Совместный выбор мультимедиа с интегрированными видеообразами

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к сетям передачи, а именно к сетевым приложениям, которые позволяют пользователям оставаться на связи и совместно использовать интерактивные взаимодействия без необходимости физического присутствия в одном местоположении. Технический результат заключается в возможности совместного просмотра мультимедиа и его обсуждение в виртуальном мире, в то время как каждый пользователь находится в отдельном физическом местоположении. Технический результат достигается за счет виртуального представления места назначения, в котором группа людей совместно смотрит кино, которое может быть тематическим, чтобы позволить пользователям смотреть кино в различных местоположениях, привязанных к специальным событиям или по выбору пользователей. 3 н. и 12 з.п. ф-лы, 17 ил.

Реферат

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

Широкая доступность сетей передачи данных позволила пользователям вычислительных устройств оставаться на связи с сетями своих поставщиков услуг и, таким образом, иметь доступ ко всем данным и службам через Интернет и другие сети. Рост таких сетей также способствовал росту сообщества и социальных приложений, использующих вычислительные устройства, такие как мобильные телефоны и персональные компьютеры. Например, сетевые многопользовательские игры общедоступны как на персональных компьютерах, так и на игровых приставках. Такие сетевые приложения позволяют пользователям оставаться на связи и совместно использовать интерактивные взаимодействия без необходимости физического присутствия в одном местоположении.

Однако многие общественные мероприятия остаются вне досягаемости интерактивных сетей. Например, сетевые социальные мультимедийные взаимодействия, такие как просмотр потокового видео, не являются общедоступными и удобными для использования.

В некоторых случаях для улучшения группового или интерактивного взаимодействия могут использоваться видеообразы (аватары). Видеообраз может представлять пользователя во множестве контекстов, в то числе в компьютерных или видеоиграх, прикладных программах, чатах, форумах, сообществах и службах мгновенных сообщений. Видеообраз может являться объектом, представляющим воплощение пользователя, и может представлять различные действия и аспекты личности, взглядов, интересов или социального положения пользователя. Однако использование видеообразов не преодолело недостатки существующих групповых и интерактивных (онлайновых) систем и приложений.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

Одним из популярных общественных мероприятий является просмотр фильмов и телешоу. Однако для пользователей, которые живут в разных физических местоположениях, трудно с удобством выбирать фильм или телешоу для совместного просмотра. Например, для участника интерактивной группы может быть трудно и неудобно предложить фильм и выслушать предложения от других участников группы. Кроме того, может быть трудно передать мысли и чувства о названиях различных предложенных фильмов или телешоу участникам группы, одновременно поддерживая ощущение веселья и общения, которое является типичным для личного взаимодействия при выборе фильма/телешоу.

Здесь описаны способ и система, в которых группа людей может воссоздать реальные взаимодействия общения группы друзей при выборе фильма или шоу для совместного просмотра в виртуальном мире, в то время как пользователи находятся в разных физических местоположениях. Пользователи группы могут назначать выбор фильма или телешоу для группового просмотра. В одном варианте воплощения дисплей в пользовательском местоположении может воспроизводить видеообразы, представляющие пользователей группы. Пользователи также могут выбирать эмоцию, которую участник группы хочет выразить другим пользователям группы.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

Фиг.1 - блок-схема иллюстративной сетевой конфигурации.

Фиг.2 изображает иллюстративный пользовательский интерфейс, который может быть обеспечен во время сетевого взаимодействия с целью совместного просмотра мультимедиа.

Фиг.3A-3C - блок-схемы последовательности операций иллюстративных способов синхронизации команд управления в сетевой среде для совместного просмотра мультимедиа.

Фиг.4 - блок-схема иллюстративной вычислительной среды.

Фиг.5A-5G - снимки экрана с точки зрения одного пользователя из группы пользователей, иллюстрирующих поток процесса взаимодействия с целью совместного номинирования и просмотра мультимедиа с интегрированными видеообразами.

Фиг.6 изображает иллюстративный пользовательский интерфейс, включающий в себя некоторые из раскрытых здесь вариантов воплощения.

Фиг.7 изображает иллюстративный процесс, включающий в себя некоторые из раскрытых здесь вариантов воплощения.

Фиг.8 изображает иллюстративную систему для обеспечения взаимодействия с целью совместного просмотра мультимедиа.

Фиг.9 иллюстрирует машиночитаемый носитель, несущий исполняемые на компьютере команды, рассмотренные относительно фиг.1-8.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЛЛЮСТРАТИВНЫХ ВАРИАНТОВ ВОПЛОЩЕНИЯ

Некоторые конкретные подробные сведения изложены в последующем описании и чертежах для обеспечения всестороннего понимания различных вариантов воплощения раскрытия. Некоторые известные подробные сведения, часто относящиеся к компьютерным и программным технологиям, не изложены в последующем описании, чтобы излишне не затруднять понимание различных вариантов воплощения раскрытия. Кроме того, специалисты в соответствующей области техники поймут, что они могут осуществлять другие варианты воплощения раскрытия без одной или более подробных деталей, описанных ниже. Наконец, хотя различные способы описаны со ссылкой на этапы и последовательности в последующем раскрытии, описание как таковое предназначено для обеспечения ясной реализации вариантов воплощения раскрытия, и этапы и последовательности этапов не должны быть восприняты как необходимые для осуществления этого раскрытия.

Многие общественные мероприятия воссоздаются или моделируются посредством сетевых или интерактивных мероприятий. Например, групповые обсуждения были смоделированы с использованием интерактивного обмена сообщениями или служб чатов. Однако некоторые общественные мероприятия было труднее воссоздать. Например, одно из популярных общественных мероприятий представляет собой групповой просмотр фильмов и телешоу. Однако для пользователей, которые находятся в разных физических местоположениях, трудно удобным образом выбрать фильм или телешоу для совместного просмотра. Например, для участника интерактивной группы может быть трудно и неудобно предложить фильм и выслушать предложения от других участников группы. Кроме того, может быть трудно передать мысли и чувства о различных предложенных фильмах или телешоу участникам группы, одновременно поддерживая ощущение веселья и общения, которое является типичным для личного взаимодействия при выборе фильма/телешоу.

Последующие иллюстративные варианты воплощения описывают процесс номинирования и выбора мультимедиа в контексте просмотра фильмов и телешоу. Выбор фильмов и телешоу является иллюстративным, и специалисты в данной области техники поймут, что принципы легко применимы к номинированию и выбору других типов мультимедиа, которые могут совместно просматриваться в группе пользователей. Такие типы мультимедиа могут включать в себя любой файл мультимедиа или прикладную программу, такие как музыкальные файлы и видеоигры. Все такие типы мультимедиа и прикладные программы предусмотрены в рамках объема настоящего описания.

В различных раскрытых здесь вариантах воплощения группа пользователей может воссоздавать взаимодействия материального мира с целью встречи группы друзей для выбора фильма или телешоу для совместного просмотра. Взаимодействия могут быть воссозданы в виртуальном мире, в котором пользователи находятся в различных физических местоположениях и связаны по сети. Пользователи группы могут номинировать выбор фильма или телешоу для группового просмотра. В одном варианте воплощения дисплей в местоположении пользователя может воспроизводить видеообразы, представляющие пользователей группы. Пользователи также могут выбрать эмоцию, которую пользователь хочет выразить другим пользователям группы.

В соответствии с описанными здесь способами и системами пользователю в группе пользователей может быть предоставлена возможность просматривать информационное содержание (контент), доступное посредством системы и/или службы, такой как, например, консоль Microsoft's XBOX 360 и служба XBOX LIVE, и номинировать конкретное информационное содержание, такое как фильмы или телешоу, для просмотра. Когда группа пользователей номинировала фильмы или телешоу, которые они хотели бы посмотреть, пользователи могут обсудить друг с другом, например, через их соответствующие головные телефоны, какой фильм или телешоу они хотели бы посмотреть вместе.

Каждый пользователь также может иметь видеообраз, который является его виртуальным представлением, который может разыгрывать различные анимации "выбора моего фильма", чтобы попытаться передать настроение пользователя по поводу конкретного фильма или телешоу, которые он выбрал. Многие прикладные программы, такие как видеоигры, иногда показывают создаваемый пользователем видеообраз в масштабе всей системы как управляемого пользователем персонажа. Видеообразы могут представлять собой графические изображения, которые представляют живых людей в виртуальном или игровом пространстве. Как правило, пользователь может настроить видеообраз множеством различных способов, относящихся к внешнему виду, например к чертам лица и одежде. Это дает пользователю более персонализированное и вовлеченное восприятие. Например, у компании Nintendo Corporation есть создаваемый пользователем в масштабе всей системы видеообраз, MII®, который пользователь может затем использовать в качестве своего управляемого пользователем персонажа в видеоиграх, которые поддерживают эту функцию, таких как WII SPORTS®.

Когда "лидер" наконец выбирает конкретную часть информационного содержания, например конкретный фильм, выбранное информационное содержание может просматриваться группой пользователей, и их соответствующие видеообразы могут появиться в виртуальном "месте назначения" для совместного просмотра фильма. Виртуальное место назначения и представление группы, просматривающей информационное содержание, могут появиться на дисплее соответствующей консоли каждого пользователя, тем самым моделируя физическое собрание этих пользователей. Группа пользователей может разговаривать во время фильма с помощью своих головных телефонов и заставлять свои видеообразы воспроизводить эмоции и жесты, которые пользователь чувствует в материальном мире по поводу воспроизводимого информационного содержания.

Дополнительно система может предоставить тематические места назначения, которые могут быть выбраны системой или одним или более пользователями группы, просматривающими информационное содержание. Например, поставщик услуг информационного содержания, такой как интерактивный поставщик фильмов, которые могут быть арендованы для просмотра, может предоставить тематическое место назначения, которое напоминает обстановку домашнего кинотеатра. Другой поставщик услуг может предоставить тематическое место назначения, которое напоминает заполненный кинозал. Другие тематические места назначения могут напоминать пляж, аквариум, открытый космос, горы, кинозал под открытым небом или любое другое место назначения. Тематическое место назначения может быть выбрано лидером группы или посредством коллективного соглашения пользователей. Также могут быть обеспечены скрытые/неблокируемые темы на основании событий, происходящих вокруг пользователя. Например, если в этот день у одного из пользователей в группе день рождения, система может обеспечить специальное место назначения, в котором могут появиться торт ко дню рождения и воздушные шары, пока пользователи совместно смотрят кино.

Инфраструктура для поддержки взаимодействия с целью совместного номинирования и просмотра мультимедиа

Фиг.1 показывает иллюстративную сетевую среду. Безусловно, фактическая среда сети и баз данных может быть размещена во множестве конфигураций; однако иллюстративная среда, показанная здесь, служит основой для понимания типа среды, в которой может работать вариант воплощения.

Иллюстративная сеть может включать в себя один или более клиентских компьютеров 200a, серверный компьютер 200b, компьютеров 200c источников данных и/или баз 270, 272a и 272b данных. Клиентские компьютеры 200a и компьютеры 200c источников данных могут иметь электронную связь с серверным компьютером 200b посредством системы 280 связи (например, интрасеть, Интернет и т.п.). Клиентские компьютеры 200a и компьютеры 200c источников данных могут быть соединены с системой связи посредством интерфейсов 282 связи. Интерфейсы 282 связи могут представлять собой интерфейсы связи любого типа, например соединения Ethernet, модемные соединения, беспроводные соединения и так далее.

Серверный компьютер 200b может обеспечить управление базой 270 данных посредством системного программного обеспечения сервера базы данных, такого как MICROSOFT® SQL SERVER и т.п. Таким образом, сервер 200b может функционировать как хранилище данных из множества источников данных и предоставляет эти данные для множества потребителей данных.

В иллюстративной сетевой среде, показанной на фиг.1, источник данных может быть обеспечен посредством компьютера 200c источника данных. Компьютер 200c источника данных может передавать данные серверному компьютеру 200b через систему 280 связи, которая может представлять собой локальную сеть (LAN), глобальную сеть (WAN), интрасеть, Интернет и т.п. Компьютер 200c источника данных может хранить данные локально в базе 272a данных, которая может представлять собой сервер базы данных и т.п. Данные, предоставляемые источником 200c данных, могут быть объединены и храниться в большой базе данных, такой как хранилище данных, поддерживаемое сервером 200b.

Клиентские компьютеры 200a, которые хотят использовать данные, хранящиеся посредством серверного компьютера 200b, могут осуществлять доступ к базе 270 данных через систему 280 связи. Клиентские компьютеры 200a осуществляют доступ к данным, например, посредством запроса, формы и т.д. Следует понимать, что может использоваться любая конфигурация компьютеров.

Клиентские компьютеры 200a, изображенные на фиг.1, могут представлять собой, например, персональные компьютеры или игровые приставки. Два или более клиентов 200a могут сформировать "группу". Прикладная программа 220 для совместного просмотра видео, исполняемая на сервере 200b, может назначить одного из клиентов 200a в качестве "владельца удаленного управления". Владелец удаленного управления может являться первым участником группы, который выполнил запрос сетевого сеанса. Такой запрос может представлять собой, например, запрос потокового видео. Владелец удаленного управления затем может пригласить других клиентов установить сетевое взаимодействие с целью совместного просмотра мультимедиа, то есть присоединиться к группе.

Владелец удаленного управления может управлять совместно используемым "дистанционным управлением" 210, которое управляет воспроизведением информационного содержания. Когда владелец удаленного управления нажимает кнопки воспроизведения, приостановки или ускоренной перемотки вперед или назад, например, "состояние" владельца удаленного управления может быть отправлено всем присоединенным пользователям в группе, которые видят его и синхронизируются с ним, что заставляет то же самое действие произойти на их клиентах. У других пользователей может быть возможность воспроизводить, приостанавливать и запрашивать статус владельца удаленного управления посредством отправки их собственного состояния владельцу удаленного управления. Такие действия для вступления в силу могут потребовать одобрения от владельца удаленного управления. Пользователи также могут иметь возможность покидать сеанс воспроизведения.

Синхронизация видео может поддерживаться посредством поддержки обновлений для всех пользователей состояния владельца удаленного управления. Состояние владельца удаленного управления может представлять собой структуру 235, которая содержит информацию о статусе воспроизведения (например, воспроизведение, приостановка, инициализация и т.д.), идентификатор, относящийся к просматриваемому информационному содержанию, и код текущего времени, относящийся к информационному содержанию. Владелец удаленного управления может поддерживать свое состояние (то есть сохранять его актуальным) и отправлять его всем другим пользователям, когда оно изменяется. Тогда другие пользователи могут видеть новое состояние, сравнивать свой собственный временной код и состояние воспроизведения с владельцем удаленного управления и затем выполнять соответствующие действия. Каждый клиент может иметь свою собственную соответствующую прикладную программу 230 для общественного просмотра видео и может поддерживать свою собственную соответствующую структуру 235 состояний.

Если состояние пользователя отличается от состояния владельца удаленного управления, оно может быть обновлено (воспроизведение может быть приостановлено, например). Если временной код пользователя слишком отличается от владельца удаленного управления, то может быть выполнена операция поиска для сообщенного временного кода владельца удаленного управления. Пользователь может быть ответственным за предсказание на основе "предварительной буферизации времен", сколько времени займет поиск до завершения, и осуществить компенсацию посредством корректировки целевого временного кода.

Пользователям также может быть дана возможность делать запросы владельцу удаленного управления посредством отправления владельцу удаленного управления и всем другим пользователям обновленного состояния, которое отличается от состояния владельца удаленного управления. Когда владелец удаленного управления видит это состояние, оно может быть воспринято в качестве запроса. Владелец удаленного управления может обновить свое состояние, чтобы отразить запрашиваемые изменения. Только затем другие пользователи (в том числе пользователь, который сделал запрос) изменяют свое состояние. Тот же самый процесс может использоваться для запроса статуса владельца удаленного управления.

В иллюстративном варианте воплощения любой пользователь может являться владельцем удаленного управления, но только один пользователь может являться владельцем удаленного управления в данный момент времени. Любой участник может быть "повышен" до владельца удаленного управления при "понижении" текущего владельца удаленного управления до обычного пользователя. "Текущий" владелец удаленного управления является единственным пользователем, который может "передать удаленное управление" другому пользователю. Сервер может отслеживать идентификацию текущего владельца удаленного управления.

Многогрупповой голосовой чат может быть интегрирован во взаимодействие, давая возможность участникам комментировать видео. Таким образом, группе людей можно дать возможность использовать взаимодействие совместного просмотра видео, как будто они находятся в одной комнате, не присутствуя вместе физически. Все пользователи могут иметь одинаковый доступ к голосовому чату. Таким образом, любой пользователь может говорить всякий раз, когда он хочет.

Многогрупповой голосовой чат может потребовать определенного уровня синхронизации среди клиентов, которые формируют группу. Если какому-либо клиенту позволили даже на несколько секунд потерять синхронизацию с остальной частью группы, комментарии, сделанные в чате, могут не иметь смысла. Кроме того, обратная связь от звука одного клиента, отправленного по голосовому чату, может быть очень деструктивной, если она не близко синхронизирована с тем, что другие пользователи слышат из своей собственной видеоинформации.

Ускоренная перемотка вперед и назад может быть обработана по-другому на основе команд воспроизведения, паузы и поиска. Когда владелец удаленного управления выбирает ускоренную перемотку вперед или назад, другие клиенты могут просто приостановить воспроизведение. Когда владелец удаленного управления находит в видеоинформации время, с которого должно возобновиться воспроизведение, другие клиенты могут принять обновленное состояние владельца удаленного управления и запустить команду поиска, заставляющую возобновить воспроизведение с указателя времени, выбранного владельцем удаленного управления. Это может устранить потенциальные проблемы синхронизации, которые могут быть вызваны ускоренной перемоткой вперед или назад, которые немного отличаются на клиентских компьютерах различных пользователей.

Полное общественное взаимодействие может быть создано, когда люди не только смотрят один и тот же видеофильм, но также используют графические видеообразы пользователей для создания виртуальной среды просмотра, такой как виртуальная комната развлечений или кинотеатр. Пользователи могут быть представлены графически перед видеоинформацией, и им можно разрешить использовать анимации, текстовый чат и голосовой чат для взаимодействия друг с другом.

Например, внедрение графических видеообразов во взаимодействие с целью совместного просмотра видео может добавить другую размерность к восприятию, давая пользователям чувство самосознания в пределах виртуальной среды просмотра. Каждый пользователь, смотрящий видеофильм, может быть представлен своим собственным индивидуально настроенным видеообразом. Видеообразы каждого человека в сеансе могут быть воспроизведены на всех других телевизорах или мониторах, что дает в результате группу видеообразов, которая выглядит смотрящей видеофильм в виртуальной среде. Каждому пользователю можно разрешить инициировать анимацию и текстовые сообщения (например, в виде "облачков текста") для их видеообраза. Такие анимации и текстовые сообщения могут быть воспроизведены на телевизорах или мониторах всех других пользователей.

Фиг.2 изображает иллюстративный пользовательский интерфейс 400, который может быть обеспечен во время сетевого взаимодействия с целью совместного просмотра мультимедиа. Пользовательский интерфейс 400 может быть представлен на соответствующих видеомониторах, обеспеченных в каждом клиентском местоположении. Один и тот же интерфейс может быть представлен в каждом местоположении.

В общем случае пользовательский интерфейс 400 может изображать область для отображения фильма. Область может представлять собой виртуальную среду просмотра, например, виртуальную гостиную или виртуальный кинотеатр. Как отмечено выше, сцена, обеспечивающая область для воспроизведения мультимедиа, может упоминаться как "место назначения" или "тематическое место назначения". В частности, как показано на фиг.2, пользовательский интерфейс 400 может включать в себя 410 представления видео, через которую видео 412 представляется пользователям. Пользовательский интерфейс 400 также может включать в себя видеообразы 420A-D, соответствующие каждому из пользователей. Пользовательский интерфейс 400 также может включать в себя область текстового чата. Как показано, текстовый чат может быть представлен в виде облачков 430A-D текста. В качестве альтернативы или дополнительно текстовый чат может быть представлен как прокручиваемый текст в части окна чата пользовательского интерфейса 400. Аудио может представляться через один или более динамиков (не показаны), обеспеченных в клиентских местоположениях.

Каждый клиент может воспроизвести свое собственное тематическое место назначения. Таким образом, на каждом клиенте может быть обеспечено программное обеспечение, чтобы дать возможность клиенту воспроизводить свое собственное тематическое место назначения. Тематические места назначения, воспроизведенные на этих нескольких клиентах, могут быть или не быть идентичными.

Когда пользователь заставляет свой видеообраз жестикулировать, жест может быть синхронно представлен во всех клиентских местоположениях. Аналогичным образом, когда пользователь говорит или иным образом производит звуковое событие, например, через голосовой чат, или текстовое событие, например, через текстовый чат, аудио или текст может быть синхронно представлен во всех клиентских местоположениях.

Фиг.3A является блок-схемой последовательности операций иллюстративного способа 300 для синхронизации команд воспроизведения, приостановки, остановки и поиска от владельца удаленного управления. На этапе 301 владелец удаленного управления может выбрать операцию "воспроизвести", "приостановить", "остановить" или "искать", например, посредством нажатия кнопки воспроизведения, приостановки, остановки или поиска на своем игровом контроллере или дистанционном управлении. На этапе 302 в ответ на выбор со стороны владельца удаленного управления операции воспроизведения, приостановки, остановки или поиска клиент владельца удаленного управления может обновить его структуру состояния, чтобы отразить изменение временного кода и статуса воспроизведения.

На этапе 303 клиент владельца удаленного управления передает структуру состояния владельца удаленного управления другим клиентам в группе. Для поддержания наивысшего уровня синхронизации среди этих нескольких клиентов в группе такие обновления должны передаваться так часто, насколько это возможно. На этапе 304 другие клиенты принимают обновленное состояние владельца удаленного управления. На этапе 305 каждый клиент отвечает на изменение состояния посредством обновления своей собственной структуры состояния, чтобы она соответствовала владельцу удаленного управления.

Структура состояния от каждого клиента может быть отправлена любому клиенту, с тем чтобы каждый клиент всегда знал текущее состояние любого клиента в группе. Поскольку структура состояния содержит информацию о статусе воспроизведения, идентификатор, относящийся к информационному просматриваемому информационному содержанию, и код текущего времени, относящийся к информационному содержанию, каждый клиент в одно и то же время будет выполнять одну и ту же операцию в одном и том же месте одного и того же информационного содержания.

Фиг.3B является блок-схемой последовательности операций иллюстративного способа 310 для синхронизации команд воспроизведения или приостановки от пользователя, который не является владельцем удаленного управления. В иллюстративном варианте воплощения пользователю, который не является владельцем удаленного управления, не разрешено осуществлять команды остановки, поиска, ускоренной перемотки вперед или назад. На этапе 311 пользователь, не являющийся владельцем удаленного управления, может выбрать операции "воспроизвести" или "приостановить", например, посредством нажатия кнопки воспроизведения или приостановки на своем игровом контроллере или дистанционном управлении. На этапе 312 в ответ на выбор пользователем операции воспроизведения или приостановки клиент выбирающего пользователя может обновить свою структуру состояния, чтобы отразить, что запрошено состояние воспроизведения или приостановки.

На этапе 313 клиент выбирающего пользователя может отправить состояние выбирающего пользователя клиенту владельца удаленного управления, а также всем другим участникам группы. На этапе 314 клиент владельца удаленного управления может принять состояние выбирающего пользователя, на основе которого он может определить, что другой участник группы сделал запрос на изменение состояния воспроизведения. Клиент владельца удаленного управления может изменить свое собственное состояние, чтобы отразить новое состояние.

На этапе 315 клиент владельца удаленного управления передает структуру состояния владельца удаленного управления другим клиентам в группе. Чтобы поддержать наивысший уровень синхронизации среди этих нескольких клиентов в группе, такие обновления должны передаваться так часто, насколько это возможно. На этапе 316 другие клиенты принимают обновленное состояние владельца удаленного управления.

На этапе 317 другие клиенты, в то числе пользователь, который сделал первоначальный запрос, принимают обновленное состояние владельца удаленного управления и отвечают на изменение состояния посредством обновления их собственных структур состояния, чтобы они соответствовали владельцу удаленного управления. На этапе 318 выбранное действие происходит на клиенте запрашивающего пользователя.

Фиг.3C является блок-схемой последовательности операций иллюстративного способа 320 для синхронизации команд ускоренной перемотки вперед и назад от владельца удаленного управления. На этапе 321 владелец удаленного управления может выбрать операцию "перемотки вперед" или "перемотки назад", например, посредством нажатия кнопки ускоренной перемотки назад или вперед на своем игровом контроллере или дистанционном управлении.

На этапе 322 в ответ на выбор со стороны владельца удаленного управления операции ускоренной перемотки вперед или назад клиент владельца удаленного управления может обновить свое состояние, чтобы отразить, что в настоящий момент он выполняет ускоренную перемотку вперед или назад. На этапе 323 клиент владельца удаленного управления передает структуру состояния владельца удаленного управления другим клиентам в группе. На этапе 324 другие пользователи принимают новое состояние и выполняют приостановку до тех пор, пока состояние ускоренной перемотки вперед/назад не изменится снова.

На этапе 325 видео владельца удаленного управления начинает ускоренно перематываться вперед или назад. В конечном итоге, владелец удаленного управления может выбрать операцию "воспроизведения", например, посредством нажатия кнопки воспроизведения на своем игровом контроллере или дистанционном управлении. На этапе 326 видео владельца удаленного управления начинает воспроизведение в момент временного кода, относящийся к моменту в видео, в который владелец удаленного управления выбрал операцию воспроизведения.

На этапе 327 владелец удаленного управления может обновить свое состояние, чтобы отразить, что он в настоящий момент выполняет воспроизведение и имеет новый временной код, и передать свою структуру состояния другим клиентам в группе. На этапе 328 другие пользователи принимают новую структуру состояния и выполняют операцию поиска и воспроизведения, чтобы вернуть синхронизацию с владельцем удаленного управления.

Таким образом, владельцу удаленного управления может быть разрешен полный контроль над виртуальным дистанционным управлением, в то время как у других пользователей есть только возможность выйти из взаимодействия, выполнять воспроизведение, приостановку и делать запросы владельцу удаленного управления. В иллюстративном варианте воплощения изменения воспроизведения не делаются, пока владелец удаленного управления не изменил свое собственное состояние.

Синхронизация видеообразов может быть реализована почти таким же образом, как описано выше в связи с синхронизацией команд воспроизведения и приостановки. Каждый пользователь может создать свой собственный видеообраз или извлечь сохраненный видеообраз, если бы пользователь уже создал его. Каждый клиент затем может передать информацию о своем соответствующем видеообразе другим клиентам.

Поскольку каждый клиент воспроизводит свое соответствующее место назначения, он может получить видеообразы от общего сервера (например, на основе тегов игрока, относящихся к видеообразам). Например, видеообразы могут быть получены через Интернет. Размещение видеообраза и информация об эмоции могут содержаться в структуре состояния, которая передается среди нескольких пользователей. Информация о размещении может указывать, где каждый видеообраз должен быть представлен в пользовательском интерфейсе, либо в абсолютных, либо в относительных терминах. Информация об эмоции может передавать эмоциональное состояние. Каждый клиент может придать анимацию некоторому видеообразу на основе информации об эмоции, принятой для этого видеообраза. Таким образом, при воспроизведении своего виртуального места назначения каждый клиент из структуры состояния может определить, каким образом выглядит виртуальное место назначения, где в нем размещен видеообраз, какой видеообраз говорит, жестикулирует, уходит, и т.д.

Синхронизированный текстовый чат также может быть реализован почти таким же образом, как описано выше в связи с синхронизацией команд воспроизведения и паузы. Текст, обеспеченный одним пользователем, может быть включен в структуру состояний, которая раздается нескольким пользователям.

Голосовой чат может быть реализован через так называемую систему "группы", которая соединяет до восьми или более пользователей вместе. В основном система группы использует соответствующий тег игрока, относящийся к каждому из этих нескольких пользователей. Таким образом, синхронизированный голосовой чат может быть встроен в систему, что избавляет от какой-либо необходимости передавать речевую информацию в структуре состояний.

Фиг.4 иллюстрирует пример подходящей вычислительной среды, в которой могут быть осуществлены иллюстративные варианты воплощения и аспекты изобретения. Вычислительная среда 100 представляет собой только один пример подходящей вычислительной среды и не предназначена для наложения каких-либо ограничений относительно объема использования или функциональных возможностей изобретения. Вычислительная среда 100 также не должна интерпретироваться как имеющая какую-либо зависимость или требование по отношению к любому компоненту или комбинации компонентов, изображенных в иллюстративной среде 100.

Могут быть использованы многие другие вычислительные среды и конфигурации общего назначения или специального назначения. Примеры известных вычислительных систем, сред и/или конфигураций, которые могут являться подходящими для использования, включают в себя, но без ограничения: персональные компьютеры, серверные компьютеры, карманные или переносные устройства, многопроцессорные системы, системы на основе микропроцессора, телеприставки, программируемую бытовую электронику, сетевые персональные компьютеры, миникомпьютеры, универсальные вычислительные системы, распределенные вычислительные среды, которые включают в себя любые из упомянутых выше систем или устройств, и т.п.

Могут быть использованы исполняемые на компьютере команды, такие как программные модули, исполняемые компьютером. В общем случае программные модули включают в себя подпрограммы, программы, объекты, компоненты, структуры данных и т.д., которые выполняют специфические задачи или реализуют специфические абстрактные типы данных. Могут быть использованы распределенные вычислительные среды, в которых задачи выполняются удаленными устройствами обработки, которые связаны через сеть связи или другое средство передачи данных. В распределенной вычислительной среде программные модули и другие данные могут быть размещены как на локальных, так и на удаленных компьютерных носителях данных, включающих в себя запоминающие устройства.

На фиг.4 показано, что иллюстративная система включает в себя универсальное вычислительное устройство в виде компьютера 110. Компоненты компьютера 110 могут включать в себя, но без ограничения, процессор 120, системную память 130 и системную шину 121, которая соединяет различные компоненты системы, в том числе системную память, с процессором 120. Процессор 120 может представлять несколько логических процессоров, поддерживаемых в многопотоковом процессоре. Системная шина 121 может представлять собой любой из нескольких типов шинных структур, в том числе шину памяти или контроллер памяти, периферийную шину и локальную шину, с использованием любой из разнообразных шинных архитектур. В качестве примера, но не ограничения, такие архитектуры включают в себя шину промышленной стандартной архитектуры (ISA), шину микроканальной архитектуры (MCA), шину расширенной промышленной стандартной архитектуры (EISA), локальную шину Ассоциации по стандартам в области видеоэлектроники (VESA) и шину соединения периферийных компонентов (PCI), также известную как шина расширения. Системная шина 121 также может быть реализована как двухточечное соединение, коммутирующая матрица и т.п. среди устройств связи.

Компьютер 110 обычно содержит разные машиночитаемые носители. Машиночитаемые носители могут представлять собой любые имеющиеся носители, к которым можно получить доступ с помощью компьютера 110, и включают в себя как энергозависимые, так и энергонезависимые носители, и сменн