Способы и устройство для обеспечения электронного оперативного отслеживания события для игрового устройства

Иллюстрации

Показать все

Использование: в области игровых систем. Технический результат заключается в повышении надежности хранения оперативных данных. Игровое устройство может содержать дисплей, устройство ввода ценности, запоминающее устройство с однократной записью и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством ввода ценности и запоминающим устройством. Контроллер может содержать процессор и память и может быть запрограммирован, чтобы заставить дисплей сформировать отображение игры, относящееся к одной из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго, чтобы передавать данные, представляющие оперативные события на упомянутом игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, чтобы определять величину выплаты, ассоциированной с результатом игры; и чтобы выпускать контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть упомянутых оперативных данных о событии и упомянутую величину выплаты. 6 н. и 41 з.п. ф-лы, 18 ил.

Реферат

Предшествующий уровень техники

Этот патент направлен на игровое устройство, которое могло бы быть либо индивидуальным игровым модулем, либо игровой системой, имеющей множество игровых модулей, при этом каждый игровой модуль способен записывать оперативные данные о событии на запоминающее устройство с однократной записью.

Обычные игровые модули временно хранят в памяти оперативные данные о событии по принципу «первым пришел, первым обслужен» (FIFO). Память обладала ограниченной возможностью хранения и хранила только оперативные данные о событии только для нескольких из последних на данный момент игр. Как правило, хранились только определенные типы оперативных данных о событии. Когда новые данные записывались в память, прежние данные сбрасывались. Если оперативные данные о событии не извлекались для более постоянного хранения, то данные терялись.

Правительственные нормативные документы требуют, чтобы некоторые типы оперативных данных о событии, например данных, напечатанных на контрольном купоне, подлежащем погашению наличными, хранились для контрольной проверки. Данные должны были оставаться неизмененными и надежными. Когда контрольный купон печатался, обычные игровые модули печатали данные на катушке с двухслойной бумагой, заключенной в корпусе игрового модуля. Бумага быстро использовалась, и ее необходимо было часто заменять (например, каждые несколько дней). Обычный отдельный игровой модуль мог бы произвести более ста использованных бумажных катушек за год. Катушки хранились для будущей контрольной проверки и извлечения данных, что могло бы занять годы. Контрольная проверка и извлечение данных часто оказывались сложными, если определенная информация искалась среди нескольких тысяч бумажных катушек. Бумага также была громоздкой, дорогой, трудоемкой и являлась объектом воздействия среды хранения.

Обычные игровые системы передавали оперативные данные о событии от многочисленных игровых модулей в центральное хранилище данных для архивирования. Использование одного центрального хранилища часто приводило к медленным передачам данных, так как все данные стекались в одну точку. Если центральное хранилище выходило из строя или разрушалось, то все оперативные данные о событии могли быть утеряны, и новые данные могли быть также утеряны, так как память только игрового модуля была ограниченной. Другие традиционные игровые системы используют множество хранилищ данных, каждое из которых хранит только конкретный вид оперативных данных о событии. Если хранилище данных конкретного типа оперативных данных о событии выходило из строя или разрушалось, то оперативные данные о событии этого типа могли быть потеряны, и любые дополнительные оперативные данные о событии этого типа не могли постоянно храниться.

Сущность изобретения

В одном аспекте изобретение направлено на игровую систему, которая может включать в себя серверную вычислительную машину, сетевой компьютер, функционально связанный с серверной вычислительной машиной, и множество игровых устройств, функционально связанных с сетевым компьютером. Сетевой компьютер может включать в себя запоминающее устройство с однократной записью и контроллер оперативного события, функционально связанный с запоминающим устройством с однократной записью. Контроллер оперативного события может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер оперативного события может быть запрограммирован для извлечения оперативных данных о событии, для постоянного хранения оперативных данных о событии в запоминающем устройстве, для передачи оперативных данных о событии на серверную вычислительную машину по запросу оперативных данных о событии от серверной вычислительной машины.

Каждое игровое устройство может включать в себя дисплей, устройство печати купонов, допускающее формирование контрольного купона, устройство ввода ценности и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством печати купонов и устройством ввода ценности. Контроллер может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер может быть запрограммирован, чтобы заставлять дисплей формировать отображение игры, относящееся к игре, определять величину выплаты, ассоциированную с результатом игры, передавать оперативные данные о событии контроллеру оперативного события и заставлять устройство печати купонов выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии. Оперативные данные о событии могут содержать учетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока или данные об эксплуатации.

В другом аспекте изобретение направлено на игровое устройство, которое может включать в себя дисплей, устройство ввода ценности, запоминающее устройство с однократной записью и контроллер, функционально связанный с дисплеем, устройством ввода ценности и запоминающим устройством. Контроллер может включать в себя процессор и память, функционально связанную с процессором. Контроллер может быть запрограммирован, чтобы заставить дисплей сформировать отображение игры, относящееся к одной из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго. Контроллер может быть также запрограммирован, чтобы передавать данные, представляющие оперативные события на игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, чтобы определять величину выплаты, ассоциированную с результатом игры, и выпускать контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии и величину выплаты.

В еще одном аспекте изобретение направлено на память, хранящую в себе компьютерную программу. Компьютерная программа может допускать использование в связи с игровым устройством. Память может включать в себя часть памяти, физически сконфигурированную в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство сформировать отображение игры, представляющее одну из следующих игр: покер, «двадцать одно», игра на слот-автоматах, кено или бинго, часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство передавать данные, представляющие оперативные события на игровом устройстве, запоминающему устройству с однократной записью, оперативные данные о событии, содержащие один или более следующих типов данных: отчетные данные, безналичные данные, данные о безопасности, данные об отслеживании игрока и данные об эксплуатации, часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство определять величину выплаты, ассоциированную с результатом одной игры, и часть памяти, физически сконфигурированной в соответствии с командами компьютерной программы, которые заставили бы игровое устройство выпустить контрольный купон, содержащий по меньшей мере часть оперативных данных о событии и величину выплаты.

Дополнительные аспекты изобретения определяются формулой изобретения данного патента.

Краткое описание чертежей

Фиг.1 является блок-схемой варианта осуществления игровой системы в соответствии с изобретением.

Фиг.2 является изображением в перспективе варианта осуществления одного из игровых модулей, схематично показанных на фиг.1.

Фиг.2А иллюстрирует вариант осуществления панели управления для игрового модуля.

Фиг.3 является блок-схемой электронных компонентов игрового модуля фиг.2.

Фиг.3А является блок-схемой устройства записи оперативного события, схематически изображенного на фиг.3.

Фиг.4 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления основной процедуры, которая может выполняться во время функционирования одного или более игровых модулей.

Фиг.5 является схемой последовательности действий алгоритма альтернативного варианта осуществления основной процедуры, которая может выполняться во время функционирования одного или более игровых модулей.

Фиг.6 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано во время выполнения процедуры видеоигры в покер из фиг.8.

Фиг.7 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в «двадцать одно» из фиг.9.

Фиг.8 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в покер, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Фиг.9 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в «двадцать одно», которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Фиг.10 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры игра на слот-автоматах фиг.12.

Фиг.11 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в кено фиг.13.

Фиг.12 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры игры на слот-автоматах, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Фиг.13 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в кено, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Фиг.14 является иллюстрацией варианта осуществления визуального отображения, которое может быть показано при выполнении процедуры видеоигры в бинго фиг.15.

Фиг.15 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры видеоигры в бинго, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Фиг.16 является схемой последовательности действий алгоритма варианта осуществления процедуры записи оперативного события, которая может выполняться одним или более игровыми модулями.

Подробное описание различных вариантов осуществления

Хотя нижеследующий текст излагает подробное описание многочисленных различных вариантов осуществления изобретения, следует понимать, что юридический объем изобретения определяется формулой изобретения, изложенной в конце данного патента. Подробное описание должно быть истолковано только как типичное и не описывает каждый возможный вариант осуществления изобретения, поскольку описание каждого возможного варианта осуществления было бы непрактичным, если не невозможным. Многочисленные альтернативные варианты осуществления могли бы быть реализованы с использованием либо современной технологии, либо технологии, разработанной после даты подачи данного патента, что по-прежнему будет находиться в пределах объема формулы изобретения, определяющей изобретение.

Следует также понимать, что пока термин не задан отчетливо в данном патенте с использованием предложения «Для целей данного документа термин '______' настоящим определяется, чтобы означать…» или аналогичного предложения, отсутствует намерение ограничивать значение данного термина, отчетливо или посредством скрытого смысла, вне его очевидного или обычного значения, и этот термин не должен интерпретироваться как ограниченный объемом изобретения на основе любого утверждения, сделанного в любом разделе данного патента (за исключением языка формулы изобретения). В рамках, в которых на любой термин, приведенный в формуле изобретения в конце данного патента, ссылаются в данном патенте способом, согласующимся с единственным значением, это осуществляется только в целях ясности, с тем, чтобы не вводить читателя в заблуждение, и нет намерения, чтобы такой термин был ограничен, посредством скрытого смысла или иным образом, этим единственным значением. Наконец, пока не задан элемент формулы изобретения путем упоминания слова «означает» и функции без изложения какой-либо структуры, нет намерения, чтобы объем любого элемента формулы изобретения интерпретировался на основе применения 35 U.S.C. § 112, шестой параграф.

Фиг.1 иллюстрирует один возможный вариант осуществления игровой системы 10 казино согласно изобретению. Ссылаясь на фиг.1, игровая система 10 казино может включать в себя первую группу или сеть 12 игровых модулей 20 казино, функционально связанных с сетевым компьютером 22 посредством сетевого канала передачи данных или шины 24. Игровая система 10 казино может включать в себя вторую группу или сеть 26 игровых модулей 30 казино, функционально связанных с сетевым компьютером 32 посредством сетевого канала передачи данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть функционально связаны друг с другом посредством сети 40, которая может содержать, например, Интернет, глобальную вычислительную сеть (WAN) или локальную вычислительную сеть (LAN) через первый сетевой канал 42 и второй сетевой канал 44.

Первая сеть 12 игровых модулей 20 может предоставляться в первом казино, и вторая сеть 26 игровых модулей 30 может предоставляться во втором казино, расположенном в географически отдельном местоположении, чем первое казино. Например, два казино могут быть расположены в различных районах одного и того же города или они могут быть расположены в различных штатах. Когда сеть 40 содержит Интернет, обмен данными может происходить по любому из каналов 42, 44 передачи данных посредством протокола связи Интернета. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных вычислительных машин, каждый из которых может быть функционально связан с первой и второй сетями 12, 26.

Сетевые компьютеры и/или серверные вычислительные машины внутри сети 40 могут использоваться для сбора конкретных типов оперативных данных о событии от сетевых компьютеров 22, 32. Например, серверные вычислительные машины могут включать в себя сервер 46А учета, безналичный сервер 46В, сервер 46С безопасности, сервер 46D отслеживания игрока и сервер 46Е эксплуатации. Оперативные данные о событии могут собираться для всех оперативных событий, которые происходят на игровом модуле 20. Сетевой компьютер 22 может собирать оперативные данные о событии, относящиеся к любому и всем событиям, которые происходят с игровыми модулями 20, 30 в сетях 12, 26. Каждая из серверных вычислительных машин 46А-46Е может собирать конкретные типы оперативных данных о событии от каждого из сетевых компьютеров 22, 32. Например, сервер 46А учета может собирать учетные данные от каждого из игровых модулей посредством сетевых компьютеров 22, 32. Подобно этому, безналичный сервер 46В может собирать безналичные данные (например, информацию контрольного купона), сервер 46С безопасности может собирать данные о безопасности, сервер 46D отслеживания игрока может собирать данные об отслеживании игрока и 46Е эксплуатации может собирать данные об эксплуатации. Каждый тип оперативных данных о событии может собираться посредством серверных вычислительных машин 46А-46Е по запросу или периодически (например, каждый час, каждый день, каждую неделю и т.д.).

Учетные данные могут включать в себя количество монет, принятое игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, количество банкнот, принятых игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, общее количество ставок, принятых игровым модулем 20, которое может быть упорядочено по номиналу, общее количество сделанных ставок, количество проведенных игр, количество игроков, игравших на игровом модуле 20, джек-поты, выигранные на игровом модуле, выплаты, сделанные игровым модулем 20, величина каждого джек-пота и выплаты и т.д. Безналичные данные могут включать в себя информацию, относящуюся к каждому контрольному купону, выданному игровым модулем 20, относящуюся к внесению/выдаче наличности игрового модуля 20, которая может быть той же информацией, что напечатана на подлежащем погашению контрольном купоне. Информация контрольного купона может относиться к одному сеансу игрока на игровом модуле 20, которая может включать в себя общее количество сыгранных игроком игр, общее количество выигранного или проигранного игроком, общую сумму, которую ставил игрок, общие выплаты, определенные из ставок игрока, ставки, разделенные по номиналам (например, 5$, 10$, 20$), выплаты, разделенные по номиналам, монеты, внесенные игроком, банкноты, внесенные игроком, идентификацию оборудования, идентификацию казино, идентификацию игрока, дату и время определений выплат и/или выпуска контрольного купона, джек-потов, выигранные игроком и т.д. Данные о безопасности могут относиться к событиям безопасности, которые происходят с игровым модулем 20, включая получение доступа кем-либо к игровому модулю 20 (электронно либо физически), открытие игрового модуля 20, выемку наличных денег из игрового устройства 20, ошибки и т.д. Данные о безопасности могут, кроме того, относиться к безопасности и целостности программ, выполняемых на игровом модуле 20. Когда программа в первый раз загружается или устанавливается на игровом модуле 20, сетевом компьютере 22 и т.д., образ программы может быть получен и сохранен как данные о безопасности. Образ программы может сравниваться позже с программой, чтобы установить целостность программы. Любые отличия образа программы от программы могут указывать на то, что программа скомпрометирована (например, программа перезаписана или заменена без авторизации). Программа также может быть ассоциирована с цифровой подписью, ассоциированной только с исходной программой. Цифровая подпись может быть скопирована и сохранена как данные о безопасности для дальнейшего сравнения, чтобы подтвердить, что программа является той самой, что и была изначально установлена/загружена. Данные по отслеживанию игрока могут включать в себя личность и игровые привычки игрока, например, сколько игрок поставил и выиграл (что может включать в себя многократные сеансы на игровом модуле 20), сыгранные игры и т.д. Данные об эксплуатации могут включать в себя данные, относящиеся к состоянию приемника наличных денег (например, приемник наличных денег полон, приемник наличных денег пуст), состоянию монетосборника (например, монетосборник полон, монетосборник пуст), опрокидывание аппарата и т.д. Каждый тип оперативных данных о событии может включать в себя дату, время и идентификацию игрового модуля 20, ассоциированные с оперативным событием.

Сетевым компьютером 22 может быть серверная вычислительная машина, и он может использоваться для накопления и анализа данных, относящихся и свойственных операциям и событиям игровых модулей 20. Например, сетевой компьютер 22 может постоянно принимать оперативные данные о событии, описанные выше, от каждого из игровых модулей 20, указывающие на сумму в долларах и число ставок, сделанных на каждом из игровых модулей 20, данные, указывающие на то, сколько каждый из игровых модулей 20 выплачивает в выигрышах, данные относительно личности и привычек игрока, играющего на каждом из игровых модулей 20, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть серверной вычислительной машиной и может использоваться для выполнения аналогичных или иных функций в отношении игровых модулей 30, как описанный выше сетевой компьютер 22. Каждый из сетевых компьютеров 22, 32 может собирать оперативные данные о событии от игровых модулей 20, 30 в пределах локальной вычислительной сети (LAN) и предоставлять эти данные одной или более серверным вычислительным машинам 46А-46Е, хотя оперативные данные о событии могут также собираться одним или более игровыми модулями 20. Оперативные данные о событии могут предоставляться центральным компьютерам 46А-46Е постоянно, периодически или по запросу от центрального компьютера. Оперативные данные о событии могут также совместно использоваться между сетевыми компьютерами 22, 32 или совместно использоваться между игровыми модулями 20 для обеспечения избыточного (зеркального) хранения в различных местоположениях. Сетевые компьютеры 22, 32 могут также выполнять резервное копирование серверных вычислительных машин 46А-46Е. Если одна из серверных вычислительных машин 46А-46Е повреждается, то сетевые компьютеры 22, 32 могут продолжать управлять игровой системой 10. Если один из сетевых компьютеров 22, 32 повреждается, то один или более оставшихся сетевых компьютеров могут функционировать от имени поврежденного сетевого компьютера.

Хотя каждая сеть 12, 26 показана включающей в себя один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых модуля 20, 30, следует понимать, что может использоваться различное число компьютеров и игровых модулей. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых модулей 20, все из которых могут быть взаимосвязаны через канал 24 передачи данных. Канал 24 передачи данных может предоставляться как выделенный аппаратно-реализованный или беспроводной канал. Хотя канал 24 передачи данных показан как единственный канал 24 передачи данных, канал 24 передачи данных может содержать множество каналов передачи данных.

Описанная выше игровая система 10 казино может равным образом быть применима к лотерейной системе, финансируемой правительством. Лотерейные системы, финансируемые правительством, могут относиться к сети интерактивных лотерейных модулей, сходных с сетью 12 игровых модулей 20, описанной выше. В этом примере каждый автономный игровой модуль 20, 30 может действовать как интерактивный лотерейный модуль, допускающий игру во множество игр казино, например лотерею, кено, видео покер, видеоигру «двадцать одно», видеоигру бинго, игры в слот-автоматах и т.д. Оперативные данные о событии могут быть отправлены лотерейным серверным вычислительным машинам, аналогично серверным вычислительным машинам 46А-46Е, описанным выше, или остаться на сетевых компьютерах 22, 32, которые могут анализировать оперативные данные о событии.

Система 10, проиллюстрированная на фиг.1, может представлять сетевую схему финансируемой правительством организации, предоставляющей игру лотерейного типа. Лотерейные устройства могут распределяться по всей организации и соединяться с помощью LAN, или среди множества организаций и соединяться через WAN. Более того, LAN и/или WAN, соединяющие каждый лотерейный модуль, могут включать в себя одну или более отдельных и защищенных шин, маршрутизаторов, шлюзов и другого сетевого оборудования для обеспечения продолжительной и/или избыточной связности с сетью. Сконфигурированная таким способом сеть предоставляет систему для игроков для коллективного принятия участия в централизованной лотерее, кено, покере, игре «двадцать одно», бинго или игре на слот-автоматах. Это может привести к соревновательному участию или пассивному участию. Игра лотерейного типа может относиться к игре с заранее определенным числом побед, где только заранее определенное число ставок может привести к выплате. Заранее определенное число побед может относиться к величине выплат, большей чем заранее определенная величина, тогда как меньшая величина выплат не относится к заранее определенному числу побед. Например, в заданный день центральный лотерейный сервер финансируемой правительством игры лотерейного типа может разрешить в общем лишь 5 выигрышей 100 лотерейным модулям. Игра лотерейного типа может платить выигрышные ставки из ограниченного фонда выплат, который может разделяться равным образом среди всех выигрышных ставок. Фондом выплат может являться установленное количество денег или прогрессивная величина выплаты, которая продолжает расти по мере того, как делаются новые ставки. Обычно только заранее определенное число побед может быть разрешено в течение заданного периода времени, в пределах заданного количества ставок, в пределах заданного количества игроков или лотерейных модулей и т.д. Игры в казино, с другой стороны, могут разрешать неограниченное число побед, создавая вероятность, что каждая ставка может привести к победе.

Фиг.2 является видом в перспективе одного возможного варианта осуществления одного или более игровых модулей 20. Хотя последующее описание обращается к конструкции игровых модулей 20, следует понимать, что игровые модули 30 и лотерейные модули могут иметь ту же самую конструкцию, что и игровые модули 20, описанные ниже. Следует понимать, что конструкция одного или более игровых модулей 20 может отличаться от конструкции других игровых модулей 20, конструкция одного или более игровых модулей 30 может отличаться от конструкции других игровых модулей 30 и что конструкция одного или более лотерейных модулей может отличаться от конструкции других лотерейных модулей. Каждый игровой модуль 20 может быть любым типом игрового модуля казино или лотерейного модуля и может иметь различные непохожие структуры и методы функционирования. Для пояснительных целей различные конструкции игровых модулей 20 описываются ниже, но следует понимать, что могут использоваться многочисленные другие конструкции.

Ссылаясь на фиг.2, игровой модуль 20 казино может включать в себя оболочку или корпус 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя щель или приемник 52 монет, приемник 54 банкнот, устройство 56 считывания/печати купонов и устройство 58 считывания карт, которое может быть использовано, чтобы вводить ценности в игровой модуль 20. Устройство ввода ценностей может включать в себя любое устройство, которое может принимать ценности от клиента. Для целей данного документа термин «ценность» может охватывать игровые талоны, монеты, банкноты, контрольные купоны, кредитные или дебетовые карты, смарт-карты и любой другой объект, представляющий ценность.

Если оно имеется в игровом модуле 20, устройство 56 считывания/печати купонов может использоваться для считывания и/или печати или кодирования иным образом контрольных купонов 60. Контрольные купоны 60 могут состоять из бумаги или другого печатного или кодируемого материала и могут обладать одним или более следующими информационными элементами, отпечатанными или закодированными на них: название казино, тип контрольного купона, номер проверки подлинности, штрих-код с контрольными данными и/или данными безопасности, дату и время выпуска контрольного купона, инструкции и ограничения по погашению, описание выигрыша и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна, включая информацию, описанную выше для контрольного купона. Контрольный купон 60, выданный игровым модулем 20, может также включать в себя ряд информации, относящейся к оперативным данным о событии, относящимся к игроку и/или игровому модулю 20, включая количество сыгранных игр, количество выигранного или проигранного, величину ставок, отдельные номиналы, используемые для размещения ставок, идентификацию игрового модуля 20, идентификацию казино, дату и время выпуска, дату и время ставки (ставок) и т.д. Для целей безопасности контрольный купон 60 может быть закодирован или распечатан с идентификацией игрока, которая просто может быть именем игрока или подписью, но также могла бы быть зашифрованным кодом, отображающим идентификацию игрока. В одном примере подпись игрока может быть предварительно отсканирована и конвертирована в код. Когда игрок погашает контрольный купон 60, игрока могут попросить произвести идентификацию. Код может быть расшифрован и сравнен с идентификацией игрока (например, подписью, идентификацией по фото и т.д.).

Могут использоваться различные типы контрольных купонов 60, например бонусные контрольные купоны, контрольные купоны для погашения наличными, контрольные купоны казино на микросхеме, контрольные купоны для проведения дополнительной игры, контрольные купоны в форме товара, контрольные купоны для ресторана, контрольные купоны для выставок и т.д. Контрольные купоны 60 могут быть отпечатаны с помощью оптически считываемого материала, например чернил, либо данные на контрольных купонах 160 могут быть магнитно закодированы. Устройству 56 считывания/печати купонов может предоставляться возможность и считывать, и печатать контрольные купоны 60, либо ему может предоставляться возможность только считывать или только печатать или кодировать контрольные купоны 60. В последнем случае, например, некоторые игровые модули 20 могут иметь печатающие устройства 56 купонов, которые могут использоваться для печати контрольных купонов 60, которые затем могли бы использоваться игроком в других игровых модулях 20, которые имеют устройства 56 считывания купонов.

Если это предусмотрено, устройство 58 считывания карт может включать в себя любой тип устройства считывания карт, например устройство считывания магнитных карт или устройство считывания оптических карт, и может использоваться для считывания данных с карты, предложенной игроком, например кредитной карты или карты слежения за игроком. Если это предусмотрено для целей слежения за игроком, устройство 58 считывания карт может использоваться для считывания данных и/или записи данных на карты слежения за игроком, которые допускают хранение данных, представляющих подлинность игрока, подлинность казино, игровые привычки игрока и т.д.

Игровой модуль 20 может включать в себя один или более звуковых динамиков 62, лоток 64 для выплаты монет, панель 66 управления вводом и дисплей 70. Там, где игровой модуль 20 спроектирован для облегчения игры в видеоигру казино, например видеопокер или видеоигра в слот-автоматы, дисплейное устройство 70 может быть цветным видеодисплеем, который показывает изображения, относящиеся к конкретной игре или играм. Там, где игровой модуль 20 спроектирован для облегчения игры на слот-автомате с вращающимися барабанами, дисплей 70 может содержать множество механических барабанов, которые являются вращаемыми, при этом на каждом из барабанов есть множество изображений барабана, расположенных на нем. Звуковые динамики 62 могут производить звук, представляющий звуки, такие как шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос раздающего, музыку, объявления или любой другой звук, относящийся к игре казино. Панель 66 управления вводом может быть оснащена множеством кнопок или сенсорных областей, которые могут быть нажаты игроком для выбора игр, делания ставок, принятия игровых решений и т.д.

Фиг.2A иллюстрирует один возможный вариант осуществления панели 66 управления, который может использоваться там, где игровым устройством 20 является слот-автомат, имеющий множество механических или «виртуальных» барабанов. Ссылаясь на фиг.2A, если дисплей 70 предоставляется в форме видеодисплея, то панель 66 управления может включать в себя кнопку 72 «Посмотреть выплаты», которая, когда она активирована, заставляет дисплей 70 формировать один или более экранов дисплея, показывающих информацию об остатках или выплатах для игры или игр, предоставляемых игровым модулем 20. Для целей данного документа термин «кнопка» предназначен для охвата любого устройства, которое дает возможность игроку делать ввод, например устройство ввода, которое должно быть нажато, чтобы осуществить ввод варианта выбора, или область дисплея, которой игрок может просто коснуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 «Выдача наличных денег», которая может быть активирована, когда игрок решает завершить игру на игровом модуле 20, в каковом случае игровой модуль 20 может вернуть ценность игроку, например посредством возврата определенного числа монет игроку через лоток 64 для выплаты.

Если игровой модуль 20 предоставляет игру на слот-атомате, имеющем множество барабанов и множество выигрышных линий, которые определяют выигрышные комбинации символов барабанов, панель 66 управления может быть оснащена множеством кнопок 76 выбора, каждая из которых дает возможность игроку выбирать различное число выигрышных линий до вращения барабанов. Например, может быть предусмотрено пять кнопок 76, каждая из которых может давать возможность игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять выигрышных линий.

Если игровой модуль 20 предоставляет игру на слот-автомате, имеющем множество барабанов, панель 66 управления может быть оснащена множеством кнопок 78 выбора, каждая из которых дает возможность игроку задавать сумму ставки для каждой выбранной выигрышной линии. Например, если наименьшей ставкой, принятой игровым модулем 20, является четверть доллара (0,25$), то игровой модуль 20 может быть оснащен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может давать возможность игроку выбирать одну, две, три, четыре или пять четвертаков, чтобы поставить на каждую выбранную выигрышную линию. В этом случае, если игрок должен был активировать кнопку 76 «5» (означающую, что пять выигрышных линий должны были быть сыграны при следующем кручении барабанов) и затем активировать кнопку 78 «3» (означающую, что должно быть поставлено три монеты на выигрышную линию), то общая ставка была бы 3,75$ (при условии, что минимальная ставка была 0,25$).

Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 «Максимальная ставка», чтобы дать возможность игроку сделать максимальную ставку, разрешенную в игре. В вышеприведенном примере, где предусмотрено до девяти выигрышных линий и до пяти четвертаков может быть поставлено для каждой выбранной выигрышной линии, максимальная ставка была бы 45 четвертаков, или 11,25$. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, чтобы давать возможность игроку инициировать вращение барабанов в игре на слот-автомате после того, как была сделана ставка.

На фиг.2A показан прямоугольник вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следует понимать, что этот прямоугольник просто означает область, для простоты ссылки, в которой могут быть размещены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин «панель управления» не должен истолковываться, чтобы подразумевать, что необходима панель или плата отдельно от корпуса 50 игрового модуля 20, и термин «панель управления» может охватывать множество или группировку активируемых игроком кнопок.

Хотя выше описана одна возможная панель 66 управления, следует понимать, что различные кнопки могут использоваться в панели 66 управления, и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, которые могут проводиться на игровом модуле 20. Если дисплей 70 предоставляется как видеодисплей, то панель 66 управления может быть создана дисплеем 70. В этом случае каждая из кнопок панели управления 66 может быть цветной областью, созданной дисплеем 70, и некоторый тип механизма может быть ассоциирован с дисплеем 70 для распознавания, когда каждой из кнопок коснулись, например сенсорный экран.

Электронное оборудование игрового модуля

Фиг.3 - это блок-схема некоторого количества компонентов, которые могут быть включены в игровой модуль 20. Ссылаясь на фиг.3, игровой модуль 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать память 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 104, оперативное запоминающее устройство (RAM) 106 и схему 108 ввода-вывода, все из которых могут быть взаимосвязаны через шину 110 адреса/данных. Следует принимать во внимание, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Аналогичным образом, память контроллера 100 может включать в себя множество RAM 106 и множество памяти 102 для хранения программ. RAM 106 может быть энергонезависимой памятью для хранения программ, которая временно хранит оперативные данные о событии по принципу «первым пришел, первым обслужен» (FIFO). Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, следует принимать во внимание, что схема 108 ввода-вывода может включать в себя некоторое количество различных типов схем ввода-вывода. RAM 104 и память 102 для хранения программ могут быть реализованы как полупроводниковые запоминающие устройства, магнитные считываемые запоминающие устройства и/или оптические считывающие запоминающие устройства, например.

Хотя память 102 для хранения программ показана на фиг.3 как постоянное запоминающее устройство 102 (ROM), память для хранения программ контроллера 100 может быть считываемой/записываемой памятью или изменяемой памятью, например жестким диском. В случае, если жесткий диск используется в качестве памяти для хранения программ, шина 110 адреса/данны