Способ и устройство сохранения состояния игры
Иллюстрации
Показать всеИзобретение относится к компьютерному имитационному моделированию, а более конкретно к взаимодействию пользователя с имитационными моделями. Некоторые варианты реализации настоящего изобретения преимущественно обеспечивают системы, оборудование и способы обеспечения интерактивной электронной игры. Некоторые из этих способов содержат этапы, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, при обнаружении потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего намерение первого пользователя вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, в ответ на обнаружение получения подтверждения, состояние игры. 3 н. и 17 з.п. ф-лы, 15 ил.
Реферат
Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение в целом относится к компьютерному имитационному моделированию, а более конкретно - к взаимодействию пользователя с имитационными моделями.
Предшествующий уровень техники
Многие системы имитационного моделирования, такие как компьютеры, игровые системы и/или развлекательные системы, позволяют пользователям взаимодействовать с имитационными моделями, такими как интерактивные игровые имитационные модели. Аналогичным образом, некоторые системы позволяют множеству пользователей участвовать в интерактивных игровых имитационных моделях. Как правило, множество пользователей взаимодействуют с одной или множеством других систем имитационного моделирования, чтобы иметь возможность по меньшей мере некоторого управления при воспроизведении игровой имитационной модели. Например, в некоторых случаях пользователи используют одно или более устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, джойстик, ручное устройство управления, игровое устройство управления или другое устройство управления. Пользователь или игрок использует устройство управления для передачи команд или других инструкций осуществления управления и/или воспроизведения имитационной модели. Например, устройство управления может быть оснащено одним или более манипуляторами, приводимыми в действие пользователями, например, джойстиком, одной или более кнопками, шаровым устройством управления, колесом прокрутки и/или другими подобными манипуляторами, которые передают сигналы управления одним или более манипуляторами в локальную систему имитационного моделирования и/или другие удаленные системы имитационного моделирования.
Это применительно к вышеизложенным и другим информационным факторам уровня техники, которые формируют настоящее изобретение.
Раскрытие изобретения
Некоторые варианты реализации настоящего изобретения успешно удовлетворяют вышеупомянутым, а также другим потребностям, обуславливая способы обеспечения интерактивных электронных игр. Некоторые из этих способов содержат этапы, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояние игры.
Некоторые варианты реализации изобретения могут быть охарактеризованы как один или более компьютерных программных продуктов, содержащих способ для воплощения компьютерной программы для ввода в систему на основе процессора и компьютерную программу, содержащуюся на носителе, инициирующую выполнение системой на базе процессора этапов, на которых: обнаруживают потерю соединения по распределенной сети с первым пользователем, имеющим удаленный доступ и участвующим в происходящей в данное время интерактивной электронной игре; определяют, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояние игры, связанное с первым пользователем; определяют получение подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и сохраняют, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояние игры.
Другие варианты реализации изобретения можно охарактеризовать как системы, сконфигурированные таким образом, чтобы позволить пользователям принимать участие в интерактивной игре, эти системы включают в себя: средство для определения, по факту обнаружения потери соединения с первым пользователем, состояния игры, связанного с первым пользователем; средство для определения получения подтверждения от первого пользователя, подтверждающего, что он намерен вернуться в интерактивную игру; и средство для сохранения, по факту обнаружения того, что подтверждение получено, состояния игры.
Краткое описание чертежей
Вышеуказанные и другие аспекты, характеристики и преимущества некоторых вариантов реализации настоящего изобретения будут более очевидны из последующего, более конкретного описания, представленного в сочетании со следующими фигурами.
На фиг.1 изображена упрощенная блок-схема процесса сохранения позиции пользователя и/или статистики в действующей интерактивной электронной имитационной модели, например, в результате обрыва соединения.
Фиг.2 изображает упрощенную блок-схему процесса возвращения пользователя в активную игру, после того как пользователь ранее был исключен из игры в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.
Фиг.3 является изображением осуществления связи между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру.
Фиг.4 является изображением коммуникаций между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.
Фиг.5 изображает упрощенную блок-схему процесса определения того, имеет ли пользователь намерение вернуться и присоединиться к игре после обнаружения потери соединения с пользователем.
Фиг.6 изображает упрощенную блок-схему процесса использования удаленного источника, такого как сторонняя компания, предоставляющая информацию, касающуюся дополнительного режима связи с пользователем, который потерял соединение с игровым сервером.
Фиг.7 изображает упрощенную блок-схему процесса, осуществляемого устройством сторонней компании для установки соединения с пользователем, использующим дополнительный режим связи для определения, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, намерение вернуться и присоединиться к игре.
Фиг.8 изображает упрощенную блок-схему процесса в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который принимает во внимание и других пользователей при определении, позволить ли пользователю, который потерял соединение с игровым сервером, присоединиться к игре.
Фиг.9 изображает упрощенную блок-схему процесса в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, который определяет, имеет ли пользователь, который потерял соединение с игровым сервером, разрешение вернуться в активную игру.
Фиг.10 изображает упрощенную блок-схему процесса добавления пользователя к игре или другой имитационной модели в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.
На фиг.11 показана упрощенная блок-схема типового процесса управления игрой или другой имитационной моделью по факту обнаружения случайной потери соединения с пользователем в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения.
Фиг.12 изображает упрощенную блок-схему системы в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения, которая позволяет пользователям принимать участие в интерактивном имитационном моделировании, а также обеспечивает функциональные возможности, позволяющие пользователю сохранять состояние пользователя в игре или другой имитационной модели.
Фиг.13 изображает упрощенную блок-схему, показывающую пользовательское устройство или систему, которая функционирует в соответствии с одним из вариантов реализации изобретения, давая возможность пользователю получить доступ и участвовать в интерактивном имитационном моделировании, таком как интерактивная онлайн игра.
Фиг.14 представляет собой блок-схему системы или устройства, которое может быть использовано для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе.
Фиг.15 представляет собой блок-схему пользовательского устройства, системы или устройства, которое может быть использовано для воплощения различных вариантов реализации изобретения, описанных в данном документе.
Соответствующие указатели с номерами обозначают соответствующие элементы на разных фигурах. Специалистам в данной области будет понятно, что элементы на фигурах изображены соответствующим образом для простоты и ясности и не обязательно отображены в масштабе. Например, размеры некоторых элементов на фигурах могут быть преувеличены относительно других элементов для упрощения понимания различных вариантов реализации настоящего изобретения. Кроме того, общие, но широко распространенные элементы, которые применимы или необходимы в коммерчески целесообразном варианте реализации изобретения, часто не показаны для получения более удобочитаемого вида этих различных вариантов реализации настоящего изобретения.
Осуществление изобретения
Последующее описание не следует понимать в ограничительном смысле, оно выполнено только с целью описания общих принципов примеров реализации изобретения. Объем изобретения должен определяться со ссылкой на формулу изобретения.
Многие из многопользовательских компьютерных имитационных моделей позволяют пользователям установить соединение и участвовать в имитационном моделировании через распределенную сеть, такую как Интернет, локальная сеть или другие подобные распределенные сети. Устройство участника, подключаемое через распределенную сеть, может испытывать затруднения в поддержке соединения через распределенную сеть или в поддержке достаточно эффективного соединения для продолжения участия в имитационном моделировании. Общей проблемой для участников имитационного моделирования, такого как интерактивная электронная игра, является потеря соединения, или плохое соединение, или недостаточная пропускная способность канала подключения к устройству хостинга или устройству управления имитационной моделью, такому как игровой сервер, или возникновение других трудностей с пользовательской системой и/или связью с другими устройствами хостинга игровой имитационной модели. Потеря соединения, плохое соединение и/или другие подобные проблемы, которые могут помешать пользователю принять участие и/или эффективное участие в имитационном моделировании, могут повлечь за собой любое количество событий или комбинации событий, таких как ошибка или отказ устройства (например, сбой игрового клиента), потеря подключения к Интернету, временное снижение полосы пропускания сетевого подключения, обуславливающее отсоединение от сервера, короткий цикл питания и/или отключения или другие причины.
При потере соединения происходит значительное ухудшение соединения и/или возникают другие подобные проблемы, которые лишают пользователей возможности эффективно участвовать в имитационном моделировании, часто участник имитационной модели (например, участник игры) теряет свое место или позицию на хостинг-устройстве или сервере имитационной модели и в имитационной модели. В качестве конкретного примера, часто, при потере подключения между хостингом сервера интерактивной электронной игры и игровой приставкой пользователя игрок, участвуя в игре через игровую приставку, теряет свое место на игровом сервере и обычно теряет свою группу или позицию в команде или среди друзей, также участвующих в имитационном моделировании. Кроме того, пользователь может потерять свой статус, состояние, очки, уровни и другие подобные данные статистики; в результате он будет вынужден принять” потерю” или “выход”; и/или может быть не в состоянии вернуться в игру или в ту же самую команду в игре, потому что игра или команда доукомплектовалась другими участниками (например, другой пользователь присоединяется к игре вследствие наличия свободного места в игре из-за потери соединения первым пользователем).
Данные варианты реализации изобретения предоставляют способы и системы для сохранения позиции пользователя в имитационной модели в результате неисправности, разъединения, ухудшения качества соединения или других подобных факторов, которые могли бы привести к исключению пользователя из имитационной модели, такой как интерактивная игра. Как правило, некоторые из вариантов реализации изобретения позволяют обнаружить потерю соединения и инициировать процесс сохранения позиции пользователя, состояния игры, статистику, атрибуты и тому подобное. Затем пользователь может вернуться к имитационной модели и возобновить участие в ней. Кроме того, некоторые варианты реализации изобретения позволяют сохранить позицию пользователя и/или статистику для имитационной модели при получении подтверждения от пользователя, что он намерен вернуться в имитационную модель.
При последующем рассмотрении вариантов реализации настоящего изобретения описание затрагивает многопользовательские или сетевые (мультиплеерные) компьютерные игры, такие как видеоигра, хостируемые одним или более игровыми серверами. Тем не менее, следует понимать, что система и способ, описанные в настоящем документе, могут быть использованы по отношению к любой компьютерной имитационной модели, участнику игры, портативному устройству и/или системе воспроизведения аудиовизуальной информации, а также любой системе, устройству или устройствам, предоставляющим пользователю возможность участвовать в имитационном моделировании. Аналогичным образом, приведенное ниже описание в основном изложено с учетом потери соединения одним или более пользователями. Специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что изобретение не ограничено потерей соединения, а может быть основано по существу на любой неисправности или проблеме, которая препятствует возможности эффективного участия пользователя и/или при обнаружении сбоя у пользователя возможности взаимодействовать с имитационной моделью, и в некоторых случаях сбоя эффективно взаимодействовать (например, когда взаимодействие осуществляется прерывисто, или происходит другое подобное неэффективное взаимодействие).
На фиг.1 изображена упрощенная блок-схема процесса 110 сохранения состояния пользователя, состояния игры (например, атрибутов, очков, статистики и т.п.) в рамках активной интерактивной имитационной модели, такой как электронная игровая имитационная модель, при обрыве соединения или возникновении других факторов, препятствующих возможности пользователя принять участие в интерактивном имитационном моделировании. Опять же, сбой соединения может представлять собой полное разъединение или быть результатом плохого соединения, недостаточной пропускной способности канала и т.п., когда превышается пороговое значение таким образом, что игровой сервер не может правильно выполнять управление пользователем во время игрового имитационного моделирования, неисправности компьютера или игровой приставки, которую пользователь использует для участия в имитационном моделировании, сбоя питания, случайного действия пользователя (например, случайного выключения имитационной модели, игровой приставки, компьютера и т.п.) или других подобных сбоев. Процесс 110 может быть использован в компьютерном имитационном моделировании, таком как компьютерная игра.
На этапе 112 игровой сервер обнаруживает потерю соединения с пользователем, участвующим в игре. Игровой сервер может обнаружить потерю соединения с помощью одного или более процессов, таких как периодическая проверка соединений, обнаружение отсутствия соединения по направлению к и/или от пользователя, обнаружение того, что пользователь не участвует в игре, непосредственная связь с пользователем с уведомлением сервера о проблеме и/или ожидаемой потере соединения и/или других подобных процессов. Таким образом, пользователь все еще может быть подключен, но может иметь возможность заранее уведомить игровой сервер, чтобы сохранить свое состояние, например, если пользователь заранее знает, что его игровой клиент испытывает некоторые проблемы перед фактическим отключением и повторным подключением, или в случае, если игровой сервер не распознает отключение сразу же и не удастся связаться с пользователем.
На этапе 114 определяется состояние игры в интерактивной игре, в которой участвует пользователь. Процесс переходит к этапу 116 для определения, получено ли от пользователя подтверждение того, что пользователь намеревается вернуться и присоединиться к игре. В некоторых случаях это определение ограничено пороговым периодом времени, когда подтверждение должно быть получено в пределах порогового периода времени. Кроме того, во многих вариантах реализации изобретения это подтверждение может быть получено посредством дополнительного режима или канала связи, отличного от канала потерянного соединения между игровым сервером и игровым устройством или приставкой пользователя. Более того, подтверждение может быть получено в ответ на запрос посредством дополнительного режима коммуникации от игрового сервера, альтернативного устройства или устройства сторонней компании, как подробно описано ниже.
Если подтверждение не будет получено, процесс 110 завершается. Иначе, в тех случаях, когда получено подтверждение о том, что пользователь намеревается вернуться к игре, осуществляется переход к этапу 118, где сохраняется состояние игры, статус и/или статистика, связанная с пользователем. Состояние игры, статус и/или статистические данные в основном могут включать любую актуальную информацию, относящуюся к пользователю, активной игре, состоянию в игре, одной или нескольких командах, очки, уровни, виртуальные числовые характеристики, атрибуты (например, характеристики, отличительные признаки, деньги, сокровища, виртуальное оснащение, полномочия и тому подобное), репутацию и/или другую подобную информацию, связанную с состоянием в игре. Для упрощения описание ниже будет ссылаться на состояние игры; однако следует иметь в виду, что состояние игры может быть по существу любой релевантной информацией, которая позволит пользователю вернуться к активной имитационной модели, такой как активная игра.
При сохранении состояния игры игровой сервер может впоследствии позволить пользователю восстановить соединение с игровым сервером и присоединиться к активной игре с ограниченным временем простоя в игре или без него и/или восстановить состояние пользователя и статус в игре. Следует отметить, что в некоторых случаях одна или более штрафных санкций, штрафов или другие подобные дисциплинарные меры могут быть определены для пользователя для того, чтобы сохранить позицию пользователя в активной игре, как будет описано ниже. Пользователь, однако, может вернуться в ту же игру, чтобы снова участвовать в активной игре, а в некоторых случаях сохранить свою позицию в команде в игре.
Фиг.2 изображает упрощенную блок-схему процесса 210 возвращения пользователя в активную игру, после того как пользователь ранее вышел из игры в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения. На этапе 212 игровой сервер обнаруживает попытку пользователя присоединиться к активной игре и/или получает запрос от пользователя о возвращении в активную игру. На этапе 214 идентифицируется пользователь и распознается игра или имитационная модель, к которой пытается присоединиться пользователь.
Затем процесс 210 переходит к этапу 216, где определяется, разрешено ли идентифицированному пользователю присоединиться к активной игре. Это определение может включать один или более аспектов и/или факторов, таких как, но не ограничиваясь ими, один или несколько временных порогов, активна ли все еще игра, аутентификация пользователя, статус учетной записи пользователя, членство или уровень учетной записи пользователя, была ли получена оплата, авторизация одним или более другими участниками активной игры, соединение и/или возможности сети, возможности системы, возможности игровой приставки и другие подобные факторы или комбинации этих факторов. В тех случаях, когда определено, что пользователь не возвращается в игру, процесс переходит к этапу 220, где пользователь уведомляет, что она/он не присоединился к игре. В некоторых случаях может быть предоставлена более подробная информация о том, почему пользователь не присоединился к игре. Затем процесс 210 завершается.
В соответствии с другим вариантом, когда на этапе 216 определено, что пользователь должен присоединиться к игре, осуществляется переход к этапу 222, когда пользователь присоединяется к активной игре. На этапе 224 состояние(я) игры и/или статистика, связанная с присоединившимся пользователем, восстанавливается. Статистика игроков, как правило, хранится в памяти игрового сервера и обычно сохраняется по меньшей мере до завершения текущего раунда или игры. Некоторые игровые серверы могут дополнительно сохранять некоторую или всю статистику, например, в базе данных и/или в связи с пользователем. В некоторых вариантах реализации изобретения, если игрок отключается до окончания игры, до того, как прежняя статистика поступает в базу данных, игровой сервер может сохранять статистику в памяти, пока для игрока не будет зарезервировано временное окно, в котором игрок может присоединиться к игре в перерыве или игрок подтвердит, что он/она не вернется в игру. Иначе, когда игрок возвращается в игру, сервер может продолжать сохранять статистику и связать эту статистику с игроком, когда игрок снова подключится к игре.
Опять же, как описано выше, точное состояние игры и/или статистика в момент потери или обнаружения соединения не может быть восстановлена, вследствие, например, наличия штрафных санкций или других подобных факторов, как описано выше и ниже. Например, для того, чтобы сохранить состояние пользователя в игре, может потребоваться, чтобы пользователь предпринял действия, которые могут уменьшить количество очков, промежуточный итог, общий итог, сумму в долларах и т.п. (например, продолжая делать ставку в игровой имитационной модели на деньги, использовать ресурсы, такие как стрельба из оружия или использование специальной силы и тому подобное). Кроме того, в системе могут быть реализованы действия от имени пользователя для сохранения состояния пользователя, и/или ограничения, или предотвращения неблагоприятных последствий для состояния пользователя, роли в игре и/или других пользователей, участвующих в игре.
Как поясняется выше, в некоторых вариантах реализации изобретения подтверждение того, что пользователь намеревается вернуться и присоединиться к активной игре в случае потери соединения, принимается посредством альтернативного, или дополнительного режима, или способа связи. Поскольку соединение между игровым сервером и игровым устройством, используемым пользователем, может быть потеряно или может быть неудовлетворительным, подтверждение обычно не может быть получено через основное соединение, которое было потеряно. По этой причине некоторые варианты реализации изобретения включают альтернативный режим связи для установления соединения с пользователем, чтобы получить подтверждение того, что пользователь намерен вернуться в игру.
Фиг.3 является изображением связи между элементами системы при возвращении пользователя в активную игру. В некоторых вариантах реализации изобретения пользователь или пользовательское устройство (например, игровая приставка или плеер) 312 предоставляет, на этапе 340, один или более альтернативных или дополнительных режимов соединения с игровой платформой, игровым сервисом, сторонней компанией или устройством(ами) внешнего хостинга и/или другими сторонними поставщиками услуг 314. Установленные режимы соединения могут включать по существу любой режим соединения, который отличается от режима потерянного соединения и/или который осуществлен с помощью другого механизма связи, канала или линии. Например, альтернативный режим соединения может включать одно или более, но не ограничиваясь ими, телефонное соединение, беспроводное и/или сотовое соединение, текстовое сообщение, службу коротких сообщений (CMC), электронную почту, механизмы обмена сообщениями в игре, факс, приложения социальной сети (СС) и/или Интернет-сайты, Интернет-сайты игр или игровых платформ, одного или нескольких других игроков в активной игре и другие подобные режимы или комбинации таких режимов. Кроме того, один или более альтернативных режимов соединения могут быть определены при регистрации и/или на начальном этапе присоединения к имитационной модели.
На этапе 342 в ответ на инструкции от пользователя 312 сервер запускает интерактивную игру и/или позволяет пользователю 312 присоединиться к уже запущенной интерактивной игре в распределенной сети, хостируемой одним или более игровыми серверами 316. При обнаружении на игровом сервере 316, что соединение с пользователем потеряно, игровой сервер на этапе 344 идентифицирует дополнительный режим соединения и соответствующую информацию для осуществления соединения (например, номер телефона, адрес электронной почты и т.п.). Затем на этапе 346 игровой сервер 316 взаимодействует с пользователем с помощью дополнительного режима соединения. В некоторых случаях соединение включает сообщение вызова, запрашивающее подтверждение намерения пользователя присоединиться к игре. Пользователь 312 на этапе 350 может выдать подтверждение, подтверждающее намерение пользователя присоединиться к игре. Затем на этапе 352 пользователь 312 начинает присоединение к игре. Как описано выше, в некоторых случаях игровой сервер 316 по-прежнему разрешает другим пользователям 320 участвовать в игре на этапе 360 в интерактивной игре во время поступления запроса подтверждения для пользователя и/или при соответствующем присоединении пользователя 312.
В некоторых вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг может взаимодействовать с пользователем с целью получить подтверждение того, что пользователь намерен вернуться в игру. Это может быть инициировано игровым сервером 316, взаимодействующим со службой сторонней компании. Это позволяет стороннему поставщику услуг осуществлять и поддерживать дополнительный режим связи с пользователем, сохранить релевантную контактную информацию и освободить игровой сервер и/или игровую платформу от выполнения этих задач и сохранения информации. В других случаях, однако, определенные уровни доступа, статус учетной записи, повышение уровня и/или оплата пользователя являются условиями, при которых пользователь сможет принять участие и присоединиться к игре. В таких случаях для игровой платформы и/или сервера может быть целесообразным сохранить информацию пользователя. Однако в других случаях игровой сервер и/или игровая платформа может подтвердить, что пользователь имеет достаточный статус учетной записи или выполнил оплату до взаимодействия с сервером сторонней компании для инициирования запроса на подтверждение, или сторонний поставщик услуг может проверить, что пользователю разрешено присоединиться к игре.
Фиг.4 является изображением соединения между элементами системы при присоединении пользователя к активной игре в соответствии с некоторыми вариантами реализации изобретения. Пользователь 312 на этапе 440 предусматривает один или более альтернативных или дополнительных режимов соединения с одной или более службами сторонней компании 314. Пользователь 312 на этапе 442 присоединяется к игре или запускает интерактивную игру в распределенной сети, хостируемой игровым сервером 316. В некоторых вариантах реализации изобретения пользователь может быть проинструктирован игровым сервером в ответ на получение запроса о присоединении к игре или запуске игры для обеспечения дополнительного режима связи и/или регистрации в службе сторонней компании.
При обнаружении на игровом сервере 316 того, что соединение с пользователем потеряно, игровой сервер в некоторых вариантах реализации изобретения выдает уведомление на этапе 444 стороннему поставщику услуг 314 о том, что соединение с пользовательским устройством 312 было потеряно. Сторонний поставщик услуг 314 в ответ на уведомление идентифицирует пользователя и один или более соответствующих дополнительных режимов связи и на этапе 446 запрашивает от пользователя подтверждение о том, что пользователь намерен вернуться в активную игру.
Пользователь 312 в ответ на запрос может выдать на этапе 450 подтверждение своего намерения присоединиться к игре. После получения подтверждения сторонний поставщик услуг 314 на этапе 452 выдает уведомление игровому серверу 316 о том, что пользователь подтвердил намерение вернуться в игру. Как только соединение будет восстановлено, пользователь 312 на этапе 454 может инициировать присоединение к игре. Опять же, это инициирование присоединения к игре может быть ограничено пороговым периодом времени.
Фиг.5 изображает упрощенную блок-схему процесса 510 определения, намерен ли пользователь вернуться и присоединиться к игре после обнаруженной потери соединения с пользователем. В некоторых вариантах реализации изобретения процесс 510 может быть использован для воплощения полностью или частично этапа 116 процесса 110 на фиг.1. На этапе 512 дополнительный режим соединения устанавливается для связи с пользователем. На этапе 514 выдается вызов или запрос посредством дополнительного режима соединения для подтверждения того, что пользователь намеревается присоединиться к активной игре. Опять же, данный запрос предоставляет пользователю возможность сохранить свое состояние для повторного соединения (которое может быть ограничено пороговым периодом времени).
На этапе 516 процесс определяет, получено ли подтверждение от пользователя о намерении присоединиться к игре. Как правило, это подтверждение принимается с помощью дополнительного режима связи. Например, пользователь может ответить с помощью речевого или тонального сигнала (например, когда дополнительный режим коммуникации - по телефону или сотовому телефону); пользователь может ответить с помощью текстового сообщения и/или CMC (например, в ответе отсылается числовой или другой предопределенный код в виде текстового сообщения); по электронной почте; с помощью механизмов обмена сообщениями игровой платформы; факса; приложений социальной сети и/или веб-сайтов; игры, игровой платформы и/или на веб-сайта, обслуживающего игру; другого участника игры, участвующего в активной игре (например, действующего от имени отключенного пользователя); или других подобных подтверждений. Следует отметить, что в некоторых случаях основное соединение, которое ранее было потеряно, также может обеспечить передачу подтверждения намерения пользователя о присоединении к игре, если пользователь восстановит соединение по основному режиму связи.
Если подтверждение не было получено, то процесс 510 в некоторых вариантах реализации изобретения переходит к этапу 520, где определяется, был ли превышен или истек ли пороговый период времени на подтверждение. При достижении порога подтверждения процесс завершается. Иначе, процесс возвращается к этапу 516, чтобы определить, получено ли подтверждение и/или в некоторых случаях может вернуться к этапу 512, чтобы определить альтернативный дополнительный режим связи (например, если первый порог достигнут, а второй порог не достигнут, игровой сервер может инициировать запрос подтверждения посредством альтернативного дополнительного режима связи). В тех случаях, когда подтверждение получено, процесс на этапе 522 разрешает присоединение первого пользователя. Эта авторизация, в некоторых вариантах реализации изобретения, обусловлена проверкой пользователя при повторном присоединении, например, произведена ли оплата, имеет ли пользователь уровень учетной записи, который позволяет ему использовать функцию повторного присоединения, другие пользователи должны разрешить пользователю повторно присоединиться к игре и/или другими подобными факторами, или комбинацией этих факторов. На этапе 524 состояние пользователя в имитационной модели сохраняется, и, в некоторых случаях, не допускается установление приложением (например, программным обеспечением управления игрой) освободившейся позиции пользователя как свободного места для новых игроков, не допускается переход других игроков в команду и/или на место потерянного пользователя и/или принимаются иные меры, которые препятствовали бы возвращению потерянных пользователей на ее/его позицию в игре.
Затем процесс 510 завершается и игровой сервер ожидает первого пользователя, чтобы восстановить соединение. Например, в некоторых случаях при обнаружении того, что пользователь соединяется с игровым сервером, приводится в действие процесс 210. Затем некоторые варианты реализации изобретения применяют второй пороговый период времени, в течение которого пользователь должен вернуться в игру, если ему разрешено повторно присоединиться. Этот второй пороговый период времени может быть измерен от момента обнаружения потери соединения, от момента авторизации пользователя для присоединения к игре или от какого-либо другого времени. Кроме того, этот второй пороговый период времени может быть использован для ограничения и/или предотвращения продолжительного бездействия, связанного с пользователем и/или отрицательно влияющего на игру других пользователей.
Фиг.6 изображает упрощенную блок-схему процесса 610 удаленного источника, такого как сторонний поставщик услуг 314, предоставляющий информацию о дополнительном режиме соединения, связанным с пользователем, который потерял связь с игровым сервером. Как описано выше, в некоторых случаях пользователь может зарегистрировать или иным образом предоставить сторонней компании или стороннему поставщику услуг информацию относительно одного или более дополнительных режимов соединения. Сторонний поставщик услуг может быть по существу любым сторонним поставщиком услуг, который связан с игровым сервером или полностью отделен и не связан с игровым сервером. Например, игровой сервер может быть игровым сервером, поставляемым Sony® (например, осуществляющий доступ через Интернет-сайт (например, game1.sony.com)), в то же время Sony® дополнительно содержит отдельную службу (например, осуществляющую доступ через Интернет-сайт (например, register.sony.com)), которая позволяет пользователям зарегистрироваться в службе, которая предоставляет услугу регистрации с помощью одного или более дополнительных режимов соединения и соответствующую информацию связи (например, сотовую связь и соответствующий номер сотового телефона). В других вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг 314 может быть социальной сетью (СС), которая не связана с игровым сервером или компанией, предоставляющей игру или игровой сервер. Например, компания, предоставляющая игровой сервер, может установить профиль в социальной сети, так что пользователи смогут получить доступ и зарегистрировать по меньшей мере один или более дополнительных режимов связи. В других вариантах реализации изобретения сторонний поставщик услуг 314 не связан с игровым сервером 316 и компанией, предоставляющей игру или игровой сервер, и пользователи могут получить доступ и зарегистрироваться с помощью стороннего поставщика услуг. Взаимодействие с сервером сторонней компании и/или сторонним поставщиком услуг может позволить получить доступ из множества игр и/или других платформ устройств, социальных сетей, конкурирующих компаний и тому подобное, предоставляя пользователям гибкость и согласованность.
Кроме того, дополнительное удаленное и/или стороннее хранилище информации и/или сторонний поставщик услуг в некоторых вариантах реализации изобретения опционально функционирует в качестве диспетчерского центра. Этот диспетчерский центр может устранить необходимость для пользователей, участвующих в имитационной модели, знать цифровой адрес или механизмы связи для каждого игрового сервера. Вместо этого игровой сервер связывается с диспетчерским центром при подключении пользователя таким образом, что диспетчерский центр знает, как соединиться с пользователем и/или пользовательским устройством воспроизведения, или приставкой. При обнаружении разъединения с пользователем игровой сервер может уведомить диспетчерский центр о событии и позволить диспетчерском