Система и способ для адресных рекомендаций с использованием социальных игровых сетей

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к средствам направления рекомендации пользователю онлайнового многопользовательского игрового окружения. Технический результат заключается в уменьшении времени поиска пользователей в игровом окружении. Отслеживают, одним или более компьютерами онлайнового многопользовательского игрового окружения, активность взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении, причем активность взаимосвязи может указывать, что первый и второй пользователи разговаривают друг с другом, что каждый из них отдельно играет в игру с третьим пользователем, что каждый из них отдельно просматривает разные экземпляры одного и того же видео, что каждый из них зарегистрирован в онлайновом многопользовательском игровом окружении из одного и того же временного пояса, что каждый из них присвоил чему-либо одинаковый рейтинг или что они имеют одинаковые языковые настройки в онлайновом многопользовательском игровом окружении. Принимают, одним или более компьютерами, указание предпочтения второго пользователя. Определяют, одним или более компьютерами, рекомендацию на основе указания предпочтения второго пользователя и активности взаимосвязи первого пользователя и второго пользователя и отправляют, одним или более компьютерами, рекомендацию первому пользователю. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 7 ил.

Реферат

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

Онлайновые многопользовательские службы для видеоигр, такие как служба XBOX LIVE® (Корпорация Microsoft, Рэдмонд, Вашингтон) позволяет игрокам, находящимся по всему миру, играть друг с другом и друг против друга. Онлайновые многопользовательские службы позволяют пользователям взаимодействовать друг с другом в игровой службе.

Системы электронной коммерции стараются связать пользователя с товарами и/или услугами, которые, вероятно, могут быть интересны пользователю. Например, система электронной коммерции может представлять рекомендации, советы, релевантные товары и/или услуги или т.п. пользователю. Пользователю могут также быть отображены контекстные рекламные объявления, относящиеся к просматриваемому товару или услуге.

Эти электронные коммерческие системы, как правило, делают рекомендации на основе истории покупок/просмотров пользователя, группировки покупок, сделанных другими пользователями на сайте, рекомендаций, сделанных посторонними пользователями пользователю, и т.п. Однако, такие технологии предоставления рекомендаций не используют с выгодой уникальную информацию, доступную в окружении онлайновой многопользовательской игровой службы, которая охватывает аспекты обычной социальной сети, развернутой в онлайновой многопользовательской игровой службе. Уровень техники адресных рекомендаций может быть улучшен посредством выгодного использования этой уникальной информации о взаимосвязях сходно мыслящих пользователей.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Раскрытые способы и системы эффективно используют предпочтения пользователей в онлайновом многопользовательском игровом окружении и отношения в обычной социальной сети между этими пользователями, чтобы предоставлять рекомендации, такие как рекомендации по электронной коммерции. Для иллюстрации, первый пользователь и второй пользователь могут подключаться к онлайновому многопользовательскому игровому окружению. После подключения пользователи могут взаимодействовать с игровым окружением и/или друг с другом в игровом окружении.

Активность, которая указывает взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем, может отслеживаться. Активность может указывать взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем в онлайновом многопользовательском игровом окружении. Например, первый пользователь и второй пользователь могут играть в игру вместе, могут занести друг друга в список друзей в игровом окружении, могут участвовать в общем онлайновом разговоре в игровом окружении или т.п. Пользователи могут передавать игровые данные друг другу, могут играть в один и тот же экземпляр одной и той же игры, могут передавать текстовые, звуковые или видео сообщения друг другу или т.п.

Предпочтения в электронной коммерции второго пользователя могут быть приняты. Предпочтения в электронной коммерции могут быть ассоциированы с продуктом и/или услугой, которые второй пользователь купил и/или использует. Например, предпочтения в электронной коммерции могут быть ассоциированы с игрой, в которую второй пользователь регулярно играет в игровом окружении.

Активность между первым и вторым пользователем, а также предпочтения в электронной коммерции второго пользователя могут быть использованы, чтобы определять рекомендацию для первого пользователя. Рекомендация может быть отправлена первому пользователю в формате, совместимом с устройством доступа первого пользователя. Например, устройство доступа может включать в себя игровую приставку, и рекомендация может включать в себя ссылку на рекомендованный продукт, такой как загружаемая игра в игровом окружении.

Поскольку первый пользователь и второй пользователь могут иметь установившуюся взаимосвязь в обычной социальной сети онлайнового многопользовательского игрового окружения, наиболее вероятно, что они имеют общие интересы, хобби, убеждения, ценности и т.д. Таким образом, наиболее вероятно, что рекомендация, основанная на предпочтениях второго пользователя, будет более уместна для первого пользователя и более эффективна при ассоциировании первого пользователя с желаемым продуктом и/или услугой.

Предшествующее описание является сущностью и, таким образом, содержит, по необходимости, упрощения, обобщения и пропуски подробностей. Специалисты в данной области техники поймут, что сущность является только иллюстративной, и не предназначена для того, чтобы быть каким-либо образом ограничивающей.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Системы, способы и машиночитаемые носители для предоставления рекомендаций пользователям онлайновой многопользовательской игровой службы через компьютеризированное игровое окружение на основе поведения этого пользователя и социальных сетей в соответствии с этой спецификацией дополнительно описываются со ссылкой на сопровождающие чертежи, на которых:

Фиг.1 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.2 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.3 иллюстрирует примерную операционную процедуру для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.4 - это блок-схема примерного компьютерного сетевого окружения, подходящего для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети.

Фиг.5 - это блок-схема, иллюстрирующая пример игровой приставки, которая может быть объединена в компьютерное сетевое окружение.

Фиг.6 - это блок-схема примерного вычислительного окружения, которое может быть объединено в компьютерное сетевое окружение.

Фиг.7 иллюстрирует блок-схему одного варианта осуществления процессора.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЛЛЮСТРАТИВНЫХ ВАРИАНТОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯ

Определенные конкретные детали излагаются в последующем описании и чертежах, чтобы обеспечивать полное понимание различных вариантов осуществления. Специалисты в данной области техники поймут, что они могут применять на практике другие варианты осуществления без одной или более деталей, описанных ниже. В то время как различные способы описываются со ссылкой на этапы и последовательности операций в последующем открытии, описание, как таковое, существует для обеспечения четкой реализации вариантов осуществления изобретения, и этапы и последовательности этапов не должны приниматься как необходимые. Фиг.1, 2 и 4-7 иллюстрируют операционные окружения, в которых операционные процедуры могут выполняться. Фиг.3 изображает примерные операционные процедуры.

Фиг.1 иллюстрирует использование данных в социальных сетях в онлайновом многопользовательском игровом окружении 100, чтобы делать рекомендации 122. Система содержит вычислительную сеть 108, которая связывает игровой сервер 102, сервер 104 электронной коммерции, сервер 106 рекомендаций, устройство 112 доступа первого пользователя и устройство 116 доступа второго пользователя. Игровой сервер 102, сервер 104 электронной коммерции и сервер 106 рекомендаций могут существовать на одном физическом вычислительном устройстве или на множестве вычислительных устройств. Также, онлайновое многопользовательское игровое окружение может содержать один вычислительный сервер или множество таких серверов, которые вместе объединены в сеть.

Устройство 112 доступа является вычислительным устройством, которое пользователь 110, 114 может использовать, чтобы подключаться к онлайновому многопользовательскому игровому окружению 100. Оно может содержать специализированную игровую видеоприставку, компьютер общего назначения, который сконфигурирован, чтобы играть в игры в режиме онлайн, переносной цифровой мультимедийный проигрыватель, который сконфигурирован, чтобы играть в простые игры, сотовый телефон или персональный цифровой помощник, который сконфигурирован, чтобы играть в простые игры, или т.п. Через устройство 112, 116 доступа пользователь 110, 114 имеет возможность осуществлять доступ к онлайновому многопользовательскому игровому окружению 100 и включаться в действия на нем.

Онлайновое многопользовательское игровое окружение 100 является окружением, которое содержит службы, которые разрешают пользователям взаимодействовать друг с другом. Например, пользователь может играть в игру с или против другого пользователя, разговаривать с другим пользователем посредством звука, видео и текста (как в реальном времени, так и асинхронно), оставлять сообщения на доске объявлений, просматривать звук или видео и иначе участвовать в услугах, предлагаемых службой. В результате взаимодействия пользователей через окружение могут быть сформированы социальные сети. Социальная сеть - это социальная структура, созданная из узлов (которыми, как правило, являются личности или организации), которые связаны одним или более характерными типами взаимозависимости, такими как ценности, видения, идеи, финансовые сделки, друзья, близость, неприязнь, конфликт, профессия и веб-ссылки. Эти сетевые соединения могут быть как явными, такими как, когда два пользователя добавляют друг друга в список "друзей", хранимый сервером, или скрытыми, как, например, когда два пользователя оставляют сообщения на одной и той же доске объявлений, хотя явно не направляют свои сообщения друг другу.

Компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения может быть сервер 104 электронной коммерции. Он обеспечивает функциональность, которая позволяет пользователям искать, изучать и покупать товар. Товаром может быть полная игра, дополнительный контент для игры типа новой карты, на которой нужно играть, видеоконтент, музыка и т.п. Включенной в функциональность покупки товара является функциональность взаимодействия с финансовыми учреждениями, чтобы перечислять деньги на оплату для покупки. Сервер электронной коммерции может быть веб-сервером, отдельным от онлайнового многопользовательского игрового окружения.

Другим компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения может быть игровой сервер 102. Этот игровой сервер может позволять пользователю находить других пользователей, играющих в ту же игру, запускать экземпляр игры друг с другом и совместно играть в игру. Игровой сервер может также отслеживать такие вещи как наибольшее число очков пользователя, лучшие пользователи в игре, турнирная игра и запись пользователя о другом пользователе. В одном варианте осуществления игровой сервер помогает пользователю в нахождении других пользователей, чтобы играть с ними в игру, запускает игру согласно выбранным параметрам и затем наблюдает за всей передачей данных между игроками, пока происходит игра. В другом варианте осуществления игровой сервер помогает пользователю в нахождении других пользователей, чтобы играть с ними в игру, запускает игру согласно выбранным параметрам и затем пользователи связываются независимо от игрового сервера во время игры.

Активность в электронной коммерции или предпочтение второго пользователя может содержать товар, который ищет второй пользователь, товар, детали которого просматривает второй пользователь, товар, которому второй пользователь присвоил рейтинг, товар, о котором второй пользователь читает обзоры, и товар, который второй пользователь купил. Данные, указывающие онлайновую активность первого пользователя, могут содержать игру, в которую играет первый пользователь, видео, которое первый пользователь просматривает, контент, который первый пользователь покупает, услугу, которую первый пользователь использует, и предпочитаемый язык первого пользователя. Данные, указывающие предпочтения второго пользователя, могут содержать игру, в которую играет второй пользователь, видео, которое второй пользователь просматривает, контент, который второй пользователь покупает, услугу, которую второй пользователь использует, и предпочитаемый язык второго пользователя.

Сервер 106 рекомендаций может получать как данные, указывающие онлайновую активность 118 первого пользователя, получаемую от устройства 112 доступа первого пользователя, так и данные, указывающие предпочтение 120 второго пользователя, получаемое от устройства 116 доступа второго пользователя, чтобы определять рекомендацию 112, которая затем отправляется первому пользователю. Сервер рекомендаций получает эти данные и из них определяет рекомендацию, которая содержит товар, предлагаемый службой, в котором первый пользователь вероятно должен быть заинтересован. Рекомендация может содержать добавление друга в список друзей, видео для просмотра, песню для прослушивания, участие в игре, соревнование, в которое можно включиться, группу, к которой можно присоединиться, и оппонента, против которого можно сыграть в игру. Например, сервер рекомендаций может получать список друзей первого пользователя и данные о том, что многие пользователи в этом списке друзей загрузили новую игру, чтобы предоставить рекомендацию об этой новой игре первому пользователю.

Фиг.2 иллюстрирует примерную систему для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социального онлайнового многопользовательского игрового окружения. Сервер 200 рекомендаций может быть реализован на вычислительном устройстве общего назначения или на множестве вычислительных устройств общего назначения, которые вместе соединены в сеть. Сервер может содержать память, которая хранит первые данные об активности первого пользователя во время использования онлайнового многопользовательского игрового окружения. Эти данные могут указывать взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем. Память может также хранить вторые данные, которые могут указывать предпочтение второго пользователя. Сервер может дополнительно содержать процессор, который может определять рекомендацию на основе первых данных и вторых данных и отправлять эту рекомендацию первому пользователю.

С сервером 200 рекомендаций, который может быть компонентом онлайнового многопользовательского игрового окружения, существует двухсторонний канал связи с устройством 202 доступа первого пользователя. Это устройство может содержать игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который способен воспроизводить простые игры.

При взаимодействии с онлайновым многопользовательским игровым окружением пользователь будет передавать поведенческие данные, которые собираются компонентом 204 сбора поведенческих данных. Этими поведенческими данными может быть полнота информации, передаваемой первым пользователем в окружение, например, то, какие части окружения пользователь просматривает, какие видеоклипы пользователь просматривает, и в какие игры пользователь играет. Поведенческими данными может быть характер электронной коммерции.

Поведенческие данные затем отправляются из компонента сбора поведенческих данных компоненту 206 очистки и агрегации поведенческих данных. Этот компонент может определять, какая часть данных является важной при предоставлении рекомендации, и передает только эти данные дальше. Например, в одном варианте осуществления при предоставлении рекомендации может не быть полезным знание о том, сколько времени пользователь потратил, просматривая конкретную часть окружения, а только то, что пользователь просмотрел эту часть. В таком случае компонент очистки и агрегирования поведенческих данных пропустит дальше из этих данных информацию о том, какие части пользователь просмотрел, а не о том, как много времени пользователь потратил, просматривая каждую часть.

Компонент очистки и агрегирования поведенческих данных затем отправляет очищенные данные механизму 214 аналитики данных и логического вывода. Механизм получает эту информацию, вместе с информацией из базы 208 данных о пользователях, базой 210 данных о товарах и базой данных об играх, чтобы назначать относительные веса каждому товару в базе данных о товарах, где относительный вес представляет вероятность того, что первый пользователь будет заинтересован в товаре. База 208 данных о пользователях может содержать группу пользователей, отмечая, какие из них имеют отношения с первым пользователем и природу такого отношения, а также предпочтения каждого пользователя, относящиеся к товарам. База 210 данных о товарах может содержать набор товаров, предлагаемых сервером рекомендаций, таких как игра, видео, песня, дружба с пользователем и дополнительный контент к игре, а также информацию, которая описывает каждый товар, например, заголовок, описательный текст и анонс. База данных об играх может содержать список игр, в которые можно поиграть в онлайновом многопользовательском игровом окружении, а также игры, которые могут быть загружены в устройство доступа, и в которые можно играть независимо от окружения.

Механизм 214 аналитики данных и логического вывода затем отправляет свои взвешенные результаты компоненту 216 рекомендации. Компонент рекомендации получает эту информацию вместе с базой 208 данных о пользователях, базой 210 данных о товарах и базой 212 данных об играх и может использовать эту информацию, чтобы определять рекомендованный товар для возврата первому пользователю через устройство 202 доступа первого пользователя. В одном варианте осуществления компонент рекомендации может возвращать первому пользователю товар, который первый пользователь наиболее вероятно может приобрести. В другом варианте осуществления компонент рекомендаций может возвращать первому пользователю множество товаров, которое содержит те товары, в которых пользователь вероятно должен быть заинтересован. Например, рекомендация может содержать ссылку, чтобы купить товар, описательный текст о товаре, название товара, предварительный просмотр товара, обзоры товара, и где подходит, сам товар.

Фиг.3 иллюстрирует примерную операционную последовательность действий для предоставления адресной рекомендации пользователю на основе использования социальной онлайновой многопользовательской игровой сети. Специалисты в данной области техники отметят, что раскрытый процесс является иллюстративным, и что могут рассматриваться другие реализации.

На этапе 300 последовательность операций процесса начинается. Процесс может быть запущен в ответ на определение того, что первый пользователь использует онлайновую многопользовательскую игровую службу, например.

На этапе 302 активность первого пользователя в онлайновом многопользовательском игровом окружении может отслеживаться. Активность может включать в себя регистрацию в онлайновом многопользовательском игровом окружении, выбор аспектов для участия в игре, таких как игровые карты и/или уровни для игры. Активность может включать в себя выбор характеристик, которые модифицируют участие в игре, таких как музыка, игровые параметры, уровни сложности и т.п. Активность может включать в себя операции, которые взаимодействуют с другими пользователями онлайнового многопользовательского игрового окружения. Например, активность может включать в себя онлайновую беседу, совместное участие в игре, отправку сообщений и т.п.

Активность может указывать взаимосвязь между первым пользователем и вторым пользователем. Например, первый и второй пользователь могут играть друг с другом в онлайновый матч. Первый и второй пользователи могут разговаривать друг с другом. Первый и второй пользователи могут играть с другими пользователями сообща. Первый и второй пользователи могут иметь похожие игровые параметры и/или уровни сложности. Первый и второй пользователи могут быть частью одного и того же онлайнового объединения или команды.

В варианте осуществления активность может включать в себя участие в играх, в которых первый и второй пользователи играют друг с другом или друг против друга. Активность может включать в себя звуковые, видео и текстовые сообщения непосредственно между первым пользователем и вторым пользователем. Активность может включать в себя взаимодействия с общими друзьями. Активность может включать в себя воспроизведение видео, музыки, доску объявлений и т.д., которые являются общими как для первого пользователя, так и для второго пользователя.

Отслеживание может включать в себя сохранение данных об активности в базе данных. Сохранение может включать в себя фильтрацию данных об активности, так что данные указывают взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем.

Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может содержать явное взаимодействие. Например, два пользователя могут добавлять друг друга в свои соответствующие списки друзей, могут играть в игру друг с другом или друг против друга, могут оставлять сообщения в одной и той же ветке на доске сообщений и/или могут проводить прямой разговор друг с другом, как, например, через мгновенный обмен сообщениями, звуковой и/или видеоразговор. Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может также быть скрытой взаимосвязью. Например, они могут иметь общего друга, играть в одну и ту же игру, просматривать одно и то же видео, регистрироваться из одного и того же временного пояса, разделять предпочтение языка по умолчанию или присваивать чему-либо одинаковые рейтинги.

Взаимодействие между первым пользователем и вторым пользователем может происходить в реальном времени, как, например, во время сеанса звукового или видеоразговора или во время совместного участия в игре или асинхронно, как, например, когда первый пользователь оставляет сообщение на доске сообщений, в то время как второй пользователь не использует окружение, и второй пользователь позже отвечает на этой доске сообщений, в то время как первый пользователь не использует окружение.

На этапе 304 первые данные, которые указывают предпочтение второго пользователя, могут быть приняты, например, в механизме рекомендаций. В варианте осуществления первые данные содержат игру, в которую играет второй пользователь, видео, которое второй пользователь просматривает, контент, который второй пользователь покупает, услугу, которую второй пользователь использует, и предпочитаемый язык второго пользователя. Дополнительно, предпочтение второго пользователя может также содержать предпочтения, которые проявляются любыми из игровых действий второго пользователя в игровом окружении, действий по электронной коммерции второго пользователя в игровом окружении, действий по электронной коммерции второго пользователя вне игрового окружения и социальных действий второго пользователя в окружении.

Предпочтение второго пользователя может быть явным. Такое явное предпочтение может содержать ответ на обзор, классификацию продукта, оставление сообщений на доске сообщений, видео, игру или пользователя или голосование за или против чего-либо в опросе. Предпочтение второго пользователя может также быть скрытым. Такое скрытое предпочтение может содержать участие в конкретной игре, частое участие в конкретной игре, просмотр контента и затрачивание большой части времени на конкретную часть окружения.

Предпочтение второго пользователя может возникать в игровой системе. Такое предпочтение, которое возникает в игровой системе, может содержать загрузку карты для игры, участие в игре против конкретного пользователя и участие в игре. Предпочтение второго пользователя может также возникать вне игровой системы. Такое предпочтение, которое возникает вне игровой системы, может содержать поиск и покупку продукта с веб-сайта электронной коммерции.

На этапе 306, рекомендация на основе первых данных и активности может быть определена. Рекомендация может предлагать направление действия первого пользователя. Например, рекомендация может рекомендовать добавление друга в список друзей, участие в игре, соревнование, в которое можно включиться, группу, к которой можно присоединиться, и оппонента, против которого можно сыграть в игру.

Онлайновое многопользовательское игровое окружение может определять множество рекомендаций, подходящих для первого пользователя. Рекомендация, представленная пользователю, может быть выбрана как наиболее уместная из определенных рекомендаций.

В варианте осуществления определение рекомендации может включать в себя прием данных, указывающих предпочтение первого пользователя и базирование рекомендации на предпочтении первого пользователя. Предпочтения первого пользователя могут помогать в предоставлении лучших результатов, типа того, где первый пользователь показал строгое предпочтение, отличное от получения новых игровых карт для игр, которыми пользователь обладает.

Кроме того, в варианте осуществления, может быть определена рекомендация, определение рекомендации основано на любом из характеристики социальной сети первого пользователя, поведения третьего пользователя, соединенного с первым пользователем через второго пользователя, и характеристики игрового окружения первого пользователя или т.п. Дополнительные данные о первом пользователе могут помогать в предоставлении лучших результатов.

Рекомендация может быть определена на основе возможностей связи устройства доступа, ассоциированного с первым пользователем. Устройство доступа может содержать игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель. Например, когда первый пользователь использует переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который имеет возможность играть в простые игры, может быть, предпочтительно, сделать рекомендацию либо о песне, либо о простой игре - т.е. о тех вещах, которые могут использоваться в переносном цифровом музыкальном проигрывателе.

В варианте осуществления рекомендация может содержать предложение плана действий для первого пользователя. Этим планом действий может быть посещение доски объявлений с контентом, который может быть интересен первому пользователю, или использование услуги в определенное время, когда пользователи подобного уровня мастерства в игре часто участвуют в этой игре.

В варианте осуществления определение рекомендации может быть основано на любом из характеристики социальной сети первого пользователя, поведения третьего пользователя, соединенного с первым пользователем через второго пользователя, и характеристики игрового окружения первого пользователя.

В одном варианте осуществления определение рекомендации содержит определение рекомендации на основе характеристики социальной сети второго пользователя. Характеристика социальной сети второго пользователя может содержать любое из количества друзей, ассоциированных со вторым пользователем, отзывов от других пользователей о втором пользователе, поведения друзей второго пользователя и поведения друзей второго пользователя.

В одном варианте осуществления эта операция также включает в себя прием запроса рекомендации от первого пользователя. Первый пользователь может щелкнуть на ссылке, которая указывает, что пользователь желает видеть, какие игровые карты рекомендованы этому пользователю, или при просмотре такой карты может щелкнуть на ссылке, чтобы отображать похожие карты, которые пользователю могут понравиться. В обоих из этих случаев такое действие содержит запрос первым пользователем приема рекомендации, который отправляется онлайновому многопользовательскому игровому окружению.

Система рекомендаций может применять алгоритм фильтрации информации, чтобы определять рекомендацию на основе активности и первых данных о предпочтениях второго пользователя. Алгоритм фильтрации информации может включать в себя способы совместной фильтрации, которые координируют множественные входные данные из множества источников, чтобы формулировать рекомендацию. Например, алгоритм фильтрации информации может быть алгоритмом коллаборативной фильтрации.

На этапе 308 рекомендация может быть отправлена первому пользователю. Рекомендация может включать в себя описательный объект. Описательный объект может выбираться, чтобы быть совместимым с возможностями связи устройства доступа первого пользователя. Например, описательный объект может включать в себя описательный текст, цену, название, продолжительность, изображение рекомендации, предварительный просмотр рекомендации, классификацию уровня качества рекомендации, классификацию рекомендации в соответствии возрасту или т.п.

Рекомендация может включать в себя дополнительный контент. Например, когда рекомендуется песня, короткий фрагмент песни может быть включен в рекомендацию. Рекомендация может дополнительно включать в себя описательный объект, содержащий текст, который описывает песню, информацию о жанре, информацию об исполнителе, название песни, фотографию исполнителя или альбома, из которого взята песня, продолжительность песни, фрагмент сопровождающего музыкального видеоклипа к песне и другую такую информацию.

Описательный объект может быть выбран на основе совместимости устройства доступа первого пользователя. Например, устройство доступа первого пользователя может включать в себя игровую приставку, сотовый телефон, персональный цифровой помощник, компьютер общего назначения и переносной цифровой музыкальный проигрыватель. Для иллюстрации, когда первый пользователь использует переносной цифровой музыкальный проигрыватель, который имеет возможность воспроизведения звуковых файлов, описательный объект может включать в себя информацию относительно звука. Подобным образом, когда устройство доступа первого пользователя ограничено пропускной способностью канала связи, выбранный описательный объект может иметь дополнительно небольшую емкость запоминающего устройства. В варианте осуществления рекомендация может быть отправлена первому пользователю в ответ на запрос рекомендации от первого пользователя. Первый пользователь может не хотеть принимать незатребованные рекомендации, но может приветствовать ее, когда он или она инициирует процесс.

В варианте осуществления рекомендация может включать в себя ссылку на продукт. Например, ссылка может быть гиперссылкой в соответствии с языком разметки гипертекста (HTML), расширяемым языком разметки (XML) или т.п. Ссылка может способствовать покупке продукта и/или услуги в соответствии с рекомендацией.

Фиг.4 является схемой примерной компьютерной сети, которая может включать в себя аспекты надежности носителей. Компьютеры 400a-400e могут размещать различные вычислительные объекты, такие как игры или другие приложения. Хотя физическая среда показывает соединенные устройства как компьютеры, такая иллюстрация существует просто для объяснения и может содержать различные цифровые устройства и процессоры, такие как PDA, игровые приставки, сотовые телефоны и т.д. Кроме того, сеть 460 связи может сама содержать ряд компьютеров, серверов и сетевых устройств, таких как маршрутизаторы и т.п.

Предусмотрено множество систем, компонентов и сетевых конфигураций, которые поддерживают распределенные вычислительные окружения. Например, вычислительные системы могут быть соединены между собой посредством проводных или беспроводных систем, посредством локальных сетей или глобальных распределенных сетей. В настоящее время многие из таких сетей подсоединены к Интернету, который предоставляет инфраструктуру для широко распределенных вычислений и может заключать в себе множество разнообразных сетей. Аспекты различных вариантов осуществления могут быть использованы, чтобы распространять машиночитаемые инструкции, фрагменты кода, приложения и т.п. различным распределенным вычислительным устройствам.

Примером известной сетевой конфигурации является сетевая служба Microsoft Xbox®. Приставки Microsoft Xbox® поддерживают соединения домашней сети со службой, называемой Xbox LIVE®. Xbox LIVE® является онлайновой сетью, разработанной корпорацией Microsoft, которая позволяет игровым системам Xbox® играть с или против других пользователей Xbox® через Интернет или другую сеть. Служба позволяет пользователям связываться вербально, поддерживает доски счета и т.д. Соединение позволяет многопользовательскую Интернет-связь.

Сетевая инфраструктура разрешает множество сетевых топологий, таких как клиент/сервер, одноранговая или гибридные архитектуры. Клиент является членом класса или группы, которая использует службы другого класса или группы, к которой он не относится. Таким образом, в вычислении клиент может быть процессом (т.е. набором инструкций или задач), который запрашивает службу, предоставленную другой программой. Клиентский процесс может использовать запрошенную службу без необходимости знать какие-либо рабочие детали о другой программе или самой службе. В архитектуре клиент/сервер, в частности, сетевой системе, клиент обычно является компьютером, который получает доступ к совместно используемым сетевым ресурсам, предоставленным другим компьютером (т.е. сервером). Сервер может быть удаленной компьютерной системой, доступной по удаленной сети, такой как, например, Интернет. Клиентский процесс может быть активным в первой компьютерной системе, а серверный процесс может быть активным во второй компьютерной системе, связывающимися друг с другом по среде передачи данных, таким образом, обеспечивая распределенную функциональность и позволяя множеству клиентов получать преимущества от возможностей сервера по сбору информации.

Клиенты и серверы связываются друг с другом с использованием функциональности, предоставленной уровнем протокола. Например, протокол передачи гипертекстовых файлов (HTTP) является стандартным протоколом, который используется в связи с всемирной паутиной (WWW). Сетевой адрес компьютера, такой как унифицированный указатель ресурса (URL) или адрес протокола Интернета (IP) может использоваться, чтобы идентифицировать сервер или клиентские компьютеры друг для друга. Связь между вычислительными устройствами может обеспечиваться по среде передачи данных. В частности, клиент и сервер могут быть оперативно соединены друг с другом посредством TCP/IP-соединений для высокопроизводительного обмена информацией.

Вообще, компьютерная сеть может содержать и серверные устройства, и клиентские устройства, развернутые в сетевом окружении (в одноранговом окружении устройства могут быть и клиентами, и серверами). Сеть 460 передачи данных может быть LAN, WAN, интранетом или Интернетом или любой комбинацией их, что облегчает связь между рядом вычислительных устройств 400a-400e. Кроме того, сеть 460 передачи данных может содержать беспроводные, проводные или комбинацию беспроводных и проводных соединений. Дополнительно, компьютерная сеть может содержать распределенное вычислительное окружение. В таком окружении задача вычисления может быть распространена по ряду вычислительных устройств, которые являются адресуемыми элементами в компьютерной сети.

Согласно варианту осуществления сеть 460 передачи данных может содержать сетевую службу 450, которая доступна из множества компьютеров 400a-400e. Сетевая служба 450 может собирать информацию и отслеживать пользователей компьютеров 400a-400e, чтобы предоставлять вычислительные услуги для пользователей службы 450.

Фиг.5 является блок-схемой примерной игровой приставки, посредством которой вышеупомянутые методики могут быть реализованы. В целом, процессор 500 является одним типом вычислительного устройства или системы и является примером вычислительного устройства или системы, который может быть использован с такими технологиями. В примерном сценарии процессор 500 содержит игровую приставку, такую как игровая приставка XBOX®, например. Мультимедийный контент, воспроизводимый или считываемый игровой приставкой 500, может включать в себя, но не толь