Беспроводные устройства ввода/вывода и периферийные устройства в игровой машине

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к игровым машинам типа видеослот-машин и машин для видеопокера и, в частности, к устройству и способам для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины. Техническим результатом изобретения является повышение уровня безопасности системы защиты и упрощение технического обслуживания внутри игровой машины. Технический результат достигается благодаря тому, что игровая машина содержит корпус, в котором установлены ведущий игровой контроллер и одно или более игровых периферийных устройств. Ведущий игровой контроллер адаптирован для исполнения азартной игры, проводимой в игровой машине, и беспроводного обмена информацией с одним или более игровыми периферийными устройствами, используемыми для проведения азартной игры. Ведущий игровой контроллер включает диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированным для управления беспроводным обменом информацией между ведущим игровым контроллером и игровыми периферийными устройствами и/или между игровыми периферийными устройствами. 3 н. и 45 з.п. ф-лы, 7 ил.

Реферат

ПЕРЕКРЕСТНАЯ ССЫЛКА НА РОДСТВЕННЫЕ ЗАЯВКИ

Настоящая заявка является частичным продолжением заявки на патент США с порядковым №09/921489 (IGT P 060/P-568) под названием "КОММУНИКАЦИОННЫЕ МЕХАНИЗМЫ ТРЕКИНГА ИГРОКА В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("PLAYER TRACKING COMMUNICATION MECHANISMS IN A GAMING MACHINE"), поданной Хедрик (Hedrick) с соавт. 3 августа 2001 г., которая включена в данное изобретение путем ссылки полностью для всех целей.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯ

I. Область техники, к которой относится изобретение

Настоящее изобретение относится к игровым машинам типа видеослот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к способам и устройству для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины.

II. Уровень техники

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку проводить игру на игровой машине, а также поощряют проведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или денежный кредитный знак в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, такими как банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег и/или кредитов в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств типа вспомогательных клавиатур и кнопочных панелей, определения суммы ставок и запуска игры. После запуска игры игровая машина определяет результат игры, представляет этот результат игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо поощрительное вознаграждение.

Имеется широкий выбор вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к игровой машине типа слот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, панели отображения, вспомогательные клавиатуры, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств являются встроенными в игровую машину или представляют собой ассоциированные с игровой машиной компоненты, сгруппированные в отдельные модули типа приставок, которые обычно размещают наверху машины. Эти устройства обычно подключены к другим устройствам, таким как ведущий игровой контроллер, проводами, связанными в жгуты. Как правило, в жгуты группы проводов связывают внутри игровой машины, чтобы уменьшить опасность заполнения внутреннего пространства игровой машины запутанными проводами. Связывание проводов в жгуты, таким образом, может облегчить техническое обслуживание и ремонт проводов и устройств, так как отдельные провода разместить легче. Например, если все провода, подключенные к экрану дисплея, связать вместе, то персоналу по техническому обслуживанию и ремонту нужно будет только идентифицировать соответствующую группу проводов, чтобы сузить область поиска конкретного провода.

Традиционно в игровой индустрии игровые машины были относительно простыми в смысле ограниченного числа периферийных устройств и числа функций игровой машины. Кроме того, в работе после ввода в действие функциональные возможности игровой машин были относительно постоянными, т.е. добавление новых периферийных устройств и нового игрового программного обеспечения происходило нечасто. Часто для удовлетворения уникальных требований игровой индустрии в отношении регламента и безопасности использовались схемные платы для компонентов типа системной платы и ведущего игрового контроллера, которые изготавливались на заказ с жестко вмонтированными в платы подключениями периферийных устройств. Кроме того, заказными были также подключения периферийных устройств, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами по подключениям периферийных устройств, и программные драйверы, используемые для управления периферийными устройствами, меняясь от изготовителя к изготовителю и от одного периферийного устройства к другому. Например, коммуникационные протоколы, используемые для обмена информацией с периферийными устройствами, обычно являются фирменными и меняются от изготовителя к изготовителю.

В последние годы в игровой индустрии произошло значительное усложнение функциональных возможностей игровых машин. Кроме того, в игровой индустрии значительно увеличилось число изготовителей периферийных устройств. Появилась потребность обеспечить после ввода игровой машины в действие i) легкость наращивания новых возможностей, которые предоставляются новым/модернизированным игровым программным обеспечением, и добавления новых/модернизированных периферийных устройств самых различных производителей и ii) легкость изменения комбинаций внутренних/внешних периферийных устройств, используемых в игровых машинах.

Индустрия персональных компьютеров имела дело с проблемами, относящимися к совместимости устройства, и в последние годы в игровой индустрии возникла потребность в адаптации технологий, используемых в индустрии персональных компьютеров, к игровой индустрии. На первый взгляд, можно было подумать, что решение проблемы адаптации технологий ПК к игровой индустрии не вызовет сложностей, так как и персональные компьютеры, и игровые машины используют микропроцессоры, которые управляют множеством устройств. Однако из-за таких причин, как 1) требования регламента, "зашитые" в игровую машину, 2) жесткая среда использования игровых машины, 3) требования безопасности и 4) требования отказоустойчивости, адаптация технологий ПК к игровой машине может быть весьма трудной. Кроме того, технические приемы и способы решения такой проблемы в индустрии ПК, как совместимость устройств и возможность подключения, не отвечают требованиям в игровой среде.

Как указано выше, одно важное различие между персональными компьютерами и игровыми машинами состоит в том, что требования к системе защиты в игровой индустрии, как правило, выше, чем в индустрии ПК. Игровые машины обычно содержат денежные устройства ввода/вывода типа устройств выдачи монет, банкнотоприемников и билетопечатающих устройств и вычислительные устройства, которые используются для управления вводом и выводом наличных денег из игровой машины. Эти устройства имеют требования к системе защиты, которые обычно не ориентированы на архитектуру обеспечения возможности подключения ПК. Кроме того, дефект или слабое место, допускаемое в ПК, типа дыр в системе защиты в программном обеспечении/аппаратных средствах или частых сбоев, недопустимы в игровой машине, потому что эти дефекты могут приводить к прямой потере денежных средств, поступающих от игровой машины, такой как кража наличных денег или потеря выручки, когда игровая машина не работает должным образом. Таким образом, многие технические приемы и способы, разработанные применительно к ПК, чтобы облегчить возможность подключения устройств и совместимость устройств, не ориентированы на придание особого значения системе защиты в игровой индустрии.

С увеличением числа устройств, упакованных в игровой машине, число проводов, требуемых для подключения этих устройств к игровой машине, также увеличивается. Помимо всего прочего, повышается важность проблем, относящихся к совместимости устройств и к возможности подключения устройств. Несмотря на то, что связывание проводов в жгуты способствует совершенствованию организации внутри игровой машины, даже в жгутах плотность упаковки проводов внутри игровой машины может достигать больших значений, что затрудняет размещение отдельных проводов. Кроме того, так как плотность упаковки устройств в игровой машине обычно является высокой, трассировка проводов в корпусе также становится проблемой. Высокая плотность упаковки проводов внутри машины может приводить к повышению опасности повреждения проводов и затрудняет техническое обслуживание игровой машины. Например, жгут проводов может быть поврежден, когда устройство, не соединенное с этим жгутом, удаляют для регламентных работ или новое устройство устанавливают в игровую машину. В другом примере некоторые точки подключения могут быть труднодоступными в игровой машине с высокой плотностью упаковки или подключения могут быть трудновыполнимыми при большом числе подключений с высокой плотностью на ограниченной площади, как на системной плате игровой машины. В соответствии с этим, чтобы обеспечить изготовление, техническое обслуживание и ремонт устройств игровой машины с меньшими временными и денежными затратами, возникает необходимость в уменьшении числа проводов и числа жгутов внутри игровой машины.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Технические приемы, соответствующие настоящему изобретению, направлены на удовлетворение указанной выше потребности путем создания способов и устройства, обеспечивающих уменьшение числа проводов и необходимости монтажных соединений внутри игровой машины. В частности, технические приемы, соответствующие настоящему изобретению, позволяют реализовать это путем обеспечения беспроводного обмена информацией между игровыми устройствами внутри игровой машины.

Одним предметом этого изобретения является игровая машина. Такая игровая машина может быть охарактеризована тем, что содержит следующие признаки: корпус; ведущий игровой контроллер, адаптированный для исполнения азартной игры, проводимой на игровой машине, и беспроводного обмена информацией с одними или более периферийными устройствами, используемыми для проведения азартной игры, причем одно или более периферийные устройства установлены внутри корпуса игровой машины; и диспетчер беспроводной связи, исполняемый ведущим игровым контроллером, адаптированный для управления беспроводным обменом информацией между ведущим игровым контроллером и периферийными устройствами и/или между периферийными устройствами.

Другим предметом изобретения является способ обеспечения беспроводного обмена информацией между устройствами в игровой машине. Такой способ может быть характеризован следующей последовательностью этапов: составление и шифрование сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, и первый ключ идентификации передаваемой информации, ассоциированный с первым игровым устройством, используется для предоставления информации отправителю, а второй ключ передаваемой информации, ассоциированный со вторым игровым устройством, используется для предоставления информации получателю; беспроводная пересылка сообщения от первого игрового устройства во второе игровое устройство с помощью первого ключа идентификации и второго ключа идентификации; и определение в первом игровом устройстве, было ли сообщение получено вторым игровым устройством.

Еще одним другим предметом изобретения является способ приема информации, передаваемой беспроводным путем между устройствами в игровой машине. Такой способ может быть характеризованный следующей последовательностью этапов: прием информации, передаваемой беспроводным путем между устройствами в игровой машине, содержащий этапы: беспроводного приема пакетов от первого игрового устройства во втором игровом устройстве, причем первое игровое устройство и второе игровое устройство ассоциированы с игровой машиной, а пакеты имеют первый ключ идентификации передаваемой информации, ассоциированный с первым игровым устройством; беспроводная пересылка подтверждения пакетов в первое игровое устройство; аутентификация полученных пакетов от первого игрового устройства с помощью первого ключа идентификации передаваемой информации; сборка аутентифицированных пакетов в сообщение от первого игрового устройства; и обработка сообщения во втором игровом устройстве.

Еще одним другим объектом изобретения являются компьютерные программные продукты, включающие в себя машиночитаемый носитель информации, на котором хранятся команды программы для частичной или полной реализации способа, описанного выше. Любой из способов этого изобретения может быть представлен полностью или частично в качестве команд программы, которые могут быть поставлены на таком компьютерно-читаемом носителе информации. Кроме того, изобретение относится к различным комбинациям генерируемых и/или используемых данных, описываемых в данном изобретении.

Эти и другие признаки и преимущества, соответствующие настоящему изобретению, будут описаны более подробно ниже со ссылками на прилагаемые чертежи.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1 - схематическое изображение игровой системы, сконфигурированной для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины.

Фиг.2 - схематическое изображение игровой машины.

Фиг.3 - блок-схема архитектуры программного обеспечения игровой машины, относящаяся к генерации различных игровых состояний на интерфейсе игровой машины.

Фиг.4 - блок-схема последовательности этапов процесса инициализации для периферийного устройства.

Фиг.5 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от ведущего игрового контроллера в периферийное устройство.

Фиг.6 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации от периферийного устройства в ведущий игровой контроллер или другое периферийное устройство.

Фиг.7 - блок-схема последовательности этапов процесса беспроводной передачи информации, принимаемой периферийным устройством или ведущим игровым контроллером.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Как указано выше в разделе предпосылок к созданию изобретения для подключения различных устройств, ассоциированных с игровой машиной, таких как модули трекинга игрока, источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, панели отображения, клавишные панели, накопители монет, кнопочные панели и т.п., к другим устройствам обычно используются провода. Группы таких проводов часто связывают в жгуты, чтобы уменьшить число запутанных проводов внутри игровой машины и облегчить техническое обслуживание и ремонт проводов. Однако число проводов, размещенных внутри игровой машины, связанных в жгуты или нет, может приводить к различным сопутствующим затратам. Например, так как различные устройства, ассоциированные с игровой машиной, часто передвигают или настраивают, такие как накопители монет, банкнотоприемники и т.п., то провода, входящие в комплект этих устройств, могут подвергаться изгибу, сжатию или другим повреждениям.

Среди других механических ограничений можно назвать износ проводов из-за перемещения, дефектные провода, ограниченные допуски на провода и т.п. Каждое из этих механических ограничений может влиять на срок службы проводов и требовать периодической замены проводов. Помимо этого, провода могут быть случайно разъединены во время ремонта или технического обслуживания и на восстановление оборванных проводов потребуется затратить дополнительное время и деньги. Кроме того, размещение отдельных проводов может быть сложной задачей. Даже если группа объединенных в жгуты проводов, содержащих требуемый провод, локализована, размещение одиночного провода в группе может потребовать использования вольтметра, чтобы измерить ток в отдельных проводах и идентифицировать провод, подлежащий восстановлению. Однако этот процесс отнимает много времени и может приводить к тому, что игровая машина будет работать в автономном режиме в течение длительного периода времени.

В других примерах жгуты проводов, используемые во многих игровых машинах, имеют разъемы на обоих концах. Заделанные провода размещают и фиксируют в положениях штырьковых выводов на этих разъемах. Ошибочная фиксация провода в положении несоответствующего штырькового вывода на разъеме может быть не обнаружена до выпуска машины в зависимости от передаваемого по этому проводу сигнала. Поскольку в настоящее время многие процессы изготовления жгутов проходят с участием человека, то ошибки возможны. Например, жгуты могут не соответствовать схемам электропроводки, предоставленным изготовителю. В соответствии с этим используемые провода могут быть не работающими или не совместимыми с игровой машиной. Кроме того, при замене или модернизации оборудования игровой машины может возникнуть необходимость изменения механической конфигурации жгута проводов, даже если сигналы и электрические функции жгута остаются теми же самыми. В частности, даже если провода для старой части разводки совместимы с проводами для новой части, разъем, ассоциированный с новой частью, может не соответствовать разъему, ассоциированному со старой частью. Например, разъемы, соединенные с новым жгутом, могут не соответствовать положению старого разъема на плате в корпусе игровой машины.

В соответствии с этим уменьшение числа проводов и монтажных соединений внутри игровой машины может снизить затраты, связанные с ремонтом и эксплуатацией игровой машины. Кроме того, уменьшение числа проводов и монтажных соединений может снизить издержки производства игровых машин путем сокращения числа устанавливаемых аппаратных средств, суммарных инженерных затрат на распределение проводов внутри игровой машины и суммарных производственных затрат, связанных с прокладкой проводов и их объединением в жгуты.

Различные примеры осуществления настоящего изобретения позволяют удовлетворить эту потребность путем создания беспроводной сети внутри игровой машины. Традиционно провода использовались для соединения устройств внутри игровой машины по различным причинам, включая безопасность. Предлагаемые в настоящем изобретении технические приемы позволяют создать беспроводные интерфейсы внутри игровой машины и обеспечивают механизмы защиты и барьеры на пути передачи сигналов для повышения безопасности связи между беспроводными интерфейсами. В частности, предлагаются механизмы снижения интенсивности сигналов и создания барьеров на пути передачи сигналов, чтобы ограничить утечку сигналов от игровой машины и перекрестные помехи от внешних устройств. Кроме того, предлагаемые в настоящем изобретении технические приемы обеспечивают экономичную альтернативу варианту использования отдельных проводов для каждого устройства игровой машины. На фиг.1 представлена блок-схема игровой системы, сконфигурированной для обеспечения беспроводного обмена информацией внутри игровой машины. Представленная игровая система содержит игровую машину 100, групповой контроллер 130, сервер 132 бухгалтерского учета 132, сервер 134 трекинга игроков 134, другие серверы 136 и игровые машины 138, 140 и 142. Игровая машина 100 может обмениваться информацией с групповым контроллером 130, серверами 132, 134 и 136 и игровыми машинами 138, 140 и 142 через подключение 146, которое может быть проводным или беспроводным. Внутри игровой машины 100 различные компоненты могут обмениваться информацией между собой по локальной сети. В частности, ведущий игровой контроллер (ВИК) 102 может обмениваться информацией с периферийными устройствами типа вспомогательной клавиатуры 114, накопителя 116, светового табло 118 или других периферийных устройств 120. Ведущий игровой контроллер 102 может передавать и принимать сообщения с помощью беспроводного передатчика/приемника (П/П) 108 и антенны 110. Периферийные устройства 114, 116, 118 и 120 могут также передавать и принимать сообщения, используя беспроводные передатчики/приемники (П/П) 126 и антенну 128. Ведущий игровой контроллер 102 может обмениваться информацией с различными периферийными устройствами, и в некоторых примерах осуществления периферийные устройства могут обмениваться информацией между собой.

Каждое из периферийных устройств может содержать механическое устройство 122. Например, механическое устройство 122, ассоциированное с вспомогательной клавиатурой 114 может представлять собой физическую вспомогательную клавиатуру с кнопками. Периферийный контроллер 124, ассоциированный с периферийным устройством, может обеспечивать логику для управления работой механического устройства 122 и может обеспечивать сообщения в другие устройства через беспроводный передатчик/приемник 126 и антенну 128. Беспроводный передатчик/приемник 126 может действовать как транспортный уровень, который готовит сообщения к передаче или приему через антенну 128. Кроме того, антенна 128 может осуществлять широковещательную передачу информации по внутренней сети игровой машины 100 и может принимать широковещательную информацию от других компонентов внутри игровой машины 100. Беспроводный передатчик/приемник 108 и антенна 110, ассоциированные с ведущим игровым контроллером 102, могут иметь аналогичную конфигурацию.

В некоторых примерах осуществления представленные периферийные устройства могут содержать программируемые интерфейсы, обеспечивающие периферийным устройствам возможность беспроводного обмена информацией с другими устройствами. Кроме того, программируемый интерфейс может позволить осуществлять замену или модифицирование отдельного периферийного устройства без больших временных или денежных затрат. Например, при замене механического устройства 122, ассоциированного со вспомогательной клавиатурой 114, программируемый интерфейс может быть обновлен, чтобы обеспечить возможность работы нового механического устройства внутри игровой машины.

Беспроводный обмен информацией внутри игровой машины 100 может быть реализован с помощью фирменных или нефирменных протоколов беспроводной связи. В состав некоторых примеров нефирменных стандартных протоколов беспроводной связи, которые могут быть использованы, входят Bletooth, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11x (например, другие стандарты IEEE 802.11), hiperlan/2, Home RF и т.п.

Для повышения безопасности связи внутри игровой машины 100 могут быть предусмотрены различные возможности. Некоторые из этих возможностей предоставляются в сочетании с диспетчером 104 беспроводной связи. В частности, диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийные устройства для обмена информацией с ведущим игровым контроллером 102 и/или между собой с помощью различных идентификаторов, алгоритмов скачкообразной перестройки частоты и т.п., для засекречивания связи, как описывается более подробно ниже. Дополнительную безопасность может также обеспечивать шифрование передаваемой информации.

Помимо всего прочего безопасность может быть повышена путем ограничения интенсивности сигналов передаваемой информации во внутренней сети, генерируемых внутри игровой машины 100. Ограничение интенсивности сигналов этой передаваемой информации позволяет снизить интерференцию и переходные помехи от других игровых машин и внешних устройств, а безопасность связи внутри игровой машины 100 может быть повышена. Один способ ограничения интенсивности сигналов заключается в широковещании с ограничением диапазона или зоны охвата. Другой способ ограничения интенсивности сигналов состоит в том, чтобы экранировать широковещательную передачу информации внутри корпуса игровой машины (см. фиг.2). Корпус игровой машины может быть выполнен из металла или любого другого материала, который ограничивает широковещательную передачу информации внутри игровой машины 100. Такое экранирование широковещания позволяет снизить интерференцию и перекрестные помехи между игровой машиной и внешними устройствами или другими игровыми машинами и, таким образом, повысить безопасность связи внутри игровой машины. Помимо всего прочего ограничение интенсивности сигналов позволяет затруднить "вынюхивание" информации, передаваемой игровой машиной 100, для несанкционированных пользователей.

В настоящем примере осуществления ведущий игровой контроллер 102 может содержать диспетчер 104 беспроводной связи и диспетчер 106 внутренней сети. Диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер, ассоциированный с периферийным устройством, для беспроводного обмена информацией с ведущим игровым контроллером 102 и/или другим периферийным устройством. Диспетчер 104 беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер различными путями. Например, диспетчер беспроводной связи может конфигурировать периферийный контроллер путем назначения ключа идентификации передаваемой информации периферийному устройству, ассоциированному с периферийным контроллером. В одном примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой глобальный уникальный идентификатор, который используется для идентификации периферийного устройства в процессе беспроводного обмена информацией с периферийным устройством. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой диапазон частот, который назначается периферийному устройству и используется для идентификации периферийного устройства в процессе беспроводного обмена информацией с периферийным устройством. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может включать в себя алгоритм скачкообразной перестройки частоты, обеспечивающий временное назначение различных диапазонов частот для обмена информацией с периферийным устройством. Например, устройство может использовать в границах выделенного диапазона 79 или более произвольным образом выбранных частот, меняющихся на регулярной основе до 1600 раз в секунду. Таким образом, даже в случае возникновения интерференции, наблюдаться она, вероятно, будет только в течение короткого периода времени. Например, связь может быть установлена между ведущим игровым контроллером 102 и периферийным устройством или между периферийными устройствами, чтобы сформировать пикосеть или т.п. Абоненты пикосети могут произвольным образом перескакивать с частоты на частоту в унисон, так что они будут оставаться в контакте один с другим и избегать других пикосетей, которые могут работать на близком расстоянии от установленной пикосети. Внутри игровой машины 100 может одновременно работать много таких пикосетей.

В еще одном другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой протокол форматирования, который позволяет периферийному устройству отфильтровывать беспроводную информацию, предназначенную для других устройств. Различным устройствам внутри игровой машины могут быть назначены различные протоколы форматирования. В другом примере осуществления ключ идентификации передаваемой информации может представлять собой расширение спектра, обеспечивающее информацию, которая позволяет периферийному устройству пакетировать исходящие сообщения и осуществлять повторную сборку пакетов, принимаемых от ведущего игрового контроллера или другого периферийного устройства в качестве части входящего сообщения.

Диспетчер 106 внутренней сети может управлять внутренней беспроводной сетью, реализованной внутри игровой машины 100. В частности, диспетчер внутренней сети может проводить мониторинг надежности внутренней сети и может также настраивать сеть или инициировать настройку сети, чтобы повысить надежность в зависимости от применения. Например, диспетчер 106 внутренней сети может осуществить подсчет пакетов, потерянных в течение отдельного временного интервала, чтобы определить степень надежности. В число потерянных пакетов могут входить пакеты, для которых не было получено никакого подтверждения приема или другого подтверждения, пакеты, которые были повреждены, и т.п. В соответствии с другим примером диспетчер 106 внутренней сети может проводить мониторинг различных частотных каналов.

Как предложено выше, в некоторых примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети 106 может настраивать внутреннюю беспроводную сеть, если степень надежности превышает требуемый уровень. В других примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети может уведомлять компоненты другой игровой машины 100 об инициировании настройки сети, если степень надежности превышает требуемый уровень. В еще одних других примерах осуществления диспетчер 106 внутренней сети может обеспечивать запись информации о характеристиках сети типа степени надежности, потерь пакетов и т.п. Эти записи могут использоваться персоналом игрового заведения, другими устройствами внутри игровой машины 100 или сетью игровых машин и т.п.

В настоящем примере осуществления игровая машина 100 может обмениваться информацией с другими компонентами игровой системы с помощью одной или более коммуникационных плат 112. Как показано, ведущий игровой контроллер 102 может обмениваться информацией с другими компонентами через подключение 144, коммуникационную плату 112 и подключение 146. Подключения 144 и 146 могут быть проводными подключениями, беспроводными подключениями или т.п.

Несмотря на то, что в настоящем примере осуществления представлена игровая машина 100 с обеспечением только беспроводного обмена информацией между ведущим игровым контроллером 102 и периферийными устройствами 114, 116, 118 и 120, должно быть понятно, что наряду с беспроводной связью в игровой машине 100 возможна и проводная связь. Использование по меньшей мере некоторых беспроводных подключений между устройствами игровой машины 100 позволяет уменьшить число проводов и монтажных соединений. Кроме того, несмотря на то, что в настоящем примере осуществления представлены конкретные компоненты, должно быть понятно, что возможно внесение изменений, не выходящих за пределы объема настоящего изобретения. Например, на чертеже показаны три дополнительные игровые машины, подключенные к групповому контроллеру 130, однако число подключенных игровых машин может быть любым. Кроме того, различные компоненты внутри игровой машины 100 могут быть добавлены, исключены или модифицированы. Различные серверы могут быть также добавлены, исключены или модифицированы.

На фиг.2 представлено схематическое изображение игровой машины, являющейся одним примером осуществления изображения. В частности, представленная видеоигровая машина 2 содержит основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (непоказанную) и которая доступна взору пользователей. Основной корпус 4 может быть выполнен из материала, который может экранировать широковещательные сигналы и ограничивать широковещание внутри игровой машины. Со своей передней стороны основной корпус 4 имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор с видеодисплеем 34 и информационную панель 36. Монитор с дисплеем 34, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоскопанельный ЖК дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, число играющих монет. Банкнотоприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор с видеодисплеем 34 и информационная панель являются устройствами, используемыми для ведения игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется схемами, размещенными внутри основного корпуса 4 машины 2. Многие возможные игры, в том числе традиционные слоты, видеослоты, видеопокер, видеоблэкджек, видеокено, видеопатинко, лотерею и другие азартные игры, а также бонусные игры, могут быть представлены с помощью игровых машин, предлагаемых в настоящем изобретении.

Игровая машина 2 имеет в своем составе приставку 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Внутри приставки 6 находится ряд устройств, которые могут быть использованы для придания дополнительных особенностей игре, проводимой на игровой машине 2, в том числе динамики 10, 12, 14, билетопечатающее устройство 18, которое может печатать билеты 20 со штриховым кодом, используемые как безналичные инструменты. Модуль трекинга игрока, установленный в основании приставки 6, содержит вспомогательную клавиатуру 22 для ввода информации о трекинге игрока, флуоресцентный дисплей 16 для представления информации о трекинге игрока, считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой, содержащей информацию о трекинге игрока, микрофон 43 для голосового ввода данных, динамик 42 для воспроизведения звуков и световое табло 44 для отображения различных световых узоров, используемых для передачи игровой информации. Игрок, ведущий игру на игровой машине 2, или человек, находящийся около игровой машины, может наблюдать световые узоры на световом табло 216. В других примерах осуществления модули трекинга игрока и ассоциированные с ними интерфейсные устройства трекинга игрока типа 16, 22, 24, 42, 43 и 44 могут быть установлены внутри основного корпуса 4 игровой машины, наверху игровой машины или на боковой стенке основного корпуса игровой машины. Приставка 6 может быть выполнена из материала, который может обрабатывать широковещательные сигналы и ограничивать широковещание внутри игровой машины 2. Вместе основной корпус 4 и приставка 6 могут составлять корпус игровой машины. Однако в некоторых примерах осуществления другие компоненты могут также быть частью корпуса игровой машины.

Понятно, что игровая машина 2 является всего лишь одним примером из широкого диапазона конструкций игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть внедрено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют два или более игровых дисплея - механический и/или видео. А некоторые игровые машины предназначены для барных стоек и имеют дисплеи с экраном, обращенным вверх. Некоторые другие машины могут быть спроектированы полностью для систем безналичной оплаты. Такие машины могут не содержать таких устройств, как банкнотоприемники, монетоприемники и лотки для монет. Вместо этого они могут иметь только считыватели билетов, считыватели карточек и автоматы для выдачи билетов. Специалистам в данной области техники ясно, что настоящее изобретение, как описано ниже, может быть использовано на большинстве любых игровых машин, которые существуют в настоящее время или будут разработаны в будущем.

Как показано в примере на фиг.2, когда пользователь желает провести игру на игровой машине 2, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 28 или банкнотоприемник 30. Кроме того, игрок может использовать безналичный инструмент какого-либо типа, чтобы зарегистрировать кредиты в игровой машине 2. Например, банкнотоприемник 30 может принять напечатанный билет-ваучер, в том числе 20, как денежные кредитные знаки. В другом примере считыватель 24 карточек может принять дебетную карточку или смарт-карту, содержащую наличные деньги или кредитную информацию, которая может быть использована для регистрации кредитов в игровой машине.

Перед началом игровой сессии на игровой машине 2 игрок может вставить карточку трекинга игрока в считыватель 24 карточек, чтобы инициировать сеанс трекинга игрока. В некоторых примерах осуществления после того, как игрок вставил карточку, ему может быть сделана визуальная или звуковая подсказка, соответственно на экране 16 дисплея или с использованием динамика, о необходимости ввода идентификационной информации типа ПИН-кода с вспомогательной клавиатуры 22. Как правило, карточка трекинга игрока может оставаться в считывателе 24 карточек в течение игровой сессии. В другом примере игровая машина может передавать информацию о трекинге игрока из портативного беспроводного устройства, которое игрок носит с собой, посредством беспроводного интерфейсного устройств