Способ программирования посредством репетиции

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к области Интеллекта Окружения как цифровой среды, которая является распознающей, адаптивной и реагирующей на присутствие людей, при этом электронные устройства встраиваются в фурнитуру, одежду или другие части среды. Техническим результатом является облегчение настройки среды Интеллекта Окружения пользователями, которые не являются специалистами в области техники. Система программирования среды Интеллекта Окружения конечным пользователем, причем среда Интеллекта Окружения включает в себя сетевые устройства, взаимно соединяемые с помощью сети, содержит: машину Рассказа Окружения для визуализации конечному пользователю рассказа окружения, который формируется из текущих взаимодействий конечного пользователя, которые имеет конечный пользователь со средой Интеллекта Окружения, причем рассказ окружения включает в себя раздел, имеющий часть предварительных условий; и интерфейс, содержащий виртуальную сцену, для конечного пользователя для представления с опциями программирования разделов и обеспеченный обратной связью эффекта опций программирования посредством репетиции, вызываемых в реальном мире конечным пользователем по отношению к упомянутому разделу посредством отображения в виртуальной сцене, отображаемой на устройстве отображения, действий конечного пользователя в реальном мире. 3 н. и 21 з.п. ф-лы, 12 ил.

Реферат

Настоящее изобретение относится к системе, устройству и способу для настройки среды Интеллекта Окружения пользователями, которые не являются специалистами в области техники, т.е. широкой публикой. Более конкретно метафора исполнения применяется к программированию среды Интеллекта Окружения, на основании чего «репетиция» исполнения членом широкой публики завершает программирование среды Интеллекта Окружения.

Интеллект Окружения означает новую компьютерную парадигму, которая направлена на улучшение качества жизни членов широкой публики посредством создания более удобной и приятной каждодневной деятельности через использование цифрового медиа. Технически Интеллект Окружения указывает на присутствие цифровой среды, которая является распознающей, адаптивной и реагирующей на присутствие людей. Электронные устройства встраиваются в фурнитуру, одежду или другие части среды; технология отступает на задний план нашей каждодневной жизни до тех пор, пока только функция (т.е. интерфейс использования) остается полностью видимой для людей.

В то же самое время член широкой публики перемещается в центр внимания при управлении устройствами вокруг него. Они работают в согласии для поддержки исполнения каждодневной деятельности интеллектуальным способом.

Перемещая технологию и устройства на задний план и опыт члена широкой публики на передний план, видение Интеллекта Окружения признает сдвиг от промышленной экономики, движимой предложением, к глобальной информационно-сетевой экономике, движимой спросом. В этой сетевой экономике люди платят за доступ к персонализированной информации и услугам, которые отвечают их широко расходящимся и индивидуальным потребностям и желаниям (вместо оплаты за обладание стандартными, массово-произведенными физическими продуктами). Это ведет к тому, чтобы рассматривать Интеллект Окружения как персонализированную информационную услугу (услугу Интеллекта Окружения), одновременно доставляемую через одно или более сетевых устройств индивидуальным членам публики, т.е. пользователям, где устройства присутствуют в средах пользователей. Интеллект, предоставляемый услугой, не связан вместе с окружением в едином и негибком физическом продукте, как ТВ или телеприставка, но предлагается отдельно в качестве услуги через простые сетевые устройства, которые обеспечивают Интеллект Окружения.

Производство Интеллекта Окружения в большем масштабе проблематично. Во-первых, это технологически невозможно в обозримом будущем осуществлять массовое производство продукта или услуги, который формирует Интеллект Окружения, при данном текущем состоянии уровня техники в обучении машин и искусственном Интеллекте. Однако экономически не возможно вручную проектировать и производить приложения Интеллекта Окружения для каждого члена публики индивидуально.

В настоящее время трудно конечным пользователям, которые являются членами широкой публики, настраивать или программировать набор сетевых устройств. Конечные пользователи могут использовать дистанционные управления или другие пользовательские интерфейсы для управления устройствами и в некоторых случаях они могут настраивать пользовательский интерфейс (универсальное дистанционное управление); но, кроме того, эти возможности часто ограничены. Так как больше и больше устройств становятся приспособленными для сети, идея универсального дистанционного управления должна быть всецело оставлена. Альтернатива - позволять конечным пользователям программировать их собственную интеллектуальную среду - часто требует значительной квалификации и навыков программирования и поэтому также не является технически осуществимой. Что необходимо - это способ, который позволит конечным пользователям, которые не являются специалистами в области техники Интеллекта Окружения, т.е. массам, программировать их собственные среды Интеллекта Окружения простым и интуитивным способом.

Система, устройство и способ настоящего изобретения предоставляют другой подход производства, спроектированный как услуга Интеллекта Окружения для потребления на массовой основе, для производства приложений Интеллекта Окружения, настраиваемых через ввод индивидуального пользователя и обратную связь, где индивидуальный пользователь является членом широкой публики.

Интеллект Окружения является видением будущего потребительской электроники, что указывает на существование цифровой среды, которая является распознающей, адаптивной и реагирующей на присутствие людей в общем. Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения обеспечивает систему, устройство и способ для настройки сред Интеллекта Окружения массами или широкой публикой. Предпочтительный вариант осуществления предоставляет среду Интеллекта Окружения, содержащую «Рассказ Окружения», определяемый как интерактивный Рассказ, помещенный в смешанной реальности, который появляется из текущих взаимодействий, которые пользователи (массы, т.е. широкая публика) имеют со средой Интеллекта Окружения.

Более конкретно, предпочтительный вариант осуществления предоставляет систему, устройство и способ для широкой публики, чтобы «создавать» Рассказ Окружения посредством настройки публично поставляемого предварительно определенного Рассказа Окружения, содержащего набор заранее определенных, взаимосвязанных модульных частей, называемых «разделами». Эти «разделы» настраиваются и упорядочиваются «машиной Рассказа Окружения» на основе обратной связи с пользователем, контекста использования и прошлых таких настроек (т.е. захваченных прошлых опытов пользователя со средой Интеллекта Окружения) в уникальную историю смешанной реальности, называемую Интеллектом Окружения.

Предпочтительный вариант осуществления включает в себя набор сетевых устройств, с которыми строятся настраиваемые среды Интеллекта Окружения на массовой основе, т.е. широкой публикой. В предпочтительном варианте осуществления модульные части описаний Интеллекта Окружения компонуются на основе обратной связи пользователя и истории взаимодействия в поток (последовательность) персонализированных, интерактивных медиа представлений, в которых одновременно участвует множество сетевых устройств. Таким образом, система, устройство и способ настоящего изобретения предоставляют услугу Интеллекта Окружения, которая позволяет членам широкой публики создавать их собственные среды Интеллекта Окружения в объеме возможностей предварительно существующего Рассказа Окружения, который является интерактивным Рассказом в смешанной реальности, которая спроектирована для поддержки людей дома или в конкретной служебной встрече при выполнении их каждодневной деятельности.

Фиг. 1 показывает мобильное устройство, имеющее дисплей, который показывает, какие разделы являются активными в комнате, где присутствует беспроводной экран;

фиг. 2 показывает завершенный раздел в составе дисплея мобильного устройства;

фиг. 3 показывает соединение разделов;

фиг. 4 показывает зеркальное ТВ, включающее в себя устройство Интеллекта Окружения в соответствии с настоящим изобретением;

фиг. 5 показывает устройство медицинских изображений, включающее в себя устройство Интеллекта Окружения в соответствии с настоящим изобретением;

фиг. 6 показывает отображение высокоуровневой архитектуры системы Рассказа Окружения на трехуровневую модель;

фиг. 7 показывает схему документа SMIL для примера зеркального ТВ на фиг. 4;

фиг. 8 предоставляет блок-схему последовательности операций машины Рассказа Окружения;

фиг. 9 показывает устройство, измененное в соответствии с настоящим изобретением для программирования среды Интеллекта Окружения посредством репетиции;

фиг. 10 показывает систему сетевых беспроводных устройств, измененных в соответствии с настоящим изобретением для предоставления услуги Интеллекта Окружения;

фиг. 11 показывает устройство из фиг. 9 более подробно; и

фиг. 12 показывает структуру рассказа окружения, где конечные пользователи могут добавлять/удалять их собственные разделы.

Все варианты осуществления настоящего изобретения основываются на концепции исполнений в каждодневной жизни. Опишем просто, что Интеллект Окружения нацелен, чтобы помогать людям в более лучшем исполнении их ежедневных действий посредством делания этих действий более удобными и приятными: посредством введения интерактивного медиа. Отметим слово «исполнение» в этом описании. Слово «исполнение» так часто используется в человеческом языке, что люди забывают, что исполнения распространяются на каждую культуру. Исполнения не только делаются в театре, музыке, танце и исполнительском искусстве в целом, но также в каждодневной жизни. Например, люди исполняют роль отца или сына в их персональной жизни, но могут также исполнять роль доктора, судьи или полицейского офицера в их профессиональной, общественной жизни. Информация для понимания, где и как Интеллект Окружения может применяться для поддержки этих исполнений, более лучший взгляд в то, чем являются исполнения и что это означает, осуществлять исполнение, предоставляется в последующих разделах.

Учение об исполнении является появляющейся, также имеющей широкий диапазон, междисциплинарной областью, которая принимает исполнения как организационную концепцию для изучения широкого диапазона человеческого поведения. Оно охватывает исследования в общественных науках от антропологии до учения о театре. Учение об исполнении рассматривает преобладающее разделение искусств на среду и культуру как произвольное и поэтому смотрит на исполнения из целостного, постсовременного, более широкого взгляда на литературу и западный театр. Так как исполнения широко варьируют от среды к среде и от культуры к культуре, то трудно установить точное определение исполнения. Определение, предполагаемое настоящим изобретением, заключается в том, что исполнение является «ритуализованным поведением, обусловленным/проникнутым игрой» или «дважды отработанным поведением». Когда люди осуществляют исполнение, они показывают поведение, которое, по меньшей мере, применялось один раз до этого аналогичным способом. В традиционных исполнительских искусствах это поведение может легко определяться: актеры в театральной игре, опере или кино репетируют их роли вне сцены и повторяют это поведение, когда они на сцене. Но это дважды отработанное поведение также можно видеть в священнике, проводящем обряд бракосочетания, хирурге, оперирующем пациента, или обслуживающем работнике за прилавком. Даже в их собственных домах люди показывают признаки их повторяющегося поведения. Это случается, например, во время каждодневных ритуалов, как чистка ваших зубов напротив зеркала утором, просмотр матча по футболу с друзьями или приход домой после работы вечером. Отметим, что здесь посылающие и получающие партии в «исполнении» могут быть одинаковыми.

В этом изобретении общественная жизнь представляется как театр. Предполагается, что люди следуют определенным культурой социальным сценариям, которые взаимодействуют друг с другом. Социальные сценарии могут отличаться от культуры к культуре и от эпохи к эпохе, но никакая культура не существует без социальных сценариев. Люди осуществляют исполнение все время, большую часть времени без знания, что они делают это.

Если социальные сценарии являются универсальными и люди осуществляют коммуникацию с другими посредством исполнения этих сценариев, предполагается, что знание в человеческих умах структурировано аналогичным образом, особенно в контексте понимания языка. Концепции сценариев, планов и тем были предложены, чтобы обращаться с пониманием уровня истории, в котором конкретные воспоминания сохраняются как указатели на обобщенные эпизоды (сценарии) плюс любые уникальные события для конкретного эпизода. Сценарии позволяют индивидуумам делать выводы, необходимые для понимания посредством заполнения недостающей информации.

Рассматривать жизнь как общественный театр является релевантным для настоящего изобретения по двум причинам:

1. Первая, если люди ведут себя в соответствии с социальными сценариями, возможно кодифицировать интерактивные медиа приложения, чтобы поддерживать людей в выполнении этих сценариев. Так же, как эффекты освещения и звуковые эффекты добавляются ко всей драме театральной игры, Интеллект Окружения применяется настоящим изобретением для расширения человеческого исполнения, описываемого этими социальными сценариями. Этот подход приводит к краткому и конкретному определению Интеллекта Окружения, используемого настоящим изобретением: среда Интеллекта Окружения является расширенной посредством медиа среды, которая поддерживает исполнения каждодневной жизни людей.

2. Вторая, позиционирование Интеллекта Окружения в учении об исполнении предоставляет хорошо изученную и хорошо знакомую систему взглядов для проектирования сред Интеллекта Окружения и лежащей в основе их технологии.

Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения включает в себя парадигму, направленную на расширенные посредством медиа исполнения, т.е. Интеллект Окружения в доме и в профессиональных служебных встречах. Домашняя жизнь людей представляется как сцена, на которой люди исполняют каждодневные ритуалы, такие как чистка их зубов, хождение на работу или просмотр футбольного матча. Рассмотрим пример того, как Интеллект Окружения применяется для улучшения опыта такого ежедневного мероприятия по чистке зубов.

Фиг. 4 показывает мультфильм 402, проецируемый на зеркальное ТВ 401 (двухстороннее зеркало с LCD экраном сзади), который приглашает маленького ребенка 403, стоящего напротив зеркала 401, к чистке их зубов в течение двух минут. Мультфильм 402 помогает ребенку делать это ежедневное дело. В примере зеркального ТВ мультфильм 402 переключает внимание ребенка 403 от достижения конечного результата на процесс получения этого. Мультфильм 402 увеличивает поток активности посредством улучшения уровня дел.

Центральная роль исполнений также отражается в деловой литературе об услугах, где предлагается экономика опыта, в которой работа является театром, и каждый бизнес является сценой, так что инсценированные опыты оцениваются пользователями выше, чем доставляемые услуги, произведенные товары или извлеченные сырьевые материалы. Инсценированные опыты заполняют большее подмножество пользовательских потребностей, так что они желают платить более высокую цену за них. В этой экономике опыта сама культура втягивается в коммерческую сферу. Парки развлечений, тематические торговые галереи и организованное туристическое путешествие являются только некоторыми примерами, где люди более не покупают вещи, а платят за получение доступа к услугам и превращенной в товар культуре.

Кроме того, маркетинг услуг включает в себя театральную основу, в которой услуги представляются как исполнения, первоначальный обслуживающий персонал в качестве актеров, декорация услуги или «пейзаж услуги» является сценой, на которой услуга исполняется, продукты, используемые в услугах, в качестве бутафории, и бизнес-процесс услуги является сценой. «Пейзаж услуги», среда услуги играет важную роль в том, как люди понимают служебную встречу. Поэтому во всех предпочтительных вариантах осуществления настоящего изобретения, которые относятся к предоставлению профессиональной услуги, Интеллект Окружения применяется к профессиональным служебным встречам для обогащения атмосферы служебной встречи и, тем самым, восприятия или исполнения услуги положительным способом.

Рассмотрим, например, медицинский томографический кабинет в госпитале 500. Многие пациенты пугаются громоздкого оборудования в смотровом кабинете. Расширяя эту среду с помощью иммерсивного медиа, например, проецированием видеоклипов на стены 501 и потолок 502 смотрового кабинета, пациенты могут чувствовать себя намного легче, как показано на фиг. 5.

Медицинский томографический кабинет и ванная с зеркальным TV 400 являются примерами расширенных посредством медиа сред, расширенных Интеллектом Окружения, которые спроектированы для поддержки исполнений в каждодневной жизни в профессиональных (возможно частных) или общественных областях.

Рассказ Окружения (AN)

Для моделирования расширенных посредством медиа исполнений в доме и коммерческих/профессиональных служебных встречах машинно-понимаемым способом, настоящее изобретение представляет структуру и взаимоотношение набора связанных расширенных посредством медиа исполнений в качестве интерактивного или эпизодического Рассказа. Интерактивные рассказы позволяют потребителям влиять, выбирать или изменять сюжет истории. Большинство интерактивных Рассказов находятся в реальном мире (например, ролевые игры, театр импровизаций) или в некоторой виртуальной реальности (например, гипертекстовые романы, компьютерные игры). Расширенные посредством мадиа исполнения, используемые настоящим изобретением, возникают в смешанной реальности. Поведение людей и использование продуктов в расширенном посредством медиа исполнении имеют место в реальном мире, но цифровое медиа, для расширения исполнения, возникает из виртуального измерения. Таким образом, термин, используемый для такого представления среды, называется смешанной реальностью.

Кроме того, эти расширенные посредством медиа исполнения действительно не «читаются» аналогично книге или гипертекстовому роману, но играют роль аналогично театральной игре. Термин Рассказы Окружения обозначает те виды драматических, интерактивных Рассказов, которые играют в постановке смешанной реальности. Таким образом, Рассказы Окружения могут рассматриваться как с потребительской (читательской), так и с режиссерской (писателя) перспективы.

С точки зрения читателя, взаимодействие с Рассказом Окружения создает среду Интеллекта Окружения. Взаимодействие, используемое очень широко в этом изобретении в качестве Рассказа Окружения, может одновременно соединять виртуальное и физическое измерения. Расширенные посредством медиа исполнения в различных комнатах могут быть связаны друг с другом в одной структуре Рассказа, позволяя людям влиять на сюжет Рассказа Окружения (эволюционирующий Интеллект Окружения). Например, посредством прохаживания вокруг или касания светящейся лампы. С перспективы писателя, Рассказ Окружения описывает все возможные расширенные посредством медиа исполнения и их взаимоотношения.

Подход Рассказа Окружения, изложенный выше, позволяет настройку Интеллекта Окружения для масс, т.к. он дает возможность каждому индивидуальному пользователю смешивать и подбирать желаемый Интеллект Окружения из заранее определенного сюжетного материала и модифицировать этот материал посредством «репетирования» изменений в среде Интеллекта Окружения.

В общем, чтобы стратегия массовой настройки работала, должно иметься:

- модульность, присутствующая в продукте или услуге;

- пользовательский интерфейс, с помощью которого потребители могут легко вводить требования к продукту или спецификации;

- гибкая линия продуктов/услуг, спроектированная для обеспечения настраиваемых продуктов/услуг на массовой основе; и

- сеть для соединения интерфейса потребителя с гибкой продуктовой линией.

В подходе Рассказа Окружения модульность достигается самим Рассказом Окружения, который содержит модульные части возможных опытов Интеллекта Окружения, которые могут компоноваться. Пользовательский интерфейс реализуется Браузером Окружения, который собирает пользовательский ввод и контекстную информацию от множества устройств и отправляет эту информацию через сеть на гибкую продуктовую линию. Гибкая продуктовая линия реализуется машиной Рассказа Окружения, которая определяет, какая следующая лучшая часть определяется этой информацией и текущее положение в сюжете Рассказа Окружения. Машина Рассказа Окружения возвращает описание представления внутри новой выбранной части в Браузер Окружения, который воспроизводит это представление. Так вместе, Браузер Окружения и машина Рассказа Окружения компонуют настроенный продукт и Интеллект Окружения и предоставляют это актеру в качестве среды Интеллекта Окружения.

В предпочтительном варианте осуществления, используется трехуровневая модель содержащая слой времени выполнения, запоминающий слой и внутрикомпонентный слой. Фиг. 6 показывает отображение высокоуровневой архитектуры системы Рассказа Окружения на эту трехслойную модель. Последующие разделы объясняют, как слой 601 времени выполнения реализуется Браузером Окружения, запоминающий слой 602 машиной Рассказа Окружения и внутрикомпонентный слой 603 сюжетным материалом Рассказа Окружения.

Слой времени выполнения: Браузер Окружения

В предпочтительном варианте осуществления интерфейс с запоминающим слоем 602 осуществляется через спецификации представления. Спецификации представления кодируются в запоминающем слое 602 и содержат информацию о том, как компонент/сеть должен представляться пользователю. Таким образом, представление компонента пользователю - это функция конкретного инструмента, который выполняет представление (например, Microsoft Internet Explorer), свойство самого компонента (например, конкретный документ HTML) и/или ссылка, взятая на этот компонент. Спецификации представления обеспечивают общий способ для запоминающего слоя 602 осуществлять связь со слоем 603 времени выполнения без нарушения разделения между этими слоями.

Для поддержки хронометража и синхронизации медиа объектов в и через устройства, используется имеющийся интерпретатор языка интеграции мультимедиа (SMIL). Этот интерпретатор SMIL выполняет роль сетевой услуги, для которой другие устройства сами регистрируются. Основная причина этого выбора заключается в том, что «медиа» включает в себя лампы, вентилятор и другие устройства вывода. Для использования этой функциональности в SMIL элемент toplayout SMIL расширяется в модифицированном языке SMIL, имеющем новый атрибут target, который определяет устройство воспроизведения (или ввода). Автор документа SMIL может установить атрибут target элемента toplayout в части заголовка SMIL для указания на конкретное устройство воспроизведения или ввода. В части тела SMIL автор может использовать (как обычно делается) ID элемента toplayout или ID одного из его потомков элемента region в атрибуте region элемента media (например, изображение или видеофрагмент), для указания устройства/области, на котором элемент media должен воспроизводиться. Фиг. 7 описывает схему документа SMIL, которая принадлежит примеру 400 зеркального ТВ на фиг. 4. Преимущество такого подхода заключается в том, что нет необходимости вводить функции пространственного преобразования вне машины SMIL.

Документы SMIL являются основными строительными блоками, т.е. компонентами в запоминающем слое. Преимущество этого подхода заключается в том, что возможно выделить из нижнего уровневого положения медиа объекты в пространстве и времени и сфокусироваться на описании того, как представления выбираются на основе контекстных ситуаций.

Запоминающий слой: Перемещение по Рассказу Окружения

Запоминающий слой в модели описывает механизмы, посредством которых узлы и ссылки соединены для формирования сетей. Запоминающий слой сам не является специальным относительно внутренней структуры компонентов; компоненты обрабатываются как контейнеры общих данных. Компоненты Рассказа Окружения называются разделами. Термин раздел происходит из театральной игры и написания сценариев фильмов и определяется как изменение в поведении персонажа. Раздел является наименьшим блоком в сцене, которая представляет большое изменение в поведении. Последовательность сцен формирует действия, которые кульминируются в одинаковое большое изменение. Так Рассказ Окружения является эквивалентным гипертекстовой сети, состоящей из разделов (узлов) и ссылок между этими разделами.

Индивидуальный опыт Интеллекта Окружения представляется последовательностью разделов и любыми конкретными параметрами, которые могут использоваться в инсталляции этих разделов. Так конкретные воспоминания (опыты Интеллекта Окружения) представляются в качестве указателей на общие эпизоды (разделы) плюс любые уникальные события для конкретного эпизода (представленного значениями истории, как коротко объяснено).

Язык разделов

Сначала, описывается язык для представления разделов, следующим за объяснением того, как разделы упорядочиваются машиной упорядочивания разделов или машиной Рассказа Окружения.

Раздел является компонентом запоминающего слоя модели Декстера. Он состоит из трех частей: предварительные условия, действие и часть постусловий. Необходимо средство хранения истории, которое содержит значения истории, которые могут влиять на сюжет Рассказа Окружения. Целью этого механизма является сделать систему менее реактивной. Писатели могут использовать значения истории в каждой части описания разделов в качестве механизма для влияния на выбор нового раздела на основе, например, текущего состояния истории (например, уровень знаний конкретного пользователя) или конкретной контекстной информации (окружающая температура или влажность). Средство хранения истории содержит, по меньшей мере, одно из динамически изменяемых значений истории или переменных.

Часть предварительных условий (компонентная информация) проверяется во время выбора или поиска новых компонент раздела посредством машины упорядочивания рассказов или машины Рассказа Окружения, которая управляет перемещением по Рассказу Окружения. Часть предварительных условий определяет условия, которые должны удовлетворяться до того, как раздел может быть выбран: она может содержать информацию об активности (исполнении), пользователях (актерах), местоположении (сцене), материальных объектах и присутствующих устройствах (бутафории) и/или последнем взаимодействии (сценарии) пользователя/системы.

Часть действий выполняется после того, как раздел выбран машиной для упорядочивания. Она разделяется на часть инициализации (компонентную информацию) и основную часть (компонентное содержимое). В части инициализации автор может определить, какие значения истории необходимо изменить в средстве хранения истории до того, как начнется представление. Основная часть определяет интерактивное представление смешанной реальности, закодированное как документ SMIL в нашем случае. Дополнительный уровень адаптации вводится посредством разрешения документу мультимедийного представления содержать встроенные запросы со значениями истории в качестве параметров. Эти параметры устанавливаются во время выполнения машиной Рассказа Окружения. Этот подход позволяет большее варьирование в расширенных посредством медиа исполнениях и также уменьшает количество необходимых усилий по созданию. Документ SMIL также содержит ссылки и/или запросы со значениями истории в качестве параметров для машины упорядочивания разделов.

Часть постусловий (компонентная информация) выполняется, когда в текущее время активный раздел должен быть заменен новым разделом, т.е. до того, как выполняется часть предварительных условий. Здесь автор может определить, какие значения истории необходимо изменить в средстве хранения истории.

Сюжеты на уровне сцен содержат пять стадий: начальное состояние, требуемые события, фоновое знание, ограничения на содержание и временные ограничения. Начальное состояние устанавливает сцену и может быть аналогичным части инициализации в нашей сцене действий. Требуемые события и фоновое знание сравнимы со стадией предварительных условий, в то время как ограничения по содержанию, которые ограничивают связывание переменных, используемых в требуемых событиях, аналогичны встроенным запросам в части описания основных действий документов разделов Рассказа Окружения.

Упорядочивание разделов

Разделы упорядочиваются совместно для создания персонализированной истории в смешанной реальности, результат чего - это то, что мы назвали Интеллект Окружения. Описания разделов и машина упорядочивания разделов или машина Рассказа Окружения являются адаптированной гипертекстовой системой. Под адаптивными гипермедийными системами мы подразумеваем все гипертекстовые и гипермедийные системы, которые отражают некоторые признаки пользователя в пользовательской модели и применяют эти модели для адаптации различных видимых аспектов системы пользователю. Другими словами, система удовлетворяет трем критериям: она является гипертекстовой или гипермедийной системой; она является пользовательской моделью; и она способна адаптировать гипермедийную модель, используя эту модель. Модель адаптивного гипермедийного приложения (AHAM) определяет гипермедийное приложение как состоящее из доменной модели, пользовательской модели, обучающей модели и адаптивной машины. Доменная модель описывает, как информация структурируется в узлах и ссылках. Пользовательская модель описывает уровень знаний пользователя и также содержит записи узлов, посещаемых пользователем в последнее время. Обучающая модель состоит из обучающих правил, которые определяют, как доменная модель взаимодействует с пользовательской моделью. Адаптивная машина выполняет реальную адаптацию.

Описание разделов и машина упорядочивания теперь описывается в терминологии модели AHAM. Разделы и их взаимоотношения формируют доменную модель. Пользовательская модель подразумевается в средстве хранения истории машины Рассказа Окружения. Средство хранения истории содержит сеансовое знание и контекстное знание, которое включают в себя знание о пользователе и пользовательском контексте. Средство хранения истории динамически эволюционирует из непрерывного взаимодействия между пользователями и Рассказом Окружения. Обучающая модель кодируется в описаниях разделов. Часть инициализации действий и часть постусловий позволяют автору изменять значения истории, которые могут влиять на выбор новых разделов и контекстных элементов. Машина адаптации является машиной Рассказа Окружения, которая упорядочивает разделы. Машина Рассказа Окружения реализует механизм выбора действий в качестве ее основной задачи для нахождения наилучшего раздела. Вместо подхода AI на основе правил, предпочтительный вариант осуществления реализует планировщик упорядочивания разделов посредством подхода извлечения информации (IR). Запросы новых разделов кодируются в действие и части постусловий описания разделов, которые могут содержать фиксированные параметры и значения истории. Запросы разделов никогда точно не вводятся пользователем; они выбираются и заполняются машиной упорядочивания разделов на основе пользовательского ввода и представленной информации в средстве хранения истории.

Преимущество этого подхода заключается в том, что он делает возможным введение адаптации на различных уровнях Рассказа Окружения. Понятие встроенных запросов содержания в разделах делает возможным описание адаптации на уровне подузла, т.е. медиа объектов в документе SMIL, которые кодируют часть действий раздела. Понятие встроенных запросов разделов в разделах делает возможным описание адаптации на уровне ссылок. Выбор раздела может быть сделан контекстно-независимым с помощью использования значений истории во встроенных запросах разделов. Использование предварительных условий разделов и встроенных запросов содержания делает возможным добавление новых разделов и содержания одновременно с выполнением среды Интеллекта Окружения. Это делает возможной отсрочку решений редактирования машиной Рассказа Окружения как на уровне узла, так и уровне подузла до момента, когда они проигрываются. В результате, усилие создания уменьшается, т.к. автору не требуется точно упорядочивать элементы истории в законченную историю или перезаписывать исполнение Рассказа Окружения, когда добавляется новый материал. Это также дает писателю гибкость в добавлении разделов для конкретных устройств, которые могут выбираться, если эти устройства принадлежат читателю. Кроме того, этот открытый подход создает возможности для разделения и обмена разделами и содержанием среди Рассказов Окружения. Инструменты создания помогают читателям в создании их собственных разделов и вставки их в их набор разделов.

Фиг. 8 представляет блок-схему машины Рассказа Окружения, которая выполняет этапы, описанные подробнее ниже. Пользовательский ввод (неявно выведенный от датчиков или явно данный пользователем) и средство хранения истории совместно определяют направление через Рассказ Окружения и как выбранные разделы настраиваются и упорядочиваются.

Этап 1 (прослушивание на события 801): детектирование событий от датчиков и устройств ввода Браузером окружения и направление релевантных событий в машину AN. В случае 400 зеркального ТВ (фиг. 4), датчик в полу может отправить событие 802 в Браузер окружения, который интерпретирует событие и направляет его в машину AN.

Этап 2 (обработка события 803): машина AN проверяет, запускается ли один из в текущее время активных триггеров событием 802. Если это так, то машина AN использует средство хранения истории и пользовательскую информацию для заполнения параметров триггера. Таким образом вводится изменение в перемещение. Если оказывается, что триггер является ссылкой на параметризированный раздел, машина AN переходит на этап 4 809; если триггер является ссылкой на финализированный раздел, машина AN переходит на этап 5. Раздел является финализированным, если все его открытые параметры заполнены. Если триггер переключается для запроса раздела, машина AN продолжает этап 3. Если нет такого триггера, база данных, содержащая разделы, упорядочивается, используя только средство хранения истории и имеющуюся пользовательскую информацию (этап 3). До этого выбирается новый раздел, исполняется часть постусловий старого раздела, и любые изменения в значениях истории также связываются со средством хранения истории. В нашем примере, событие датчика пола интерпретируется и запускает запрос на новый раздел, который содержит местоположение («ванная») атрибутов запроса и пользовательский ID лица, стоящего на датчике пола (ребенок).

Этап 3 (извлечение раздела 807): извлечение и ранжирование разделов. В соответствии с некоторой степенью сходства, запрос раздела сравнивается с верхними результатами. Наилучшим образом соответствующий раздел выбирается и финализируется на этапе 4. Значения истории, используемые в запросе разделов, считываются из средства хранения истории и вводятся в качестве терминов запроса. Если ранжирование ниже определенного порога, невозможно вернуть никакой раздел, что означает, что в текущее время выполняемое приложение и представление в Браузере Окружения остается наиболее релевантным. В примере зеркального ТВ 400, наилучшее соответствие разделов является представлением интерактивного мультимедиа, описанным мультфильмом, который делает действия по чистке зубов более занимательными, как показано на фиг. 4.

Этап 4 (финализация раздела 809): финализация выбранного раздела, т.е. заполнение открытых параметров. Выполняют встроенные запросы в части действий вновь выбранного раздела. Значения истории, используемые во встроенных запросах содержания, считываются из средства хранения истории и вставляются в качестве терминов запросов. Результаты этих запросов (перечень URL, указывающих на элементы содержания) проверяются на согласованность/доступность. Если они доступны, они вставляются в описание раздела, которое финализируется. Если раздел не может быть финализирован, новый раздел выбирается посредством возврата на этап 3. Триггеры и значения истории, на которые машина AN должна реагировать, когда Браузер окружения активизирует их, также идентифицируются на этой стадии (на этапе 5). Машина AN теперь считывает часть действий раздела чистки зубов и извлекает URL сегодняшнего мультфильма из сервера и вставляет его в шаблон SMIL, который теперь я