противоположная ситуация. В предпочтительном варианте обмен информацией является двунаправленным для предпочтительных взаимодействий с пользователем.

Для обмена информацией с пользователем предпочтительно, но не обязательно, интерфейс с упреждающим действием способен отображать или демонстрировать имитируемые эмоции для взаимодействий с пользователем в качестве части обмена информацией с пользователем. Как более подробно описано ниже, имитацию этих эмоций для воспроизведения предпочтительно осуществляет интеллектуальный агент, а более предпочтительно их отображают посредством виртуального персонажа или виртуального существа. Предпочтительно, эмоции создают посредством системы формирования эмоций, управление которой, по меньшей мере, частично, может быть осуществлено, но не обязательно, в соответствии, по меньшей мере, с одним предпочтением пользователя. Систему формирования эмоций предпочтительно используют для обеспечения правдоподобности реакций и связей интеллектуального агента с точки зрения ощущений пользователя; например, если интеллектуальный агент представлен в виде виртуального существа, подобного собаке, то система формирования эмоций предпочтительно обеспечивает соответствие эмоций ожиданиям пользователя относительно поведения, "подобного поведению собаки".

Аналогичным образом, предпочтительно, чтобы интеллектуальный агент, по меньшей мере, выглядел для пользователя как интеллектуальный. Интеллектуальность может быть, но не обязательно, обеспечена посредством полностью детерминистического механизма, однако, базис, по меньшей мере, для внешнего представления интеллектуальности, предпочтительно содержит, по меньшей мере, один или большее количество случайных или квазислучайных элементов. И вновь, присутствие таких элементов является предпочтительным для обеспечения соответствия ожиданиям пользователя относительно интеллектуальности, связанной с представлением интеллектуального агента.

Предпочтительно, имеется адаптивность для того, чтобы интеллектуальный агент был способен, по меньшей мере, немного изменять поведение для удовлетворения запроса или иного обмена информацией с пользователем. Даже в том возможном, но не обязательном случае, когда интерфейс пользователя с упреждающим действием не содержит интеллектуального агента для обмена информацией с пользователем, адаптивность предпочтительно дает возможность интерфейсу являться интерфейсом с упреждающим действием. Наблюдение взаимодействия пользователя с мобильным информационным устройством предпочтительно позволяет реализовать такую адаптивность, хотя управление реакцией интерфейса пользователя с упреждающим действием на такое наблюдение может предпочтительно, но не обязательно, осуществлять база знаний и/или база правил.

В качестве конкретного примера такой адаптивности, не являющегося ограничивающим, но предпочтительным, в особенности для мобильного информационного устройства, содержащего множество меню, такая адаптивность может предпочтительно содержать способность изменять, по меньшей мере, один аспект меню. Например, может быть, но не обязательно, предусмотрен один ярлык или большее количество ярлыков (shortcuts), дающих пользователю возможность напрямую достигнуть пункта выбора меню в обход, по меньшей мере, одного (а более предпочтительно - всех) предыдущего меню или подменю, которые в иерархии меню находятся на более высоком уровне, чем конечный выбираемый пункт меню. Возможно, но не обязательно (в альтернативном варианте или в дополнение к этому) одно или большее количество меню могут быть перегруппированы в соответствии с адаптивностью интерфейса пользователя с упреждающим действием, например, в соответствии с частотой использования. Такая перегруппировка может, но не обязательно, содержать перемещение части меню, например, пункта выбора меню и/или подменю, в новое местоположение, находящееся в иерархии меню на более высоком уровне, чем текущее местоположение. Доступ к подменю, которые в иерархии меню находятся на более высоком уровне, осуществляют более быстро за счет выбора меньшего количества пунктов выбора меню, чем в том случае, когда они расположены на нижнем (более низком) уровне в иерархии.

Содействие адаптивности и/или эмоциям предпочтительно, но не обязательно, оказывают за счет использования поощрений за обучение посредством интерфейса пользователя с упреждающим действием. Предложения или производимые в соответствии с ними действия, которые одобряет пользователь, предпочтительно обеспечивают поощрение или положительный стимул для интерфейса с упреждающим действием для того, чтобы он продолжал выдавать такие предложения или выполнять такие действия; неодобрение пользователем предпочтительно вызывает создание препятствий для продолжения такого поведения (вариантов поведения) интерфейсом пользователя с упреждающим действием. Создание положительных или отрицательных стимулов/препятствий для интерфейса пользователя с упреждающим действием предпочтительно дает возможность обеспечения более тонких нюансов поведения интерфейса, а не только подхода, более близкого к принципу "черное или белое", в котором линию поведения либо разрешают, либо запрещают. Такие нюансы также являются предпочтительными для обеспечения возможности обработки противоположных или противоречащих линий поведения в том случае, когда такие линии поведения все вместе одобрены/не одобрены пользователем, по меньшей мере, в некоторой степени.

Другая необязательная, но предпочтительная функция интерфейса пользователя с упреждающим действием содержит обучение пользователя. Такое обучение может быть, но не обязательно, проведено для информирования пользователя о способностях мобильного пользовательского устройства. Например, если пользователь не может правильно управлять устройством, например, вводя неправильный вариант выбора, то функция обучения предпочтительно помогает пользователю научиться тому, как следует правильно использовать устройство. Однако в более предпочтительном варианте функция обучения способна предоставлять пользователю инструкцию, по меньшей мере, об одном объекте, не связанном с устройством. Согласно предпочтительному варианту осуществления функции обучения может быть предоставлена инструкция предпочтительно, но не обязательно, о множестве объектов (или, по меньшей мере, путем изменения объекта, не связанного с устройством), а более предпочтительно - посредством гибкой структуры приложений.

Согласно необязательному, но предпочтительному варианту осуществления настоящего изобретения, модель пользователя предпочтительно создают посредством взаимодействия интерфейса пользователя с упреждающим действием и пользователя. Такая модель предпочтительно, но не обязательно, объединяет базы знаний системы искусственного интеллекта (ИИ), определенные исходя из поведения пользователя и/или являющиеся заранее запрограммированными. Кроме того, возможно, но не обязательно, эта модель также обеспечивает для интерфейса пользователя с упреждающим действием возможность измерять реакцию пользователя на конкретные предложения, сделанные интерфейсом пользователя, посредством чего она адаптируется к неявным предпочтениям пользователя.

Примерами таких вычислительных устройств, не являющимися ограничивающими, являются, в том числе, банкоматы (они также имеют подразумеваемые средства обеспечения безопасности, поскольку некоторые стереотипы поведения пользователя могут, например, вызывать сигнал тревоги), обычные компьютеры любого типа (например, настольный компьютер, портативный компьютер, "тонкие" клиенты, носимые компьютеры и т.д.), мобильные информационные устройства, например, телефонные аппараты сотовой связи, пейджеры, иные устройства беспроводной связи, обычные телефонные аппараты, имеющие операционную систему, персональные информационные устройства и беспроводные персональные информационные устройства, и бытовые приборы, имеющие операционную систему. Используемый ниже термин "вычислительное устройство" охватывает собой любое электронное устройство, имеющее операционную систему и способное выполнять вычисления. Операционная система может, но не обязательно, представлять собой встроенную систему, и/или программное обеспечение иного типа, и/или аппаратную среду выполнения программы. Используемый ниже термин "мобильное информационное устройство" охватывает собой устройства беспроводной связи любого типа без ограничений, в том числе телефонные аппараты сотовой связи, беспроводные пейджеры, беспроводные персональные информационные устройства и т.п., но эти примеры не являются ограничивающим признаком.

Настоящее изобретение предпочтительно реализовано таким образом, что предоставляет пользователю более широкий опыт работы и взаимодействия с вычислительным устройством, а также обеспечивает замену существующего в настоящее время универсального негибкого интерфейса пользователя таких устройств на гибкий интерфейс, который является действительно удобным для пользователя. В более предпочтительном варианте настоящее изобретение реализовано таким образом, что предоставляет более глубокие эмоциональные переживания при взаимодействии пользователя с вычислительным устройством, например, согласно необязательному, но предпочтительному варианту осуществления построения интерфейса пользователя в виде виртуального персонажа, взаимодействующего с пользователем. Следовательно, настоящее изобретение способно обеспечивать жизненный опыт "живого устройства", в частности, для мобильных информационных устройств, таких как, например, телефонные аппараты сотовой связи. Согласно этому варианту осуществления изобретения у пользователя может даже формироваться эмоциональная привязанность к "живому устройству".

Согласно другому варианту осуществления настоящего изобретения в нем предложено мобильное информационное устройство, содержащее адаптивную систему. Подобно описанному выше интерфейсу пользователя оно также основано на предшествующем опыте взаимодействия с пользователем и/или на заранее запрограммированных шаблонах. Однако, адаптивная система предпочтительно, но не обязательно, является более ограниченной по функционированию в рамках функций и среды мобильного информационного устройства.

Любой или оба из объектов, которыми являются адаптивная система мобильного информационного устройства и интерфейсы пользователя с упреждающим действием, предпочтительно, но не обязательно, могут быть реализованы посредством генетических алгоритмов, алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ), алгоритмов обучения машины (ОМ), поведения, приобретенного в результате обучения, и программных средств/вычислительных устройств, которые способны к эволюции. Любой или оба из этих объектов также могут, но не обязательно, обеспечивать расширенный уровень речевых команд, команд сенсорного экрана и комбинаций клавиш клавиатуры для быстрого вызова.

Согласно другому необязательному, но предпочтительному варианту осуществления настоящего изобретения предложен один или большее количество интеллектуальных агентов для использования в мобильном информационном устройстве в сети мобильных информационных устройств, предпочтительно содержащих виртуальный персонаж (или "виртуальное существо", ниже эти термины используют как взаимозаменяемые), посредством которого агент может осуществлять обмен информацией с человеком-пользователем. Следовательно, виртуальный персонаж предпочтительно обеспечивает интерфейс пользователя для взаимодействия с пользователем. Интеллектуальный агент также предпочтительно содержит агента для управления, по меньшей мере, одним взаимодействием мобильного информационного устройства по сети. Этот вариант осуществления может, но не обязательно, содержать множество таких интеллектуальных агентов, связанных через сеть мобильных информационных устройств, в силу чего возможно, но не обязательно, образуется сеть таких агентов. Посредством этого варианта осуществления изобретения также может быть, но не обязательно, обеспечено выполнение различных прикладных задач, которыми являются, в том числе, следующие: обучение вообще и/или, в частности, обучение тому, как следует использовать мобильное информационное устройство, обучение языкам, прикладные задачи обмена информацией, прикладные задачи коммунального хозяйства, игры, развлечения, покупка товаров (получение купонов и т.д.), определение местонахождения магазина или иного места, фильтрация рекламных объявлений и иных сообщений без навязывания услуг, ролевые или иные интерактивные игры по сотовой телефонной сети, функции "интерактивной переписки" и встреч, способность покупать "подарки" интеллектуальным агентам и иным образом дополнять персонаж аксессуарами и т.д., но эти примеры не являются ограничивающим признаком. Теоретически, самим агентам в качестве аксессуаров можно давать "домашних животных".

Интеллектуальные агенты также могут, но не обязательно, помогать в создании различных возможностей деловой деятельности/стимулирования сбыта для операторов сотовых телефонов. Предпочтительно, но не обязательно, агенты также могут оказывать содействие при установке системного программного обеспечения в сотовые телефоны, что является новой областью торговли. Например, агенты могут, но не обязательно, содействовать определению надлежащего типа мобильного информационного устройства и иных подробностей, которые являются основными для правильной загрузки и работы программного обеспечения.

Предпочтительно, но не обязательно, интеллектуальный агент также может осуществлять обучение пользователя путем обучения пользователя тому, каким образом следует приводить в действие различные функции в самом мобильном информационном устройстве, например, каким образом следует передавать или получать сообщения, использовать будильник и т.д. Как более подробно описано ниже, такие функции обучения также могут быть, но не обязательно, расширены на обучение пользователя информации/функциям, которые являются внешними относительно самого мобильного информационного устройства. Такие функции обучения предпочтительно являются расширенными за счет обмена информацией между множеством агентов в сети, что дает агентам возможность получать информацию, распределенную между агентами в сети.

Предпочтительно, но не обязательно, оплата за агентов может быть произведена по подписке, а в альтернативном варианте "подпитка" агентов может, но не обязательно, быть произведена посредством действий оплаты с предоплаченного счета пользователя и/или оплаты путем выставления счета пользователю в конце месяца.

Следовательно, согласно различным вариантам осуществления настоящего изобретения возможны несколько различных взаимодействий. Эти взаимодействия содержат любое одно или большее количество взаимодействий между пользователем устройства и виртуальным персонажем, или иным персонажем, или персонифицированным образом устройства; взаимодействий между пользователем устройства и устройством для работы с устройством посредством виртуального персонажа, или иного персонажа, или персонифицированного образа; взаимодействий между двумя пользователями посредством их соответствующих устройств путем обмена информацией через виртуальный персонаж, или иной персонаж, или персонифицированный образ устройства; и взаимодействий между двумя устройствами через соответствующие им интеллектуальные агенты, возможно, но не обязательно, без какого-либо обмена информацией между пользователями или даже между агентом и пользователем. Возможное взаимодействие или возможные взаимодействия определены согласно варианту осуществления настоящего изобретения, а их более подробное описание приведено ниже.

Настоящее изобретение извлекает выгоду из относительно ограниченной среды вычислительного устройства и/или мобильного информационного устройства, такого как, например, телефонный аппарат сотовой связи, поскольку параметры такой среды известны заранее. Даже в том случае, если такие устройства поддерживают связь через сети, такие как, например, сеть сотовой телефонной связи, параметры среды могут быть, тем не менее, заранее заданными. В настоящее время вычислительные устройства обеспечивают только лишь типовой интерфейс, в котором разрешена лишь незначительная индивидуальная настройка параметров даже путем ручного, прямого вмешательства пользователя, или же такая настройка вообще не разрешена.

Следует отметить то, что термин "программное обеспечение" также может, но не обязательно, содержать аппаратно реализованное программное обеспечение или команды, управление которыми осуществляют аппаратными средствами.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Изобретение описано здесь только лишь посредством примеров со ссылкой на сопроводительные чертежи, на которых изображено следующее:

на Фиг.1 изображена блок-схема обучающегося модуля согласно настоящему изобретению, который приведен в качестве примера;

на Фиг.2 изображена блок-схема системы согласно настоящему изобретению для использования интерфейса пользователя с упреждающим действием, которая приведена в качестве примера;

на Фиг.3 показан пример варианта реализации системы интерфейса пользователя с упреждающим действием согласно настоящему изобретению;

на Фиг.4 изображена блок-схема варианта реализации адаптивной системы согласно настоящему изобретению, который приведен в качестве примера;

на Фиг.5A и Фиг.5В показаны, соответственно, блок-схема системы управления приложениями согласно настоящему изобретению, которая приведена в качестве примера, и схема последовательности выполняемых в ней операций;

на Фиг.6A и Фиг.6В показан пример инфраструктуры, требуемой для выполнения адаптивной системой согласно настоящему изобретению одного или большего количества действий посредством операционной системы мобильного информационного устройства, и пример схемы последовательности выполняемых в ней операций согласно настоящему изобретению;

на Фиг.7A - Фиг.7С показаны приведенные в качестве примера события и то, каким образом осуществляют их обработку путем взаимодействий между мобильным информационным устройством (посредством операционной системы устройства) и системой из настоящего изобретения;

на Фиг.8 изображены пример структуры интеллектуального агента (Фиг.8A), и приведенная в качестве примера схема последовательности операций, выполняемых интеллектуальным агентом (Фиг.8В);

на Фиг.9A и Фиг.9В показаны два способа выбора действия согласно настоящему изобретению, которые приведены в качестве примеров;

на Фиг.10 показана схема последовательности операций, выполняемых в способе выполнения действия согласно настоящему изобретению, который приведен в качестве примера;

на Фиг.11A - Фиг.11С изображены схемы, описывающие иллюстративный пример варианта реализации системы формирования эмоций согласно настоящему изобретению;

на Фиг.12 показан пример схемы последовательности операций для обмена текстовой информацией согласно настоящему изобретению;

на Фиг.13A и Фиг.13В показаны, соответственно, пример схемы классов и пример сх