Способ назначения бонуса на основе максимальной длительности бонусного цикла
Иллюстрации
Показать всеИзобретение относится к области развлекательных и азартных игр, и может быть использовано в системе назначения приз-бонус, охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть. Техническим результатом является улучшение контроля за бонусными призами, повышение интереса играющих и увеличение поступлений в периоды традиционно низкой активности, т.е. повышение доходов казино. В способе назначения бонуса инициирование бонуса, связанного с определенным периодом времени, начинают после выбора максимальной длительности бонусного периода и разбивают его на временные интервалы, каждому из которых придают индивидуальный вес. Интервал, включающий момент выигрыша, выбирают случайным образом, и бонус начисляют при достижении данного временного интервала. 5 н. и 48 з.п. ф-лы, 7 ил., 1 табл.
Реферат
Область техники
Настоящее изобретение относится к игровым устройствам (игровым автоматам), объединенным в сеть, и, более конкретно, к системе для назначения бонусов на основе бонусного цикла, имеющего заданную длительность.
Уровень техники
Современные игровые автоматы объединяются в сети, что позволяет осуществлять, например, такие функции, как отслеживание игр, отслеживание игроков и назначение бонусов. Благодаря созданию подобных сетей казино получили возможность предлагать своим клиентам расширенные возможности по сравнению со стандартной платежной таблицей, в частности прогрессивные джекпоты или бонусы. В течение длительного времени подобные джекпоты выплачивались в случайные моменты времени случайно выбранным игровым автоматам, когда общая накопленная сумма превысит некоторую величину (обычно задаваемую случайным образом). При этом обычно джекпот выплачивался играющему (игроку) на том автомате, поступление с которого привело к достижению заданной суммы. Хотя такие джекпоты могут повысить заинтересованность игроков и увеличить общий объем игровой активности, случайный характер джекпотов или бонусов создает для казино трудности в управлении моментом выигрыша. Поскольку у казино, как у большинства предприятий в области сервиса, бывают периоды большей или меньшей активности, в зависимости от факторов, связанных с играющими (таких как время дня, день недели, сезон или год), казино смогут получить преимущества в случае расширения возможностей для получения бонуса в периоды, лежащие вне времени максимальной активности.
Варианты изобретения направлены на преодоление указанных и других недостатков известных игровых систем, используемых в казино.
Краткое описание чертежей
Далее, со ссылками на чертежи, будут описаны варианты осуществления изобретения.
На фиг.1 схематично изображен игровой автомат, используемый при реализации вариантов изобретения.
Фиг.2А и 2В совместно образуют блок-схему, на которой показаны компоненты игровой сети, в которой осуществляются варианты изобретения.
На фиг.3А-3С приведены примеры бонусных циклов (циклов выплаты бонуса), которые могут быть реализованы в сети по фиг.2А и 2В в соответствии с вариантами изобретения.
На фиг.4 приведен пример блок-схемы бонусного цикла согласно другому варианту изобретения.
Осуществление изобретения
Изобретение может быть реализовано в системе назначения приз-бонусов (называемых также бонусами), охватывающей игровые автоматы, объединенные в сеть. Данная система позволяет лицам, играющим на игровых автоматах, участвовать в розыгрыше приз-бонусов и обеспечивает для казино возможность задавать момент выигрыша бонуса и его размер. Система позволяет также дискретно изменять момент выигрыша бонуса и размер бонуса, чтобы указать период времени (лежащий в интервале, задаваемом максимальной длительностью периода, в течение которого должен быть назначен бонус) или размер бонуса в один или несколько моментов в пределах указанного периода в процессе дискретного изменения данного периода. Тем самым изобретение обеспечивает оператору казино возможность задавать максимальную длительность бонусного цикла, в пределах которого должно быть произведено назначение приз-бонуса. Другими словами, играющий знает, что бонус будет назначен до завершения периода, установленного в качестве максимального.
В контексте данного описания выигрышная таблица игрового автомата содержит стандартные выигрыши, которые выплачиваются или кредитуются игроку самим автоматом. Приз-бонус - это кредиты, начисляемые автомату и поступающие на игровой счет (аккаунт) игрока от бонусной системы, либо бонусные очки, кредитуемые игроку бонусной системой. Приз, назначаемый системой (системный приз), - это вознаграждение, которое выплачивается или предоставляется в качестве кредита играющему на игровом автомате и которое не основано на выигрышной таблице. Примеры системных призов включают бесплатную еду или билет на шоу, или лотерейный билет, или бонусные очки, или кредиты, не основанные на выигрышной таблице. Совместно приз-бонусы и системные призы могут называться поощрительными призами.
На фиг.1 показан электронный игровой автомат (electronic gaming device - EGM) 10, используемый при осуществлении изобретения. EGM 10 содержит купюроприемник 208, который принимает и верифицирует купюры (банкноты), купоны или ваучеры. Действие подобных устройств основано на сканировании штрихкодов или других идентифицирующих признаков на купонах или ваучерах и на анализе особенностей печати или других элементов защиты на банкнотах с целью определения их подлинности. Данные устройства хорошо известны в игровой сфере.
EGM 10 также содержит один или более монетоприемников 202 для приема монет или жетонов. Внутренний хоппер 204 обеспечивает временное хранение монет или жетонов для последующей выплаты игроку через выходную емкость 206, если игрок предпочитает выдачу выигрыша именно таким способом. Банкноты также могут храниться в отдельном хоппере и выдаваться игроку через купюроприемник 208 или через другой канал 211 для банкнот, предусмотренный в корпусе автомата и выполненный аналогично банковскому автомату.
Электронный игровой блок 15 осуществляет центральное управление операциями игрового автомата 10. В качестве примера, данный блок 15 подсчитывает денежную сумму, введенную в EGM 10, а также отслеживает и хранит значения этих сумм и других данных. Электронный игровой блок 15 управляет также процессом игры на EGM 10, в том числе путем приема входных сигналов, вводимых игроком посредством различных кнопок (не изображены), и установки соответствующих ставок, приведения в действие двигателей, вращающих ("прокручивающих") соответствующие индикаторы, генерирования звука посредством динамиков и активирования соответствующих контуров, генерирующих световые сигналы или видеосигналы. Электронный игровой блок 15 может быть выполнен на основе главной платы, которая взаимодействует с различными контроллерными платами, управляющими конкретными функциями EGM 10. Альтернативно, она может осуществлять прямое управление различными устройствами.
Одним из объектов управления для игрового блока 15 является внутренний игровой принтер 212. В качестве этого принтера 212 может быть использован принтер любого известного типа, включая контактный, струйный, термографический и лазерный принтер, причем он может быть как цветным, так и черно-белым. Даже если игровой принтер 212 способен печатать только в одном цвете, на используемые им картон или бумагу предварительно может быть распечатана информация в цветном формате.
EGM 10 содержит также устанавливаемые в него компоненты системы отслеживания играющих. Эти компоненты показаны закрепленными на раме 214, которая установлена на игровой автомат 10. Хотя компоненты системы отслеживания взаимодействуют с EGM 10, эта система не входит в состав игрового автомата.
Система отслеживания играющих имеет набор электронных входов и выходов, образующих интерфейс с игроком. Например, в игровом автомате, показанном на фиг.1, компоненты данной системы, установленные на раме 214, включают картоприемник 216 со считывателем карт и сенсорный дисплей 217. Альтернативные варианты могут использовать обычную клавиатуру (не изображена). Дисплей 217 может быть, например, жидкокристаллическим, вакуумным флуоресцентным, плазменным, на базе электронно-лучевой трубки или светодиодов. Подробное описание сенсорного дисплея 217 приведено в патентной заявке US 2003/0109307, которая опубликована 12.06.2003, и содержание которой включено, посредством ссылки, в данное описание.
Как описано в указанной заявке, управление сенсорным дисплеем 217 и считывателем 216 карт обеспечивается "бонус-генератором" 219, который, кроме того, производит назначение бонусов и выполнение других функций, описанных выше. Игрок, использующий игровой автомат 10, применяет карту и/или пинкод, чтобы идентифицировать себя перед системой отслеживания играющих. Денежное значение может быть введено в игру либо прямо с идентификационной карты, либо с банковской кредитной карты, либо со специального игрового аккаунта, который ведет казино.
В альтернативном порядке играющий может использовать карту и/или пинкод, чтобы идентифицировать себя, а затем получить кредиты путем ввода в автомат монет, жетонов, банкнот или купонов/ваучеров.
Считыватель 216 карт и дисплей 217 управляются функциями, реализованными в бонус-генераторе 219, который представляет собой специализированный аппаратный блок, используемый в сети отслеживания играющих.
Бонус-генератор 219 подключен по компьютерной шине к игровой сети и выполняет основные функции отслеживания играющих. Бонус-генератор 219 находится в постоянной связи с электронным игровым блоком 15 и с игровой сетью. Бонус-генератор 219 постоянно получает сообщения о состоянии и статусе EGM 10 для обновления его статуса. Электронный игровой блок 15 может автоматически посылать бонус-генератору 219 сообщения типа "событие", когда имеют место какие-либо события, например окончание игры или такое ключевое событие, как прием EGM 10 какой-либо банкноты. Альтернативно, бонус-генератор 219 может посылать обновляющие сообщения, требования или запросы электронному игровому блоку 15. Получив запрос, электронный игровой блок 15 посылает сообщения о новейших событиях бонус-генератору 219. Кроме того, игровая сеть может посылать команды и директивы конкретному EGM 10 через установленный на нем бонус-генератор 219. В этом случае бонус-генератор 219 выполняет соответствующие команды, например, отображая сообщение на дисплее 217. Альтернативно, бонус-генератор передает команды электронному игровому блоку 15 данного игрового автомата.
EGM 10 дополнительно содержит системный принтер 221 и динамики 224, 226, установленные на раме 214 системы отслеживания играющих. При этом управление системным принтером 221 и динамиками 224, 226 осуществляет бонус-генератор 219, к которому они подключены. Системный принтер 221 функционирует координированно с игровым принтером 212 в том отношении, что системный принтер 221 распечатывает выигрыши, в то время как игровой принтер 212 распечатывает традиционные ваучеры для их обмена на наличные деньги. Динамики 224, 226 воспроизводят звуки или музыку под управлением бонус-генератора 219. Хотя конкретные аппаратные компоненты игрового автомата 10 имеют большое значение для осуществления изобретения, изобретение может быть реализовано независимо от типов компонентов, используемых в игровом автомате 10.
Хотя был описан вариант с системным принтером 221 и с игровым принтером 212, изобретение может быть осуществлено и с иными возможными конфигурациями принтеров. Более конкретно, может быть применен единственный принтер, имеющий два входа, связанные с электронным игровым блоком 15 и с бонус-генератором 219, так что он получает запросы на печать от обоих названных устройств и реагирует на них с распределением запросов во времени. В аналогичном варианте используется единственный принтер с единственным входом, подключенным к устройству с двумя входами, связанными с электронным игровым блоком 15 и с бонус-генератором 219. Еще в одном варианте единственный принтер подключен непосредственно к электронному игровому блоку 15, а бонус-генератор 219 связан с этим игровым блоком и не подключен напрямую к принтеру. В такой конфигурации команды на печать, генерируемые электронным игровым блоком, подаются напрямую отданного блока 15 принтеру. Команды на печать, генерируемые бонус-генератором 219, посылаются им электронному игровому блоку 15, а от него передаются на принтер. В этом варианте электронный игровой блок 15 выполняет функции маршрутизации и согласования применительно к совместно используемому принтеру. В другом варианте бонус-генератор 219 и электронный игровой блок 15 меняются функциями, описанными для предыдущего примера, т.е. бонус-генератор принимает на себя функции и маршрутизации, и согласования применительно к принтеру.
Вариант игровой сети иллюстрируется фиг.2А и 2В. В игровой сети 5 игровые автоматы (EGM) 10 организованы в виде групп, называемых "банками". Индивидуальные банки 20, 22 и 24 могут содержать практически любое количество EGM 10. При этом в игровой сети 5 может быть любое количество банков. Представленная на фиг.2А и 2В игровая сеть 5 - это лишь конкретный пример игровой сети. В состав игровой сети могут входить игровые автоматы, установленные в одном или в различных игровых заведениях. Другими словами, игровые автоматы, участвующие в розыгрыше одного и того же бонуса, могут находиться в одном или в нескольких казино или других заведениях. Однако в конкретном бонусе, промо-акции или аналогичном мероприятии может участвовать и только часть игровых автоматов конкретной игровой сети. Специалистам должно быть понятно, что изобретение может быть осуществлено для любой приемлемой игровой сети, даже если она отличается от представленной на чертежах.
Каждый банк управляется от контроллера 30 банка, который связан с каждым EGM 10 коммуникационным кабелем 12. Контроллер 30 банка облегчает передачу данных между EGM 10 в соответствующем банке и другими компонентами игровой сети 5. В некоторых вариантах контроллер 30 банка может отсутствовать, а EGM 10 осуществляют прямую коммуникацию с другими компонентами игровой сети 5. Контроллер 30 банка может содержать аудиосредства, например звуковую плату или звуковую карту, для передачи в цифровой форме звуковых эффектов, таких как музыка, в аудиосистему 34, подключенную к контроллеру банка. В дополнение, контроллер 30 банка или аудиосистема 34 могут содержать устройство для локального воспроизведения записанной аудиоинформации, такое как жесткий диск или плеер для CD-ROM или DVD-ROM. Контроллер 30 банка может быть также подключен к электронному табло или к экрану 32, которые воспроизводят информацию путем ее прокрутки или в форме "мерцаний", или в виде сообщений о размерах джекпота или подобных сведений, представляемых играющим на игровых автоматах данного банка. Подобные средства 32, 34 отображения информации могут управляться в соответствии с командами, передаваемыми по сети 5 контроллеру 30 банка. Звуки и изображения, формируемые контроллером банка, могут быть идентичными для каждого из банков 20, 22, 24. Альтернативно, звуки и изображения, создаваемые банком, могут быть специфичными для данного банка.
Конфигурационные данные игровой сети 5 хранятся в одном или более хранилищ 61, 67, 69 сетевых данных. В некоторых вариантах эти хранилища 61, 67, 69 построены на энергонезависимых статических ОЗУ с батарейным питанием, которые обладают двумя преимуществами: предельно высокой скоростью ввода/вывода данных и использованием источника питания, независимого от игровой сети 5 или EGM 10. Хранилища 61, 67, 69 могут дублироваться, например в виде дубликатов, формируемых в реальном времени. Такая мера предотвращает потерю данных в случае выхода из строя одного из источников батарейного питания или иного катастрофического события. При хранении данных в хранилищах 61, 67, 69 могут использоваться циклический контроль избыточности и метки времени для того, чтобы гарантировать достоверность и целостность данных.
Конфигурационные данные создаются на конфигурационной рабочей станции 44 и хранятся в хранилищах 61, 67, 69 данных. Эти данные могут включать сообщения играющим, а также данные о промо-акциях, например в форме бонусов. Данные, связанные с сообщениями для играющих, хранятся в хранилище 61, где к ним может получить доступ игровой сервер 60 (сервер обслуживания игроков). Данные этого типа могут включать, например, приветственные сообщения, сообщения о вводе или выводе карты, а также специальные сообщения о текущих промо-акциях. Игровой сервер 60 считывает данные, относящиеся к сообщениям, из хранилища 61 данных и посылает правильно сформатированное сообщение обратно к контроллерам 30 банков и EGM 10. Эти сообщения играющим могут быть отображены на экране 32 в масштабе всего банка или показаны на экране, установленном непосредственно на EGM 10 (не показан).
Другие конфигурационные данные, создаваемые конфигурационной рабочей станцией 44 и хранящиеся в хранилищах 61, 67, 69, могут включать конфигурационные данные казино, такие как данные по идентификации каждого EGM 10 в составе казино. Дополнительные параметры, хранящиеся в хранилищах 67, 69, - это параметры промо-акций, например связанных с бонусами. В их число входят такие данные, как перечень EGM 10, включенных в промо-акцию, сколько раз могут быть реализованы подобные акции или бонус, какой элемент поощрения или бонус будет разыгран, каким образом образуется бонус (например, если бонус определяется как часть денежной суммы, введенной в EGM 10 в денежной форме, какую конкретную величину будет иметь бонус), будет ли бонус изменяться в течение конкретного бонусного периода, будет ли изменяться момент объявления бонуса в течение конкретного бонусного периода, облагается ли бонус налогом и другие параметры.
Когда ведется игра на EGM 10 в игровой сети 5, EGM посылают информацию со своих счетчиков поступлений, т.е. измеренные значения. Один или более серверов 66 бонусов хранят эти измеренные значения или суммированные измеренные значения в соответствующем хранилище 67 данных.
Серверы 66 бонусов могут также в режиме, близком к реальному времени, определять, основываясь на текущих и на хранящихся в памяти измеренных значениях, количество денег, включенных в сделанные на EGM ставки. Серверы 66 бонусов могут использовать указанное количество денег, чтобы определять бонусные пулы, которые рассчитываются как процент от денежной суммы, принятой на конкретном EGM 10, участвующем в розыгрыше бонуса. Например, сервер 66 бонусов может рассчитать текущий размер бонусного пула, который соответствует 0,5% от денежной суммы, принятой на конкретном EGM 10. Примерами бонусных призов (приз-бонусов), которые могут назначаться сервером 66 бонусов, служат "счастливая монета" (LUCKY COIN) и прогрессивные бонусы.
Сервер 68 промо-акций, как и сервер 66 бонусов, может также определять, основываясь на количестве денег, включенных в сделанные на EGM ставки, размеры пулов промо-акций, как процент от принятой денежной суммы. Альтернативно, казино или оператор может сконфигурировать сервер 68 промо-акций на назначение призов, не связанных с принятыми денежными суммами, например бонусов, назначаемых в конкретные моменты, или бонусов, назначаемых в какой-то момент в течение определенного временного интервала или периода. При этом данный сервер может также определять, должен ли момент назначения бонуса изменяться в зависимости от денежных поступлений в течение бонусного периода. Аналогичным образом казино или оператор может сконфигурировать сервер 68 промо-акций на объявление призов и бонусов, которые основаны как на денежных поступлениях, так и на времени, т.е. на комбинации этих факторов. При этом сервер 68 промо-акций может быть способен осуществлять функции и процессы, необходимые для генерирования сигналов, обеспечивающих объявление бонуса или приза, назначаемого системой. Данный сервер способен также определять момент объявления бонуса, приращение размера бонуса или осуществлять проверку того, наступило ли время для объявления бонуса, установления размера бонуса или момента времени, когда должно произойти приращение бонуса, и передачу системного приза или бонуса на конкретный EGM 10, откуда играющий, которому назначен приз или бонус, может его получить.
При определении момента, в который должен быть назначен бонус или приз, сервер 68 промо-акций может получить доступ к данным, хранящимся в игровой сети 5, с целью обнаружения событий, влияющих на назначение бонуса или приза. Требуемые данные могут быть получены от баз 101 данных (описываемых далее); от любого из хранилищ 61, 67, 69 данных; от контроллера 30 банка и от бонус-генератора 219 (фиг.1), установленного на любом или на всех EGM 10, подключенных к игровой сети.
Когда сервер 68 промо-акций устанавливает, что "запускающее" событие имело место и что необходимо начислить приз, он посылает по игровой сети 5 соответствующие сигналы на начисление приза или бонуса бонус-генератору 219 соответствующего EGM 10. Записи о призах и бонусах могут храниться для целей отслеживания и отчетности на серверах 68 промо-акций или в других компонентах игровой сети 5.
Разумеется, описанные серверы 60, 66, 68 могут быть реализованы в составе единого устройства или в других конфигурациях, отличных от показанной на фиг.2А, которая служит только иллюстрацией варианта осуществления изобретения. Аналогично, хранилища 61, 67, 69 данных могут быть реализованы в виде единого устройства.
По мере того, как EGM 10 генерирует данные, эти данные проходят через коммуникационное оборудование, включающее, например, узлы 46 локальной сети и концентратор 48. Разумеется, в составе оборудования могут иметься также переключатели и мосты. Концентратор 48 связан также с транслятором 50, в состав которого входит буфер совместимости. Благодаря этому данные от EGM 10 могут использоваться кластером 56 серверов (фиг.2В) и другими частями игровой сети 5. В свою очередь, коммуникационный узел 102 связан с транслятором 50 и монитором 104 событий. Монитор 104 событий подключен также к кластеру 56 серверов (фиг.2В). Кластер 56 серверов может быть, разумеется, реализован в виде более чем одного физического серверного блока. На практике использование нескольких серверных блоков с динамическим распределением нагрузки между ними и с возможностью резервирования обеспечивает практически непрерывное поддержание игровой сети 5 в рабочем состоянии.
Кластер 56 серверов обеспечивает управление несколькими базами данных, к которым он подключен, такими как база 90 данных учета по слот-автоматам (слот-машинам), база 92 данных учета клиентов, база 94 данных мастера купонов, база 96 данных "Кредит кассы и настольные игры" ("Cage Credit and Table Games", CCTG), база 98 данных отслеживания играющих и база 99 данных безналичных операций. Вместе перечисленные базы данных обозначаются как базы 101 данных. Разумеется, базы 101 данных приведены только в качестве примера, тогда как в реальной игровой сети 5 может иметься большее или меньшее количество баз данных. В некоторых вариантах конкретный сервер из кластера 56 серверов управляет одной базой данных. Например, один сервер в кластере 56 серверов может управлять базой 90 данных учета по слот-автоматам, тогда как другой сервер управляет базой 92 данных учета клиентов. Подобные детали, безусловно, лежат в пределах квалификации специалистов соответствующей области техники. Тем не менее в качестве примера на фиг.2 В представлен вариант, когда единственный кластер 56 серверов связан со всеми базами 101 данных.
В процессе функционирования база 90 данных учета по слот-автоматам получает и хранит статистическую и финансовую информацию по EGM, такую как даты, моменты времени, итоги, исходы игр и т.д. База 92 данных учета клиентов хранит информацию, относящуюся к идентифицированным игрокам, в частности насколько часто и в какие игры они играют, как часто они бывают в казино, общее количество очков лояльности, прошлые выигрыши и призы, предпочтения и т.д. База 94 данных мастера купонов хранит данные о купонах, выпущенных EGM, включая выплаты и ваучеры для обмена на деньги, а также о купонах на промо-акции.
База 96 данных CCTG хранит данные по казино, не связанные с EGM 10. Подобные данные обычно генерируются клиентской станцией (не изображена), подключенной к одному из контроллеров 30 банка. Клиентская станция может находиться, например, в кассе казино или у игрового стола, причем генерируемые ею данные посылаются в базу 96 данных CCTG, в которой они хранятся. Например, в базе 96 данных CCTG хранятся сведения о том, когда и сколько жетонов приобретает клиент, когда клиент получает или оплачивает маркеры, когда клиент получает наличные по чеку и т.д.
База 98 данных отслеживания играющих представляет собой раздел базы 92 данных учета клиентов. Она используется, когда важным фактором является скорость извлечения данных, например, в целях проведения промо-акции и начисления бонусов в реальном времени. В базе 99 данных безналичных операций хранится информация о вариантах платежей, не использующих банкноты, монеты и жетоны.
Клиенты 80 и 82 приложения связаны с кластером 56 серверов и могут извлекать данные из любой или из всех баз 101 данных. Программы приложений, выполняемые клиентами 80 и 82 приложения, предназначены для обеспечения пользователей информацией об игровой сети 5 и о казино, в котором функционирует эта сеть, а также для инициирования функций, выполняемых в игровой сети 5. Клиент 80 приложения может содержать, например, сервер учета, который позволяет формулировать запросы и выдавать отчеты в отношении финансовой и статистической информации по одному EGM 10 или по группе EGM.
Интерфейс 88 данных обеспечивает однотипную связь с другими приложениями и серверами (не изображены), а также обеспечивает возможность извлечения данных из баз 101 данных. В типичном варианте подобные клиентские программы или серверы не должны контролироваться тем же органом, который обеспечивает наличие других компонентов игровой сети 5. Как следствие, интерфейс 88 данных обеспечивает только ограниченный доступ к базам 101 данных.
Каким именно образом система, представленная на фиг.2А и 2В, идентифицирует, генерирует и начисляет бонусы, определяемые моментом выигрыша в течение бонусного цикла, показано на фиг.3А-3С и 4. На фиг.3А-3С и 4 приведены примеры блок-схем, иллюстрирующих процессы, которые могут иметь место согласно изобретению. Для краткости функции, относящиеся к сообщениям и к назначениям бонусов, будут рассматриваться, как происходящие на сервере 68 промо-акций, хотя они могут выполняться на других серверах промо-акций, на сервере 66 бонусов, в бонус-генераторе 219 или в других компонентах игровой сети.
В совокупности сервер 68 промо-акций, сервер 66 бонусов и бонус-генератор 219 далее будут называться контроллером бонусов.
На фиг.3А представлен пример блок-схемы базисного бонусного цикла (бонусного периода) согласно изобретению. Как показано на фиг.3А, в момент инициирования бонусного цикла (INIT) производится определение его максимальной длительности. Контроллер бонусов разбивает максимальную длительность на равные временные интервалы ("такты") и случайным образом выбирает из совокупности всех возможных тактов такт выигрыша (включающий момент выигрыша). Указанные временные интервалы (такты) могут составлять доли секунды или часы в зависимости от выбранной единицы времени и длительности бонусного цикла. Например, бонусный цикл может продолжаться 3 ч, а процесс на шаге 110 может установить, что момент выигрыша (т.е. момент начисления бонуса) произойдет через 88 мин после начала бонусного цикла. Некоторые операторы могут установить максимальную длительность такта меньшей, чем длительность разыгрывания одной игры на игровом автомате.
Момент или такт выигрыша может быть выбран случайным образом или с помощью соответствующей таблицы. Второй подход позволяет оператору сместить вероятность наступления момента выигрыша к определенной части бонусного цикла, например к его концу, чтобы интенсифицировать ожидания игроков. Так, весь диапазон возможных тактов может быть разбит на задаваемое оператором количество "временных отрезков", каждый из которых содержит равное количество тактов.
Для примера примем, что количество отрезков равно 32. Каждому временному отрезку может быть присвоен код со своей платежной таблицей, причем каждый такой отрезок может иметь свой собственный вес. Разности между относительными весами могут иметь любые значения, включая коэффициенты 100, 500 или 1000. Используя генератор случайных чисел (например, такой как KISS), настроенный на интервал от 1 до общего количества временных отрезков (в рассматриваемом случае до 32), контроллер бонусов выбирает случайное число, соответствующее одному из данных отрезков. Аналогичным образом контроллер бонусов выбирает случайный такт в пределах случайно выбранного временного отрезка. Выбранный такт является тактом выигрыша.
Таким образом, один из методов выбора момента выигрыша в бонусном цикле может включать задание максимальной длительности бонусного цикла, разбиение этой длительности на временные интервалы (такты), определение весов этих тактов и выбор случайным образом такта выигрыша из совокупности взвешенных тактов. Такт выигрыша хранится в памяти в секрете от оператора и играющих на игровых автоматах, допущенных к розыгрышу, т.е. на игровых автоматах, ассоциированных с бонусным пулом, из которого должен начисляться бонус. После записи такта выигрыша в памяти контроллер бонусов инициирует бонусный цикл.
Как показано на фиг.3А, временной интервал (такт) выигрыша выбирают на шаге 110. Этот такт должен лежать внутри бонусного цикла или соответствовать максимальной длительности бонусного цикла. Например, пусть максимальная длительность бонусного цикла равна 48 ч. Далее, пусть длительность временных интервалов (тактов) составляет 1 мин. Тогда процесс на шаге 110 (фиг.3А) будет выбирать случайное число в интервале от 1 до 2880 (второе число - это количество минут в 48 ч). Примем, что процесс на шаге 110 случайно выбирает число 804. Это означает, что бонус будет начислен на восемьсот четвертой минуте бонусного цикла (соответствующей моменту выигрыша).
После выбора момента выигрыша процесс 100 реально начинает бонусный цикл и определяет на шаге 120, не совпадает ли текущее время с моментом выигрыша. Если нет (в данном примере это означает, что прошло менее 804 мин), процесс 100 ожидает следующего такта (т.е. 1 мин) и на шаге 130 увеличивает текущее время на 1 временной интервал. Ожидание в течение 1 мин в ходе процесса 100 вызвано тем, что цикл разбит на дискретные интервалы длительностью 1 мин. По завершении одного такта с увеличением текущего времени процесс 100 снова возвращается к шагу 120, чтобы проверить, не совпадает ли новое значение текущего времени с моментом выигрыша.
Если такого совпадения все еще нет, описанный цикл повторяется до тех пор, пока не будет достигнут момент выигрыша.
Когда на шаге 120 устанавливается, что текущее время совпадает с моментом выигрыша (т.е. что прошло 804 мин с начала бонусного цикла), процесс 100 переходит к фазе начисления приза. Таким образом, достижение момента выигрыша - это запускающее условие для начисления приз-бонуса.
Приз, соответствующий бонусу, необязательно начисляется именно играющему на том участвующем в розыгрыше игровом автомате, на котором была проведена первая игра после достижения момента выигрыша (хотя может использоваться и такое правило). Однако скорее выигравший игровой автомат будет выбран на шаге 140 из группы допущенных к розыгрышу игровых автоматов. Допуск определяется оператором, индивидуальными играми или сетью либо случайно, либо как отклик на команды оператора.
Примеры подобного процесса включают идентификацию "запускающих условий" для начисления приза. Запускающим (запускающими) могут быть одно или более заданных условий, которые, будучи удовлетворены, приводят к определенному действию, в данном случае к начислению бонуса конкретно одному или более допущенных автоматов или играющих. При определении того, какой автомат или играющий получает приз, оператор или сеть производят выбор, основанный на одном или более запускающих условиях. Примеры таких условий приведены в таблице.
Результаты на игровом автомате | Поведение игрока | Случайные запускающие события |
Конкретные результаты игры | Заработанные очки | Удачная монета |
Серия результатов игры | Выигрыши/проигрыши в единицу времени | Удачный момент |
Сочетания результатов игры | Ставки в единицу времени | Удачная игра |
Последовательность результатов игры | Непрерывная игра | |
Х результатов в N попытках Сочетания результатов в единицу времени | ||
Результаты относительно других |
Формулировки "запускающих условий"
"Конкретные результаты игры": запускающее событие имеет место, когда играющий получает заданный результат в игре: "требуемое каре" (например, четыре туза) при игре в покер, комбинацию "семь-семь-семь" при игре на слот-автомате или требуемый бонусный символ на одном из барабанов. Бонус назначается, когда получен любой из конкретных заданных результатов, например, в течение бонусного цикла.
"Серия результатов игры": запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты на игровом автомате или на нескольких игровых автоматах в заданном порядке. Примером может служить получение играющим на автомате видеопокера комбинаций: пара, две пары, тройка, стрит и флеш, - в указанном порядке, но необязательно подряд. Приз может быть назначен, когда любая из заданных серий результатов получена, например, в течение бонусного цикла.
"Сочетания результатов игры": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах в любом порядке. Примерами могут служить получение играющим четвертого каре на автомате видеопокера или получение играющим джекпота на каждой из четырех выигрышных линий при игре на слот-автомате. Приз может быть назначен, когда получен последний из требуемых результатов, например в течение бонусного цикла.
"Последовательность результатов игры": данное запускающее событие имеет место, когда играющий последовательно получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах. Примерами могут служить выигрыш играющим в пяти последовательных раздачах или получение в двух последовательных раздачах карт, соответствующих минимальному уровню выигрыша (таких как тройка), на автомате для видеопокера, или получение играющим заданного бонусного символа на выигрышной линии слот-автомата три раза подряд. Приз может быть назначен, когда получен последний из требуемых последовательных результатов, например, в течение бонусного цикла.
"X результатов в N попытках": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах при заданном количестве попыток. Примерами могут служить получение играющим комбинаций стрит и флеш в пределах пяти игр, но не обязательно подряд или в указанном порядке, а также ситуация, когда играющий получает "семь-семь-семь" во время первых 50 игр на конкретном слот-автомате. Приз может назначаться, когда играющим получен "x-й" результат, например, в течение бонусного цикла.
"Сочетания результатов в единицу времени": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенные результаты при проведении ряда игр на одном или более игровых автоматах в течение заданного периода времени, например в течение бонусного цикла. Примерами могут служить получение играющим 10 джекпотов на слот-автомате в течение 10 мин или трехкратное получение комбинации флеш в течение часа на автомате для видеопокера, или получение наибольшего количества призов до наступления момента выигрыша.
"Результаты относительно других": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенный результат или определенные результаты на одном или более игровых автоматах до (или после) других играющих в определенную группу игр, например, в течение бонусного цикла. Примером могут служить играющий, имеющий наивысший или наинизший рейтинг среди всех играющих в некарточные игры в момент выигрыша.
"Заработанные очки": данное запускающее событие имеет место, когда играющий зарабатывает заданное количество очков на одном или более игровых автоматах. Могут учитываться бонусные очки, экстракредитные очки (Xtra credit points) или кредиты, выигранные на игровом автомате. Приз может быть назначен, например, играющему с наибольшим количеством очков к наступлению такта выигрыша.
"Выигрыши/проигрыши в единицу времени": данное запускающее событие имеет место, когда играющий получает определенное количество выигрышей или проигрышей на одном или более игровых автоматах в течение заданного периода времени, например в течени