Способ и устройство для преобразования игровых файлов в режиме он-лайн

Иллюстрации

Показать все

Группа изобретений относится к игровым системам в сети Интернет. Технический результат заключается в обеспечении возможности доступа к игровым аудио/видео файлам веб-клиентам, сконфигурированным для воспроизведения вне игры. Способ и устройство для автоматического преобразования игрового файла в файл аудио/видео формата для получения возможности просмотра действия, записанного в игровой файл, без соответствующей игры и игровой системы за счет приема заказа на преобразование рабочим сервером в компьютер выбранного из множества кластеров преобразования. 3 н. и 16 з.п. ф-лы, 5 ил.

Реферат

ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ

[0001] Настоящее изобретение относится к видеоиграм, которые могут записывать действие в пределах игры для последующего воспроизведения в пределах игры. Более конкретно, настоящее изобретение позволяет выполнить такую запись, преобразовать ее и записать результат в аудио/видео файл для последующего воспроизведения без игры.

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

[0002] В современных видеоиграх, как в показываемых по телевизору спортивных состязаниях, популярной функцией является "повторный показ". Эта функция позволяет повторно показать игроку (игрокам) или зрителям игру или событие, которые только что имели место в реальном времени.

[0003] Для показываемого по телевизору спортивного состязания, видеосигнал от каждой из камер, охватывающих действие, записывается и, возможно, сжимается. Для получения повторного показа, одна или более из этих записей воспроизводятся. Если для воспроизведения выбирается камера, отличная от первоначально выбраной, то зрители могут наблюдать эту же игру или это же событие с другой точки обзора. В некоторых спортивных состязаниях, судьи или рефери, присутствующие на событии в реальном времени, могут использовать технологию "повторного показа", но как способ повторного просмотра игры или события с позиции, отличающейся от их позиции в реальной игре.

[0004] В видеоиграх технология другая. Запись видеосигнала является вычислительно трудоемкой задачей, которая часто даже не поддерживается аппаратным обеспечением игровой консоли, где преобразование звукового сигнала и видеографики осуществляется специализированными микросхемами, выходы которых могут быть недоступными для главного процессора для записи. Кроме того, обычно видеоигры максимально используют вычислительные ресурсы, и только небольшой избыток вычислительной способности остается неиспользованным. Таким образом, даже при наличии возможности, запись видеосигнала для последующего воспроизведения, даже с первоначальной точки обзора игрока, существенно бы ограничивала другие функции игры, например комплексность графики, количество игроков, количество игровых объектов и т.п.

[0005] Для преодоления этого ограничения многие современные игры будут вместо этого записывать "игровой файл". "Игровой файл" содержит данные, представляющие состояние игры в одной или более точках (например, начальное состояние в начале игры или контрольная точка в некотором промежуточном состоянии во время игры), и данные с метками времени или периодические данные, необходимые для воспроизведения оригинальной последовательности событий в игре. Такие данные с метками времени или периодические данные могут представлять, например, нажатия на кнопки игрового контроллера. Для этого требуется, чтобы игра была в основном детерминированной: Начиная с конкретного состояния, с конкретными входными событиями, применяемыми в конкретные моменты времени, исход игры будет точно или в основном одинаковым.

[0006] В игре для одного игрока, единственными событиями, которые могут влиять на детерминированную игру, являются события, введенные игроком. Такие входные события могут включать простые вводы в контроллер, такие как нажатия и отпускания кнопок, или периодические считывания положения джойстика или обновления положения джойстика. Входные события могут также возникать в виде результатов обработки более сложных управляющих вводов. Например, комплексный управляющий ввод может быть анализом видеосигнала от камеры, наблюдающей за игроком: когда видеоизображение движений игрока анализируется, система может распознавать предварительно детерминированный жест (например, волну) или значение (например, угол наклона тела игрока) и формировать входное событие. Другим примером комплексного управляющего ввода является ввод звукового сигнала с микрофона, контролирующего голос игрока: применение алгоритма распознавания речи может распознавать голосовые команды или уровень напряжения в голосе игрока, и распознанная команда или распознанный уровень напряжения становится входным событием.

[0007] В игре с участием нескольких игроков, входные события, формируемые каждым из игроков, могут быть записаны. Когда все игроки имеют отдельные контроллеры на одной консоли, это является обычным случаем. Однако, в распределенной игре с участием нескольких игроков, где разные игроки имеют отдельные консоли, соединенные через канал связи (например, канал инфракрасной связи, Bluetooth (TM), проводная или беспроводная локальная сеть, телефонная сеть или Интернет), это может быть достаточным для записи только сообщений, передаваемых между консолями. В некоторых распределенных играх с участием нескольких игроков, входные события от каждого игрока обрабатываются соответствующей консолью, и эти входные события приводят к изменениям в состоянии игровых объектов, которые затем используются совместно всеми игроками. Такой выбор исполнения может быть сделан потому, что данные, представляющие изменения игровых объектов, меньше данных, представляющих входные события, или потому, что обработка входных событий от всех игроков слишком затруднительна. Например, когда вход джойстика используется для нацеливания, определение выбранной текущей цели может быть затруднительно с точки зрения вычислений, и тогда более приемлемо, чтобы вместо замены текущего значения джойстика и требования от всех участвующих консолей вычислять выбранную текущую цель, консоль, к которой подключен джойстик, могла бы определять цель и передавать параметры цели на другие консоли. Передача исходных входных событий вместо предварительно обработанных обновлений объекта является решением исполнения и может меняться даже в пределах применения игры (т.е. обновления объектов передаются в одних случаях, а исходные входные события передаются в других случаях).

[0008] Таким образом, данные с метками времени, предназначенные для записи в игровом файле, могут представлять входные события от игроков или сообщения, принятые консолью от других участников игры, или их смесь. Игровой файл такого типа используется, например, в Halo 3 (TM), публикуемой Microsoft, Inc. Редмонд, штат Вашингтон, начиная с сентября 2007 г.

[0009] При наличии такого "игрового файла", может быть осуществлен повторный показ на подобной консоли при работе этой же игровой программы. Состояние игры, как записано в игровом файле, используется для повторного создания состояния игры на консоли, аналогичного состоянию в оригинальной игре. Затем данные с метками времени поступают на игровой двигатель вместо фактического ввода с органов управления игрой или других консолей. Это может осуществляться в реальном времени, когда воспроизведение аудио и видео подобно, если не идентично тому, что видел игрок в оригинальной игре, или игровая консоль может выполнять воспроизведение, используя замедленный отсчет времени, когда воспроизведение может быть замедлено.

[0010] Обычно, игровые файлы не могут воспроизводиться задом наперед, так как игровая модель не может работать в обратном направлении. В некоторых воплощениях, для поддержки возможности перемотки назад, игровые файлы включают промежуточные контрольные точки. Каждая промежуточная контрольная точка включает состояние игры, подобное первоначальному состоянию, от которого может быть начато воспроизведение игрового файла. При использовании контрольных точек может быть обеспечена перемотка назад для того, чтобы игрок имел возможность повторно воспроизводить часть действия без необходимости постоянного возвращения к началу игрового файла. В Halo 3 (ТМ) (в упомянутой работе) промежуточные контрольные точки включены в игровой файл через каждые несколько секунд. Таким образом, при повторном просмотре записи игры пользователь может переходить вперед или назад в любую точку в файле с временным разрешением, равным нескольким секундам.

[0011] В некоторых воплощениях, например в Halo 3 (ТМ), во время воспроизведения игрового файла, пользователь имеет вариант изменения положения камеры, чтобы оно отличалось от положения для первоначального игрока. Например, первоначальный игрок играл, когда камера была установлена в точку обзора (ТО) от первого лица для персонажа игрока, т.е. игра наблюдалась через глаза самого персонажа игрока. Однако при воспроизведении, камера может быть переключена для наблюдения действия с точки обзора для другого персонажа или с точки обзора, расположенной позади персонажа игрока. В некоторых воплощениях, камера может летать над действием - быть привязанной к персонажу или к точке перед персонажем, или и то и другое, или ни то ни другое: свободный полет и обзор в любом месте.

[0012] Только незначительные редактирования игрового файла могут иметь место. Например, замещение положения оригинальной камеры может быть записано во время воспроизведения и введено в редактируемый игровой файл. При исполнении определяется, заменяет ли это замещение положение камеры в качестве оригинальной записи, или замещение отличается от оригинального положения камеры, чтобы вариант "использования оригинального положения камеры" мог быть представлен в случае, если пользователь позднее решает, что запись с оригинального положения камеры более предпочтительна, чем отредактированная версия.

[0013] При использовании записи звукового сигнала или видеоизображения редактор имеет возможность задать "начальную точку" и "конечную точку " в пределах записи для определения конкретного сегмента записи, который необходимо воспроизвести или скопировать. Таким же образом, начальная и/или конечная точка может быть задана для игрового файла. Это позволяет пользователю, имеющему полный игровой файл, который может воспроизводиться в течение пятнадцати минут, определить интересующую его часть. Таким образом, если впечатляющее тридцатисекундное событие, достойное коллективного использования, имело место через семь минут и две секунды в пятнадцатиминутном игровом файле, начальная и конечная точки могли быть заданы для управления воспроизведением отредактированного клипа для показа в основном только выбранной интересующей части. Таким образом, при установке начальной и конечной точек, интервал воспроизведения игры в реальном времени, представляемой игровым файлом, может быть полным сеансом, или конкретным интервалом, представляющим интерес.

[0014] В некоторых воплощениях, включая Halo 3 (ТМ), отредактированные игровые файлы могут быть меньше оригинального файла вследствие удаления каких-либо игровых состояний и событий от начала игрового файла до (но не включая) промежуточной контрольной точки или непосредственно перед заданной начальной точкой. Если промежуточное игровое состояние перед начальной точкой отсутствует, или начальная точка не установлена, то начало файла, таким образом, не вырезается. Отредактированный игровой файл может быть также укорочен удалением всех событий и промежуточных игровых состояний, имеющих место после конечной точки, при ее наличии. В предыдущем примере, пятнадцатиминутный игровой файл может быть сохранен как отредактированный игровой файл продолжительностью только около тридцати секунд (или незначительно больше, как будет обсуждено ниже).

[0015] В некоторых воплощениях, позволяющих определять начальную точку как время или номер кадра, и имеющую более высокую точность, чем точность соответствующего предварительного игрового состояния (первоначальное игровое состояние или промежуточная контрольная точка), игровая консоль начинает воспроизведение с игрового состояния непосредственно перед заданной начальной точкой, но при этом видеоизображение не заполнено и звук приглушен, пока не будет достигнута начальная точка. По этой причине, если в игре предполагается сохранение промежуточных контрольных точек каждые пять секунд, то отредактированный игровой файл в примере выше содержал бы от тридцати до тридцати пяти секунд данных, даже если временной интервал между выбранной начальной и конечной точкой предполагался равным тридцати секундам.

[0016] Таким образом, отредактированный игровой файл может быть сохранен в качестве "сокращенного игрового файла" и содержать только промежуточные игровые состояния как непосредственно перед начальной точкой, так и непосредственно перед конечной точкой, и игровые события между первым удерживаемым игровым состоянием и конечной точкой. Однако во всех отношениях, ограниченный игровой файл остается игровым файлом и может обрабатываться таким же образом, включая последующее редактирование. При воспроизведении, результирующий сокращенный игровой файл еще имеет сходство с обычным игровым файлом, но воспроизведение может начинаться в medias res (в середине действия). Уменьшенный файл занимает меньше памяти и его легче и дешевле распространять, так как время выгрузки и загрузки уменьшается.

[0017] Возможность использования выгодного положения камеры во время воспроизведения игрового файла обеспечивает усовершенствованный механизм повторного показа, позволяя игроку просматривать свою собственную игру для определения причин успеха или неудачи конкретной стратегии. Добавление возможности установки начальных и конечных точек для быстрого получения интересующего действия (которое может включать или не включать ограничение игровых файлов) обеспечивает хороший способ показывать другим представление, поучительное или развлекательное.

[0018] Однако игровые файлы обладают недостатком, заключающимся в том, что для их просмотра пользователь должен иметь соответствующую игровую консоль и копию игры. Это несущественно для игроков, использующих игровые файлы для повторного показа, или использующих игровые файлы совместно с другими игроками, которые уже владеют игрой, но значительно ограничивает аудиторию, для которой они могли бы представлять приятный вид развлечения в других обстоятельствах.

СУЩНОСТЬ ИЗОБРЕТЕНИЯ

[0019] Настоящее изобретение позволяет выгрузить игровые файлы, такие как описанные, отредактированные или неотредактированные, на удаленный сервер, который может преобразовывать воспроизведение игры как аудио/видео файл, пригодный для просмотра за пределами игры, в которой они были записаны, на подобной консоли или иным образом. В частности, преобразованный файл может распространяться, например, через Интернет, и просматриваться, например, на персональном компьютере, например, с использованием сетевого браузера. Результирующий видеофайл может быть перенесен на DVD (с использованием авторского программного обеспечения для DVD, которое может включать перекодирование, если необходимо) или редактироваться, с использованием программного обеспечения видеомонтажа для его совмещения с другими такими видеофайлами, и/или звуковые дорожки могут быть изменены.

[0020] Это изобретение позволяет из игрового файла создать без труда аудио/видео файл, который может быть передан лицам, не имеющим соответствующего игрового диска (или картриджа) или совместимой консоли, и, таким образом, обеспечить более гибкий источник развлечений, который может, помимо просто развлечений, вызывать на соревнование или учить других игроков повышать игровое мастерство, а также стимулировать не игроков приобрести консоль и/или игру.

[0021] Настоящее изобретение может предложить набор выходных разрешений для результирующего видеофайла. Дополнительно, настоящее изобретение может быть использовано таким образом, чтобы можно было предложить пользователям его возможности в качестве дополнительной услуги, в некоторых вариантах воплощения с более высоким выходным разрешением, доступным только при более высокой стоимости.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ФИГУР

[0022] Аспекты настоящего изобретения будут очевидны при рассмотрении следующего подробного описания вместе с сопроводительными чертежами, на которых одинаковые ссылочные символы относятся к одинаковым частям и на которых:

[0023] ФИГ.1 - блок схема варианта воплощения настоящего изобретения;

[0024] ФИГ.2 - интерфейс пользователя, показывающий выгруженные игровые файлы, предлагающие запрос преобразования;

[0025] ФИГ.3 - диалоговое окно для сбора подробной информации во время трансакции запроса преобразования;

[0026] ФИГ.4 - рецепт, пригодный для слежения за выполнением или результатами трансакции запроса преобразования; и

[0027] ФИГ.5 - карта процесса преобразования игрового файла в соответствии с настоящим изобретением.

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

[0028] Ссылаясь на ФИГ.1, игровые консоли 101-104 могут играть индивидуально, или в многоузловой конфигурации 100, в которой консоли 101-104 имеют связь друг с другом через локальную сеть LAN (не показана) и/или Интернет 110. Многопользовательская конфигурация может иметь место на одной консоли, или с разными игроками, играющими на консолях, работающих в многоузловой конфигурации, или в обоих вариантах. В многоузловой конфигурации 100 каждая из участвующих консолей имеет копию проигрываемой игровой программы на локальном диске, картридже или в файле; или загружаемой через канал связи, соединяющий их.

[0029] Любая из консолей 101-104 может дополнительно связываться через Интернет 110 с серверной системой 120 базы данных, обычно расположенной в информационном центре 121 для надежности и возможности высокопроизводительной готовности (хотя эти свойства не требуются в обязательном порядке).

[0030] Серверная система 120 базы данных включает игровой сетевой сервер 122, который может предоставлять, наряду с другими услугами, игровое фойе, где игрок на одной консоли 101, подготовленный для конкретной игры, может найти других игроков, подготовленных подобным образом, на других консолях 102-104. Другие услуги, доступные через игровой сетевой сервер 122, могут включать обслуживание учетной записи, игровую историю (например, список достижений в игре), таблицу лидеров для определения игроков с высокими баллами, бюллетени, относящиеся к игре, и социальные сетевые средства, такие как форумы и мгновенный обмен сообщениями с другими игроками.

[0031] В этом варианте воплощения доступ к общему каталогу 123 достигается через игровой сетевой сервер 122, хотя предполагаются и другие воплощения. Общий каталог 123 представляет собой сервер, предназначенный для доступа к памяти 124. При связи с общим каталогом 123 консоль 101 может выгружать или загружать или другим образом управлять игровыми файлами в памяти 124, но только в соответствии с политикой и правилами, устанавливаемыми общим каталогом 123. Например, это может быть политика, заключающаяся в том, что любой может загрузить игровой файл на свою консоль для просмотра, но что только игроку, который выгружает игровой файл, разрешается удалить этот игровой файл, или выгрузить редактирования этого игрового файла, или инициировать преобразование этого игрового файла. Общий каталог 123 обеспечивает соблюдение такой политики. Общий каталог 123 предпочтительно предлагает сетевой интерфейс сервера 127, к которому через Интернет 110 может получить доступ веб-клиент 150, например, работающий на персональном компьютере (хотя он может использовать также игровую консоль, подобную 101-104, но не показанную). Как будет видно из обсуждений ниже, игровой файл может быть преобразован в аудио/видео файл, который также может сохраняться общим каталогом 123 в памяти 124. Дополнительной политикой, поддерживаемой общим каталогом 123, может быть доступность таких видеофайлов для веб-клиента 150 через сетевой интерфейс сервера 127, но не игровых файлов.

[0032] Общий каталог 123 может связываться с рабочим сервером 132, который может быть расположен в другом месте, отличном от информационного центра 121, и показанном здесь как центр преобразования 131, особенно в том случае, когда не требуется высокая степень надежности и готовности, и физические ресурсы, используемые для преобразования игровых файлов как видеофайлов, могут иметь другие задачи, как описывается ниже. Это объясняется тем, что в отличие от услуг, предлагаемых игровым сетевым сервером 122 и общим каталогом 123, если преобразование выполнить не удается на этапах обработки или передачи, может быть выполнена повторная попытка без постоянных потерь. Связь между общим каталогом 123 и рабочим сервером 132 осуществляется через специализированный интерфейс 125, который может использовать защищенный канал связи или соединение 126 (например, защищенное гнездовое соединение или соединение VPN) через Интернет 110 с рабочим сервером 132. Использование защищенного канала 126 минимизирует воздействие как общего каталога 123, так и рабочего сервера 132, приводящее к нарушению процесса или несанкционированному доступу.

[0033] После завершения игры, например, с участием игрока на консоли 101, этот игрок может использовать игровой интерфейс (не показан) для выгрузки игрового файла в память 124 посредством связи с общим каталогом 123, обычно через игровой сетевой сервер 122. Игрок на консоли 101 (или, если позволяет политика, другой пользователь на другой консоли 102-104 или использующий веб-клиент 150) может запросить, чтобы выгруженный в память 124 игровой файл был преобразован в аудио/видео файл (будет обсужден более подробно ниже совместно с ФИГ.2). В ответ на запрос, общий каталог 123 инициирует трансакцию для преобразования, включая сбор всех деталей, необходимых для задания преобразования (обсуждается более подробно ниже совместно с ФИГ.3). Описательный текст, относящийся к игровому файлу, может быть получен от заказчика, например, название клипа, или такая информация может автоматически генерироваться на основании атрибутов игрового файла и его метаданных (например, название игры, окружающая среда, игроки, заказчик и т.п.). Трансакция может включать оплату или другой способ выставления счета, связанный со счетом заказчика. Электронная квитанция предоставляется для трансакции и обеспечивает текущее состояние процесса преобразования, как показано на ФИГ.4 и обсуждается подробно ниже.

[0034] После того как игрок или пользователь предоставил соответствующие детали и инициировал трансакцию преобразования, общий каталог 123 передает заказ на преобразование, включающий игровой файл (или ссылку на него) и детали преобразования в систему преобразования 130 через защищенный канал 126. В показанном воплощении система преобразования 130 включает рабочий сервер 132 и один или более кластеров преобразования 140, каждый из которых содержит компьютер 141, обычно ПК, который получает команды с рабочего сервера 132 и по очереди управляет одной или более консолями 142. Связь между рабочим сервером 132 и всеми компьютерами 141 (показан один) и между компьютерами 141 и консолями 142 может осуществляться через отдельные сети, или как показано, через одну локальную сеть LAN 133, обеспечиваемую одним или несколькими коммутаторами (показано условно как LAN 133). В общем, консоли 142 большей частью подобны консолям 101-104, но для большинства доступных для приобретения консолей сегодня необходима версия разработчика консоли. Причина этого заключается в том, что консоли потребителя 101-104 обычно используют различные функции защиты или не используют функции внешнего управления для снижения вероятности несанкционированных действий. Однако, консоли разработчиков часто предлагают дистанционное управление, и средства управления не доступны в версии потребителя. Примером двух продуктов, имеющих такое различие, являются Xbox-360 Microsoft Corporation и консоль разработчиков Xbox-360 Developers Console этой же компании, где услуга теледоступа, позволяющая осуществлять дистанционное управление консолью, предоставляется консолью разработчиков Xbox-360 Developers Console, но не консолью Xbox-360, доступной для потребителей. Необходимо отметить, что для осуществления, где консоли 101-104 используются в качестве персональных компьютеров, консоли 142 должны использоваться аналогично в качестве персональных компьютеров.

[0035] Когда рабочий сервер 132 получает заказ на преобразование, он передает его на компьютер 141 в одном кластере преобразования 140. Если все кластеры преобразования 140 заняты, рабочий сервер 132 может поставить заказ на преобразование в очередь. При получении заказа на преобразование, компьютер 141 может подавать команды на доступную консоль 142 для загрузки игрового файла, соответствующего заказу на преобразование, и после завершения загрузки подает команду на консоль 142 для воспроизведения игрового файла в соответствии с относящимися деталями, например, заказанным разрешением. После выполнения команды консолью 142, выполняется вывод аудио- и видеосигналов из консоли 142 через выход 143, например, соединение HDMI, на соответствующую карту захвата 144, которая также управляется и возможно содержится внутри компьютера 141. В случае консоли разработчиков Xbox-360 Developers Console, которая не предполагает выход HDMI, для этой цели пригодна карта захвата 144 Intensity Pro, производимая Blackmagic Design, Мельбурн, Австралия, формирователи тока которой могут поддерживать несколько карт захвата в этом же компьютере 141. Компьютер 141 конфигурирует соответствующую карту захвата 144 для получения требуемого разрешения и формата файла (и других деталей в соответствии с заказом) и передает аудио/видеоинформацию, полученную с выхода 143, в файл. При исполнении заказа на преобразование, компьютер 141 обеспечивает готовность соответствующей карты захвата 144 и выполнения захвата не позднее, чем выход из соответствующей консоли 142 достигает начальной точки, заданной в игровом файле.

[0036] После достижения консолью 142 конечной точки игрового файла, компьютер 141 подает команду на карту захвата 144 прекратить захват и результирующий аудио/видео файл закрывается, но не раньше, чем достигается конечная точка игрового файла. Результирующий видеофайл возвращается на рабочий сервер 132 и затем передается в общий каталог 123 для хранения в памяти 124.

[0037] При выполнении процесса преобразования, в некоторых вариантах воплощения, рабочий сервер 132 может отслеживать состояние заказа на преобразование посредством опроса компьютера 141 или используя обновления изменения состояния, полученные с компьютера 141. Такие обновления могут передаваться в общий каталог 123 для обновления состояния, как показано в квитанции трансакции (обсуждается совместно с ФИГ.4).

[0038] Компьютеры 141 или рабочий сервер 132, или все они могут пытаться упорядочить и распределить заказы на преобразование для оптимизации работы. Например, определенное количество наборов требуется, когда консоль 142 готовится к воспроизведению игрового файла. В частности, модели среды и объектов, соответствующие игровому файлу, должны быть загружены, если они еще не присутствуют. В продукте Halo 3 (ТМ) и других продуктах, слияние моделей, текстур, звуков окружающей среды и т.п., содержащих среду и объекты, называется "картой". Многие различные игровые файлы могут обращаться к одному и тому же набору моделей (карте). Компьютер 141 может оптимизировать использование консоли 142, предоставляя консоли 142 последовательные игровые файлы, все из которых используют одну и ту же среду и одни и те же модели объектов (т.е. одну и ту же карту), избегая таким образом необходимости все время загружать среду и т.п. для каждого последующего преобразования. Рабочий сервер 132 может участвовать в этой оптимизации, отдавая предпочтение при отправке заказов на преобразование, используя конкретную среду для конкретных кластеров преобразования 140.

[0039] Необходимо отметить, что конфигурация аппаратного обеспечения системы преобразования 130, в которой рабочий сервер 132 имеет прямую или косвенную связь (например, через компьютер 141) с комплектом консолей разработчика 142, обычно видится в развитии игровой консоли такой, чтобы использовать ее в качестве испытательного стенда для обеспечения качества. Обычная работа таких средств должна позволять, чтобы новые компоновки игры при ее развитии автоматически подвергались набору стандартизированных автоматизированных тестов (механизм обеспечения таких тестов хорошо известен и не описывается детально в настоящей заявке и, соответственно, не показан на рисунках). Все дефекты в новой компоновке автоматически обнаруживаются компьютером 141 или рабочим сервером 132, и могут быть представлены разработчику для анализа причин дефектов и принятия мер. Так как дефект может быть повторно создан при повторении этой же контрольной последовательности, не требуется использование ни игрового файла, ни видеоизображения. Однако, при использовании карт захвата 144 в такой системе средство тестирования преобразуется в платформу двойного назначения, обеспечивающую использование системы преобразования 130. Это преобразование все же сохраняет полезность системы в качестве испытательного центра, обеспечивая таким образом высокоэффективное использование этих ресурсов. Например, рабочий сервер 132 может использоваться для назначения приоритета заданий обеспечения качества во время особенно тяжелого периода разработки, что может привести к более длительному ожиданию выполнения заказа на преобразование. В другие периоды, например во время спонсируемых турниров или маркетинговых событий, заказы на преобразование получат более высокий приоритет.

[0040] Если различные разрешения видеовыхода могут быть заданы в заказе на преобразование, доступен ряд опций, которые могут быть выбраны автоматически или вручную в соответствии с политикой. Например, если заказ на преобразование задает выход с высоким разрешением (например, когда выход имеет разрешение 1080 линий), то выходы с более низким разрешением (например, выходы с разрешением 720 или 480 линий) также могут быть обеспечены. Если такие более низкие разрешения должны быть однозначно заказаны, и если они преобразуются как последовательные воспроизведения одного и того же игрового файла, или если файл с высоким разрешением выхода уменьшается вследствие процесса изменения масштаба отдельного изображения, выполняемого компьютером 141, или другим устройством, это функция воплощения и политики.

[0041] Независимо от этого, все результирующие видеофайлы и относящиеся к ним атрибуты (например, название, описание и т.п.) помещаются в память 124 и становятся доступными для веб-клиентов 150 и, возможно, для консолей 101-104 (если аудио/видео файлы пригодны для воспроизведения на консолях). Альтернативно, или дополнительно, результирующие файлы могут быть автоматически переданы в генерируемые пользователем средства совместного использования медиафайлов, например, предоставляемые на YouTube.com, сайте, управляемом YouTube, LLC, Сан-Бруно, Калифорния. Если, как это часто происходит, внешние средства совместного использования лимитируются конкретным, ограниченным разрешением, то обычно формат самого низкого разрешения, обеспечиваемый центром преобразования 131, должен быть предоставлен внешним средствам.

[0042] На ФИГ. 2 показан интерфейс пользователя 200, который может быть использован для консолей 101-104 или веб-клиента 150 для создания трансакции, запрашивающей преобразование игрового файла в аудио/видео файл. Интерфейс 200 может потребовать, чтобы пользователь (т.е. игрок) зарегистрировался, и успешная регистрация обозначается отображением имени пользователя 201. Могут быть отображены статус нахождения в социальной сети и функции, как показано в строке 202 "Друзья он-лайн". Для защиты учетной записи пользователя может быть представлена кнопка выхода 203. Может быть представлено меню высокого уровня 210, например, для доступа к различным услугам. Может отображаться обзор истории игрока 220, включая имя экрана 221 и баллы и достижения игрока. Доступ к дополнительным деталям, относящимся к истории игрока, может быть получен через подменю 230, которое включает закладку файлов 231. Закладка файлов 231 обеспечивает доступ к объектам и управлению ими в памяти 124 общего каталога 123. Выгрузка игрового файла в общий каталог 123 должна осуществляться из используемой игры, например, на консолях 101-104, так как эта функция не представлена в интерфейсе 200. Однако общее меню 240 включает пункт меню 242 для игровых файлов, уже выгруженных (которые на ФИГ. 2 показаны как выбранные посредством иконки текущего выбора 241), и пункт меню для преобразованных видеофайлов 243 (не показаны в качестве выбранных до ФИГ. 4).

[0043] При выбранном пункте меню 242, информация о выгруженных игровых файлах отображается в списке игровых файлов 260. Содержание списка игровых файлов 260 может фильтроваться с использованием инструментов в строке фильтра 250, таких как селектор типа 251, селектор даты 252, и/или окно ввода 253 ключевого текста. Критерии для фильтра, выбранные с помощью элементов 251 -253, могут быть подтверждены кнопкой подтверждения 254, которая сузит результаты в списке игровых файлов 260 до только тех игровых файлов, которые отвечают заданным критериям для фильтра.

[0044] В этом примере список игровых файлов содержит записи 261-263. Если список содержит больше файлов, чем может поместиться в поле списка игровых файлов 260, то должны быть представлены линейки прокрутки или элементы управления страницами (ничто не показано).

[0045] Каждая запись в списке игровых файлов 260 может содержать название 270, дату создания 272, имя экрана автора 273, рейтинг 271, счет загрузок 275, продолжительность 276 и тип игры 277, 277' и 277”. Игровой файл может быть представлен иконкой 281, но так как иконка требуется до выдачи любого заказа на преобразование, иконка 281 является общей для любого игрового файла (не показано) или может быть общей для любого игрового файла, используя конкретную среду, в качестве которой для иконки 281 используется карта "The Pit", как определяется атрибутом карты 278. Таким образом, в этом примере, где записи списка игровых файлов 261 и 263 имеют атрибуты общей карты 278' и 278” (оба представляют собой "Valhalla"), их соответствующие иконки 281' и 281” идентичны. Однако, так как запись 262 имеет другой атрибут карты 278 ("The Pit"), ее иконка 281 другая. Не показанные здесь иконки 281, 281', 282” могут альтернативно или дополнительно различаться атрибутами типа игры 277, 277', 277”.

[0046] Каждая запись в списке игровых файлов 260 также сопровождается элементами управления, например кнопкой загрузки игрового файла 274 (для загрузки соответствующего игрового файла в консоль 101-104 для последующего воспроизведения в пределах соответствующей игры, указанной на кнопке 274 ("Halo 3," в этом примере). Отметим, что дата создания 273 является датой записи оригинального игрового файла, т.е. датой, когда игра использовалась первоначально, а не датой, когда файл был отредактирован (если он был отредактирован), и не датой, когда файл был выгружен. Эти другие даты могут быть представлены тоже, или быть доступны, например, через кнопку 279 "больше деталей". И в конце, кнопка преобразования файла 280 представлена для инициирования трансакции для преобразования соответствующего игрового файла.

[0047] При нажатии кнопка преобразования файла 280 выполняет пуск трансакции, запрашивая у пользователя больше деталей через диалоговое окно деталей 300, как показано на ФИГ.3. В диалоговом окне 300 отображение атрибутов игрового файла 362 в основном подобно соответствующей записи 262 в интерфейсе 200 на ФИГ.2. По сути, существует соответствие между названиями 370 и 270, датами создания 372 и 272, рейтингами 371 и 271, авторами 373 и 273, счетами загрузок 375 и 275, продолжительностями 376 и 276, типами игры 377 и 277 и картами 378 и 278. Для удобства, кнопки управления, такие как кнопка загрузки 374 для загрузки (подобная кнопке 274) и кнопка деталей 379 (подобная кнопке 279) для получения большего количества деталей, также присутствуют. В этом примере новыми являются кнопки выбора разрешения 302 и 303, используемые для выбора стандартного разрешения и высокого разрешения, соответственно, обе в Windows Media Video (WMV), формате сжатого видеофайла, созданном компанией Microsoft Corporation. Другие детали могут включать выбор альтернативной частоты кадров или альтернативных форматов файла (например, MPEG4) и т.п. (не показано). Следующая кнопка 305 предназначена для подтверждения трансакции и подтверждает заказ на преобразование игрового файла, идентифицируемого отображением атрибутов игры 362 с выбранными деталями, например с использованием кнопок 302 и 303. Если заказчик желает отменить трансакцию без преобразования, можно щелкнуть на окне выхода 301, и диалоговое окно 300 закроется.

[0048] Если должен быть выставлен счет или проведен платеж, эта процедура может быть разной для различных вариантов, предлагае