Системы и способы уменьшения транзитных участков, связанных с нашлемной системой
Иллюстрации
Показать всеИзобретение относится к компьютерной обработке медиаданных. Нашлемный дисплей для ведения игры через игровую облачную систему содержит схему связи для приема и передачи интерактивных медиаданных, связанных с игровой программой, по сети, при этом интерактивные медиаданные обрабатываются с помощью игровой облачной системы и передаются потоком непосредственно в схему связи нашлемного дисплея; схему пользовательского ввода для приема действия от пользователя для формирования входного сигнала, включающего в себя положение и движение, обнаруживаемые схемой пользовательского ввода; и схему обработки данных игры для декодирования интерактивных медиаданных, принимаемых из сети, при этом схема обработки данных игры выполнена с возможностью управления участком интерактивности, связанным с игровой программой, причем участок интерактивности формируется на основе входного сигнала. Технический результат заключается в уменьшении числа транзитных участков передачи данных. 3 н. и 18 з.п. ф-лы, 9 ил.
Реферат
Область техники
Настоящее изобретение относится к способам и системам для уменьшения транзитных участков, связанных с нашлемной системой.
Уровень техники
В общем случае, для ведения игры используют игровую видеоприставку. Например, для ведения игры пользователь обычно приобретает контроллер и приставку. Приставка может быть связана с сетью Интернет. Приставку подключают к питанию, и пользователь управляет контроллером для ведения игры через приставку и Интернет. Однако число транзитных участков, например число сетевых устройств и т.п., через которые проходят данные игры для облегчения ведения игры, может замедлить ход игры. Например, пользователь может быть вынужден ждать загрузки графики в приставку из Интернета, чтобы играть на определенных этапах игры.
Именно в данном контексте описаны все возникающие в настоящем изобретении варианты осуществления.
Раскрытие изобретения
Описанные в настоящем изобретении варианты осуществления представляют системы и способы уменьшения числа транзитных участков, связанных с описанной нашлемной системой.
Вообще говоря, в различных вариантах осуществления системы и способы обеспечивают ведение игры, в которой данные, хранимые на носителе, передаются потоком к нашлемному дисплею из сети, минуя маршрутизатор между нашлемным дисплеем и сетью. Неиспользование маршрутизатора уменьшает число транзитных участков между нашлемным дисплеем и игровым облаком, которое исполняет игровую программу, чтобы обеспечить пользователю возможность ведения игры.
В некоторых вариантах осуществления описан нашлемный дисплей, используемый для ведения игры через игровую облачную систему. Нашлемный дисплей включает в себя схему связи для приема и передачи данных интерактивной среды, связанных с игровой программой, по сети. Данные интерактивной среды обрабатываются с помощью игровой облачной системы и передаются потоком прямо в схему связи нашлемного дисплея. Нашлемный дисплей, кроме того, включает в себя схему пользовательского ввода для приема действий от пользователя, чтобы создавать входной сигнал, который включает в себя положение и движение, определяемые пользовательской входной схемой. Нашлемный дисплей включает в себя схему обработки данных игры для расшифровки данных интерактивной среды, полученных из сети. Схема обработки данных игры управляет частью интерактивности, связанной с игровой программой. Часть интерактивности создается на основании входного сигнала.
В некоторых вариантах осуществления описан способ ведения игры через игровую облачную систему. Способ включает в себя прямую потоковую передачу данных интерактивной среды, связанных с игровой программой, по сети. Данные интерактивной среды обрабатываются с помощью игровой облачной системы. Управление прямой потоковой передачей выполняется посредством нашлемного дисплея. Способ, кроме того, включает в себя прием входных данных, в том числе, положения и движения, обнаруживаемых нашлемным дисплеем, расшифровку данных интерактивной среды, принятой из сети, и управление частью интерактивности, связанной с игровой программой. Часть интерактивности создается на основании входного сигнала.
В различных вариантах осуществления описан энергонезависимый компьютерочитаемый носитель для сохранения на нем исполняемых компьютером команд для ведения игры через игровую облачную систему. Исполняемые компьютером команды, при выполнении процессором компьютера, прямо передают потоком интерактивную среду, связанную с игровой программой, по сети. Данные интерактивной среды обрабатываются с помощью игровой облачной системы. Кроме того, выполняемые компьютером команды при выполнении процессором принимают входной сигнал от нашлемного дисплея. Входной сигнал включает в себя положение и движение, определяемые нашлемным дисплеем. Выполняемые компьютером команды при выполнении процессором расшифровывают интерактивную среду, принятую из сети, и управляют частью интерактивности, связанной с игровой программой. Часть интерактивности создается на основе входного сигнала.
Другие описанные аспекты будут вполне очевидны из следующего подробного описания, в сочетании с прилагаемыми чертежами, иллюстрирующими, в качестве примера, принципы вариантов осуществления, описанных в настоящем документе.
Краткое описание чертежей
Различные варианты осуществления, описанные в настоящем изобретении, могут быть лучше понятны со ссылкой на следующее описание вместе с прилагаемыми чертежами, на которых:
На фиг. 1А приведена схема системы для уменьшения числа транзитных участков между игровым облаком и нашлемным дисплеем (head mounted display, HMD) или ручным контроллером (hand-held controller, ННС), в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 1В приведена схема системы для передачи данных между HMD или ННС и игровым облаком по сети и маршрутизатору, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 1С приведена схема системы для использования приставки для передачи данных, хранимых на носителе, и для использования или не использования маршрутизатора для передачи входных данных и/или данных, хранимых на носителе, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 2 приведена схема системы для иллюстрирования создания входных данных на основании движений головой и/или движений рукой пользователя, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 3 приведена схема HMD, которая является примером HMD по фиг. 1А, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 4А приведена схема изображения, которое отображается на экране дисплея HMD по фиг. 3 для доступа к беспроводной сети, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 4В приведена схема изображения, которое отображается на экране дисплея компьютера для доступа к беспроводной сети, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 5А приведена схема изображения игры, которое отображается на экране дисплея HMD по фиг. 3, где периферийная область экрана дисплея HMD имеет низкое разрешение, а центральная область имеет высокое разрешение, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 5В приведена схема изображения игры, которое отображается на экране дисплея HMD по фиг. 3, где верхняя область и нижняя область экрана дисплея HMD имеет низкое разрешение, а область между верхней и нижней областями имеет высокое разрешение, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 5С приведена схема изображения игры, которое отображается на экране дисплея HMD по фиг. 3, где правая область и левая область экрана дисплея HMD имеет низкое разрешение, а область между правой и левой областями имеет высокое разрешение, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 6 приведена схема, иллюстрирующая различные типы ННС, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 7А приведена схема варианта осуществления HMD, которая является примером HMD по фиг. 3, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 7В приведен вид в изометрии варианта осуществления HMD, который является примером HMD по фиг. 3, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг 8 приведена структурная схема приставки, которая совместима для взаимодействия с ННС и HMD по фиг. 3, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
На фиг. 9 приведена структурная схема, иллюстрирующая вариант осуществления игровой системы, в соответствии с одним вариантом осуществления, описанным в настоящем документе.
Осуществление изобретения
Описаны системы и способы уменьшения числа транзитных участков, связанных с нашлемной системой. Например, сетевое устройство, например маршрутизатор, повторитель, концентратор, компьютер, приставка и т.п., добавляет транзитный участок для данных, передаваемых через сетевое устройство. Одно или больше сетевых устройств может быть расположено между нашлемным дисплеем (head mounted display, HMD) и сетью и/или между ручным контроллером (hand-held controller, ННС) и сетью. Транзитный участок может быть добавлен в результате приема данных сетевым устройством от другого устройства, буферизации данных сетевым устройством, анализа данных, и пересылки данных к другому устройству сетевым устройством. Системы и способы уменьшают число сетевых устройств между HMD и сетью и/или между ННС и сетью. Уменьшение числа сетевых устройств уменьшает задержку, например, время запаздывания, время буферизации данных, время приема данных, время анализа данных, время пересылки данных и т.п. При уменьшении задержки HMD и/или НМС используют для отображения насыщенных графических данных, которые приняты из игрового облака по сети с минимальной задержкой. Следует заметить, что различные варианты осуществления, описанные в настоящем документе, могут быть осуществлены без некоторых или всех указанных конкретных деталей. В других примерах хорошо известные операции обработки не описаны подробно, чтобы излишне не загромождать различные варианты осуществления, описанные в настоящем документе.
В некоторых вариантах осуществления система включает в себя компьютер, ННС и HMD. В различных вариантах осуществления компьютер может быть компьютером специального назначения, игровой приставкой, мобильным телефоном, планшетом или любым другим устройством, которое выполняет одну или больше частей интерактивной игровой программы, которая воспроизводится на дисплее. В данных вариантах осуществления любые оставшиеся части интерактивной игровой программы выполняются в игровой облачной системе, например на одной или больше виртуальных машин (virtual machines, VM). В некоторых вариантах осуществления игровая облачная система включает в себя ряд серверов, которые выполняют игровую программу, чтобы создавать игровую среду на игровом устройстве, HMD, телевизоре, экране компьютера и т.п. Например, гипервизор выполняется в верхней части физических ресурсов, например, процессоров, устройств памяти, серверов и т.п., для выполнения ряда операционных систем и ряда компьютерных программ для создания данных, которые в дальнейшем используются для создания игровой среды на HMD. Примеры игровых приставок включают те, которые изготавливает Sony Computer Entertainment™, Inc. и другие производители. Интерактивная игровая программа может быть многопользовательской игровой программой, которую использует множество пользователей, или игровой программой для одного пользователя, которую использует пользователь с помощью компьютера.
В нескольких вариантах осуществления все части интерактивной игровой программы выполняются в игровой облачной системе или на компьютере.
В нескольких вариантах осуществления интерактивная игровая программа выполняется для создания среды с погружением в HMD. Например, процессором создается среда с погружением, в которую погружается пользователь. Среда с погружением заставляет пользователя чувствовать, будто он/она является частью виртуального мира, который создано процессором. Среда с погружением мысленно отделяет пользователя от реального мира и переносит пользователя в виртуальный мир, для предоставления пользователю игрового опыта. В некоторых вариантах осуществления процессор создает среду с погружением, которая отображается в HMD для создания у пользователя ощущения, что виртуальный мир среды погружения является реальным. В некоторых вариантах осуществления данные, хранимые на носителе, или дополнительные данные, хранимые на носителе, как описано здесь, включают в себя данные, используемые для создания среды с погружением.
HMD представляет собой устройство, надеваемое на голову пользователя, или часть шлема, который имеет малое оптическое устройство дисплея, например, линзу, стекло и т.п., перед одним или каждым глазом пользователя. В некоторых вариантах осуществления одна сцена, например, виртуальная сцена, комбинированная сцена виртуальной реальности и т.п. отображаются на экране дисплея HMD, даже хотя два оптических устройства используются для двух глаз. Оба глаза наблюдают одну сцену.
В некоторых вариантах осуществления HMD обладает возможностью приема и воспроизведения видеовыхода от компьютера. В различных вариантах осуществления ННС и/или HMD поддерживает беспроводную связь с компьютером, поскольку это обеспечивает большую свободу перемещения ННС и/или HMD, чем проводное соединение.
ННС может включать в себя какие-либо из разнообразных функций, такие как, например, кнопки, джойстик, навигационная клавиша, пусковой механизм, жесты рукой, сенсорная панель, сенсорный экран или другие типы механизмов ввода и т.п., для создания входного сигнала для интерактивных игровых программ. Одним из примеров ННС является контроллер Sony Dualshock 4, изготавливаемый Sony Computer Entertainment, Inc. Другие примеры ННС включают в себя контроллеры, изготавливаемые другими предприятиями и имеющие какое-либо число моделей и любой номер версии.
Кроме того, ННС может быть контроллером движения, который дает возможность пользователю взаимодействия и обеспечивает входной сигнал для интерактивной игровой программы путем перемещения контроллера движения. Одним из примеров контроллера движения является контроллер PlayStation Move™, изготавливаемый Sony Computer Entertainment™, Inc.
Аналогично, HMD может включать в себя схему пользовательского ввода, дающую пользователю возможность взаимодействия и обеспечивающую входной сигнал для интерактивной игровой программы за счет движения HMD. Для обнаружения положения и перемещения контроллера движения и/или HMD могут быть использованы различные методы. Например, контроллер движения и/или схема пользовательского ввода может включать в себя различные типы схем инерционных датчиков, таких как акселерометры, гироскопы и магнитометры. В некоторых вариантах осуществления акселерометр представляет собой 6-осный акселерометр с низкой задержкой. В некоторых вариантах осуществления контроллер движения и/или HMD может включать в себя один или больше неподвижных опорных объектов, например, светоизлучающие диоды (light emitting diodes, LED), окрашенные точки, отражатели света, маркеры, отражающий в обратном направлении материал, заранее заданную форму, заранее заданный цвет, заранее заданный объект, штрих-код, метки, быстродействующий (quick response, QR) код и т.п., и изображения неподвижных опорных объектов захватываются одной или большим количеством цифровых камер. В некоторых вариантах осуществления цифровая камера включает в себя видеокамеру, которая дополнительно содержит один прибор с зарядовой связью (Charge Coupled Device, CCD), светодиодный индикатор, и аппаратное устройство сжатия и шифрования данных в режиме реального времени, так что сжатые видеоданные могут быть переданы в соответствующем формате, таком как основанный на интраобразе стандарт экспертной группы по вопросам движущегося изображения (motion picture expert group, MPEG). Положение и перемещение контроллера движения и/или корпуса затем определяют путем анализа изображений, захваченных одной или большим количеством цифровых камер.
На фиг. 1А приведена схема варианта осуществления системы 100 для уменьшения числа транзитных участков между игровым облаком 102 и HMD 104 или ННС 106. В некоторых вариантах осуществления игровое облако 102 здесь называют игровой облачной системой. В некоторых вариантах осуществления пользователь 108 располагает HMD 104 на своей голове таким образом, чтобы линзы HMD 104 располагались перед глазами таким же образом, как пользователь 108 надевал бы шлем. В некоторых вариантах осуществления HMD 104 надевают, как очки, например, корректирующие очки, защитные очки и т.п. В некоторых вариантах осуществления HMD 104 покрывает оба глаза пользователя 108. ННС 106 пользователь 106 удерживает руками.
В некоторых вариантах осуществления вместо ННС 106, пользователь 106 использует руки для выполнения жестов, например, жестов рукой, жестов пальцем и т.п. для HMD 104. Например, цифровая камера в HMD 104 захватывает изображения жестов, и процессор в HMD 104 анализирует жесты для определения того, зависит ли игра, отображаемая в HMD 104, от жестов.
Используемый здесь процессор может быть микропроцессором, программируемым логическим устройством (programmable logic device, PLD), специализированной интегральной микросхемой (application specific integrated circuit, ASIC), или их сочетанием.
Система 100 включает в себя сеть 110, которая может быть локальной сетью (local area network, LAN), глобальной сетью (wide area network, WAN), или их сочетанием. Примеры сети 110 включают в себя Интернет, Интранет, или их сочетание. В некоторых вариантах осуществления сеть 110 использует протокол управления передачей (transmission control protocol, ТСР)/протокол Internet Protocol (IP) или протокол пользовательских дейтаграмм (user datagram protocol/IP, UDP/IP) для передачи данных, сохраняемых на носителе, по сети 110 между игровым облаком 102 и HMD 104 или ННС 106. В различных вариантах осуществления сеть 110 использует протокол Ethernet, протокол TCP/IP, или оба протокола, для передачи данных, сохраняемых на носителе, по сети 110 между игровым облаком 102 и HMD 104 или ННС 106.
Игровое облако 102 включает в себя кодирующее/декодирующее устройство (кодек) 112 и потоковый буфер 114. Потоковый буфер 114 сохраняет поток данных 116, сохраняемых на носителе, который создается после выполнения игровой программы 117. Данные 116, сохраняемые на носителе, включают в себя данные о виртуальной среде, данные виртуального игрового объекта, их сочетание и т.п. В ряде вариантов осуществления данные о виртуальной среде воспроизводятся для создания виртуальной среды игры, а данные виртуального игрового объекта воспроизводятся для создания одного или больше виртуальных игровых объектов, например, виртуальных игровых персонажей, виртуальных точек, виртуальных призов, игрового интерфейса и т.п. В ряде вариантов осуществления виртуальная среда игры включает в себя виртуальный игровой объект. Примеры виртуальной среды включают в себя виртуальную географическую область, например, виртуальный город, виртуальную дорогу, виртуальное озеро, виртуальный океан и т.п. Игровая программа 117 представляет собой пример интерактивной игровой программы и выполняется на одном или больше серверов игрового облака 102. Пример кодека 112 включает в себя компрессионное/декомпрессионное устройство. Например, кодек 112 шифрует/расшифровывает данные 116, сохраняемые на носителе. Примеры сжатия включают в себя сжатие с потерей данных, сжатие без потери данных и т.п. В некоторых вариантах осуществления кодек 112 выполняет пакетирование и депакетирование, и выполняет шифрование и расшифровку данных. В данных вариантах осуществления кодек 112 включает в себя потоковый буфер 114.
Пользователь 108 использует HMD 104 для доступа к операционной системе (operating system, OS), которая выполняется на процессоре HMD 104. Например, пользователь 108 включает посредством кнопки HMD 104, и процессор HMD 104 выполняет OS.
В некоторых вариантах осуществления OS позволяет HMD 104 получать доступ к сети 110. Например, когда пользователь 108 выбирает приложение сетевого доступа, например, значок сетевого доступа, символ сетевого доступа и т.п., которое выполняется процессором HMD 104 в верхней части OS, приложение сетевого доступа представляет список сетей на микроконтроллере HMD 104 для показа пользователю 108. Пользователь 108 использует схему пользовательского ввода для выбора одной из сетей для доступа к сети 110. Например, пользователь 108 выполняет одно или больше движений головой, например наклон головы, подмигивание, пристальное вглядывание, широко раскрытый взгляд, кивание, встряхивание и т.п., которое обнаруживается схемой пользовательского ввода, для создания входного сигнала, чтобы выбрать одну из сетей. В другом примере пользователь 108 выбирает кнопку на ННС 106 для выбора одной из сетей, и выбор передается от ННС 106 к HMD 104 с помощью схемы связи ННС 106. Примеры схемы связи включают в себя приемопередатчик, схему передачи/приема, контроллер сетевого интерфейса или их сочетание и т.п. Приложение сетевого доступа также требует пароля, например, ключа с секретом, секретного кода и т.п., от пользователя 108 для доступа к сети 110. После подтверждения того, что пароль действителен, приложение сетевого доступа позволяет доступ к сети 110 пользователю 108.
После выполнения доступа к сети 110, OS позволяет HMD 104 доступ к игровой программе 117. Например, когда пользователь 108 выбирает приложение доступа к игре, например, значок доступа к игре, символ доступа к игре и т.п., которое выполняется процессором HMD 104 в верхней части OS, приложение доступа к игре требует доступа к игровой программе 117 по сети 110. Например, пользователь 108 выполняет одно или больше движений головой, которое обнаруживается схемой пользовательского ввода, чтобы создавать входной сигнал для выбора приложения доступа к игре. В другом примере пользователь 108 выбирает кнопку на ННС 106 для выбора приложения доступа к игре, и выбор передается от ННС 106 к HMD 104 с помощью схемы связи ННС 106.
После получения доступа к игровой программе 117 по сети 110, микроконтроллер HMD 104 отображает игру на экране дисплея HMD 104. В некоторых вариантах осуществления экран дисплея HMD 104 представляет собой быстродействующий экран для уменьшения размытости, когда HMD 104 перемещается быстро. Пользователь 108 выполняет одно или больше движений головой, и каждое движение головой запускает схему пользовательского ввода для создания входного сигнала, который может быть использован для ведения игры. В некоторых вариантах осуществления пользователь 108 выполняет выбор одной или больше кнопок ННС 106, используя руку, и каждое действие руки, например нажатие пальцем, движение пальцем, вращение пальцем, сдвигание вверх пальцем, сдвигание вниз пальцем, сдвигание вправо пальцем, сдвигание влево пальцем и т.п., запускает ННС 106, чтобы создавать входной сигнал, который может быть использован для ведения игры.
В некоторых вариантах осуществления приложение доступа к игре требует имени пользователя и/или пароля от пользователя 108 для доступа к игровой программе 117. После получения подтверждения от игрового облака 102, что имя пользователя и/или пароль действительны, приложение доступа к игре позволяет доступ к игровой программе 117 пользователю 108. В некоторых вариантах осуществления пользователь 108 предоставляет имя пользователя и/или пароль, выполняя одно или больше движений рукой и/или выполняя одно или больше движений головой.
В некоторых вариантах осуществления вместо доступа к приложению доступа к игре пользователь 108 запрашивает доступ к веб странице после доступа к сети 110, и веб страница позволяет пользователю 108 доступ к игровой программе 117. Например, пользователь 108 выбирает приложение веб-браузера через схему пользовательского ввода, выполняя одно или больше движений головой, или через ННС 106, выполняя одно или больше движений рукой для доступа к веб странице. После доступа к веб странице пользователь 108 ведет игру, отображаемую на веб странице. Игра отображается, когда игровая программа 117 выполняется в игровом облаке 102.
В некоторых вариантах осуществления имя пользователя и/или пароль пользователя 108 подтверждается перед доступом к веб странице для игры в игру, которая отображается, когда игровая программа 117 выполняется в игровом облаке 102. Имя пользователя и/или пароль подтверждаются в режиме, аналогичном описанному выше, когда пользователь 108 получает доступ к игре с помощью приложения доступа к игре.
Когда получен доступ к игровой программе 117, кодек 112 шифрует, например, сжимает и т.п. поток цифровых данных для данных 116, сохраняемых на носителе, для оправки потока зашифрованных данных, сохраняемых на носителе, к HMD 104 по сети 110. В некоторых вариантах осуществления поток цифровых данных зашифрованных данных, сохраняемых на носителе, находится в виде пакетов для отправки по сети 110.
HMD 104 принимает поток цифровых данных зашифрованных данных, сохраняемых на носителе, по сети 110 от кодека 112, и поток цифровых данных обрабатывается, например, расшифровывается, депакетируется и т.п., и воспроизводится для отображения игры на экране дисплея HMD 104. Когда игра отображается на экране дисплея HMD 104, один или больше входных сигналов принимается от HMD 104 и/или ННС 106. Например, пользователь 108 выполняет одно или больше движений головой после надевания HMD 104. В качестве другого примера, пользователь 108 выполняет одно или больше движений рукой, например, нажимает кнопку, перемещает джойстик, жест рукой, жест пальцем, их сочетание и т.п., и, когда выполнено одно или больше движений рукой, ННС 106 создает входные данные, которые преобразуются во входные сигналы с помощью схемы связи ННС 106 для отправки в схему связи HMD 104. Входные сигналы преобразуются из аналоговой формы в цифровую форму с помощью схемы связи HMD 104 для создания входных данных, и входные данные пакетируются и шифруются с помощью HMD 104 и отправляются по сети 110 к кодеку 112.
В некоторых вариантах осуществления игровая программа 117 отображает входные данные, созданные на основе одного или больше движений головой с помощью входных данных, созданных на основе одного или больше движений рукой для определения того, изменилось ли состояние игры, которое отображается на HMD 104. Например, когда входной сигнал, указывающий наклон головы, принят по сети 110 с входным сигналом, указывающим нажатие кнопки на ННС 106, игровая программа 117 определяет изменение состояния игры. В противном случае игровая программа 117 определяет отсутствие изменения состояния игры.
Входные данные входов, созданные на основе одного или больше движений головой и/или одного или больше движений рукой, пакетируются и шифруются с помощью HMD 104, и отправляются в виде потока шифрованных входных данных по сети 110 к кодеку 112. Например, когда входные данные не отправляют через маршрутизатор, входные данные отправляют прямо из HMD 104 по сети 110 к игровому облаку 102. Маршрутизатор может быть расположен между HMD 104 и сетью 110, чтобы направлять, например, направлять, отправлять и т.п., к адресуемому устройству и т.п., данные между HMD 104 и сетью 110.
Кодек 112 расшифровывает, например, разворачивает и т.п., поток зашифрованных входных данных, полученных по сети 110 от HMD 104, и расшифрованные входные данные буферизируются в потоковом буфере 114 для депакетирования и отправки в игровую программу 117. Одно или больше игровых облаков 102 депакетирует поток расшифрованных входных данных и отправляет входные данные в игровую программу 117. В некоторых вариантах осуществления игровое облако 102 вначале выполняет депакетирование, а затем выполняет расшифровку.
На основании входных данных игровая программа 117 создает дополнительные данные, сохраняемые на носителе, которые пакетируются одним или больше серверов игрового облака 102 для создания потока дополнительных данных, сохраняемых на носителе. Поток дополнительных данных, сохраняемых на носителе, сохраняется в потоковом буфере 114, зашифровывается кодеком 112, и отправляется в виде потока шифрованных дополнительных данных, сохраняемых на носителе, по сети 110 к HMD 104. В некоторых вариантах осуществления дополнительные данные, сохраняемые на носителе, вначале шифруются, а затем пакетируются перед отправкой дополнительных данных, сохраняемых на носителе, по сети 110 к HMD 104. HMD 104 принимает поток шифрованных дополнительных данных, сохраняемых на носителе, депакетирует поток и расшифровывает зашифрованные дополнительные данные, сохраняемые на носителе, чтобы подавать дополнительные данные, сохраняемые на носителе, к микроконтроллеру HMD 104.
В некоторых вариантах осуществления игровая среда включает в себя данные 116, сохраняемые на носителе, дополнительные данные, сохраняемые на носителе, или их сочетание.
Микроконтроллер HMD 104 изменяет отображение игры, которое выполняется игровой программой 117, на основе дополнительных данных, сохраняемых на носителе. Например, когда пользователь 108 кивает, аватар пользователя 108 также кивает в виртуальном мире игры, который создается путем выполнения игровой программы 117. В другом примере, когда пользователь 108 качает головой в знак отрицания, аватар пользователя 108 также качает головой в знак отрицания в виртуальном мире игры, который создается путем выполнения игровой программы 117. В другом примере, когда пользователь 108 смотрит на виртуальный игровой персонаж, отображаемый на экране дисплея HMD 104, виртуальный игровой персонаж оглядывается на пользователя 108. Когда пользователь 108 отводит взгляд от виртуального игрового персонажа, виртуальный игровой персонаж отводит взгляд от пользователя 108. Кроме того, в данном примере, наружная цифровая камера HMD 104 захватывает изображение глаз или расположение головы пользователя 108. На основе взгляда глаз или положения головы игровая программа 117 изменяет положение глаз виртуального игрового персонажа. Следует заметить, что входные данные входных сигналов, создаваемых на основе одного или больше движений головой и/или одного или больше движений рукой, изменяют состояние игры. В некоторых вариантах осуществления отображение игры упоминается в настоящем документе как часть интерактивности, связанная с игровой программой 117.
В различных вариантах осуществления, вместо передачи входных данных, которые созданы на основе одного или больше движений рукой, от ННС 106 к HMD 104, входные данные передаются прямо от ННС 106 по сети 110 к кодеку 112. Например, входные данные передаются прямо от ННС 106 по сети 110 к кодеку 112, когда входные данные не передаются через маршрутизатор (не показано) между ННС 106 и сетью 110. Входные данные, которые создаются на основе одного или больше движений рукой, из HMD 104 передаются с помощью ННС 106 способом, аналогичным тому, которым входные данные передаются с помощью HMD 104. Например, входные данные, которые созданы на основе одного или больше движений рукой, из HMD 104, шифруются и пакетируются с помощью ННС 106 и отправляются в виде потока шифрованных входных данных по сети 110 к кодеку 112.
Следует заметить, что отсутствие маршрутизатора (не показано) между HMD 104 и сетью 110 уменьшает число транзитных участков между сетью 110 и HMD 104. В вариантах осуществления, в которых маршрутизатор отсутствует, интерактивная среда, например, данные 116, сохраняемые на носителе, дополнительные данные, сохраняемые на носителе и т.п., передаются потоком прямо к карте беспроводного доступа (wireless access card, WAC) HMD 104 с помощью кодека 112 игрового облака 102 по сети 110. Кроме того, в данных вариантах осуществления интерактивная среда, например, входные данные и т.п., передается потоком прямо посредством WAC к кодеку 112 игрового облака 102 по сети 110.
Уменьшение числа транзитных участков экономит время, связанное с маршрутизатором. Например, маршрутизатор принимает данные от другого сетевого устройства, буферизирует данные, анализирует данные и пересылает данные к другому сетевому устройству. Время приема данных, буферизации данных, анализа данных и пересылки данных экономится, если данные передаются между HMD 104 и игровым облаком 102 по сети 110, минуя маршрутизатор. Кроме того, время приема данных, буферизации данных, анализа данных и пересылки данных экономится, если данные передаются между ННС 106 и игровым облаком 102 по сети 110, минуя маршрутизатор.
Аналогично, когда между HMD 104 или ННС 104 и сетью 110 не используется компьютер, например, приставка, мобильное устройство и т.п., время, связанное с приемом, сохранением, анализом и пересылкой данных, экономится.
На фиг. 1В приведена схема варианта осуществления системы 150 для передачи данных между HMD 104 или ННС 106 и игровым облаком 102 по сети 110 и маршрутизатору 152. Система 150 похожа на систему 100 (фиг. 1А), за исключением того, что система 150 содержит маршрутизатор 152 между HMD 104 и сетью 110. Маршрутизатор 152 также расположен между ННС 106 и сетью 110.
HMD 104 связан с маршрутизатором 152 посредством беспроводного подключения, например, соединения Bluetooth, соединения Wi-Fi и т.п. Кроме того, ННС 106 связано с маршрутизатором 152 посредством беспроводного соединения, например, соединения Bluetooth, подключения Wi-Fi и т.п. В некоторых вариантах осуществления маршрутизатор 152 связан с сетью 110 посредством проводного соединения.
Система 150 работает аналогично системе 100 (фиг. 1А), за исключением того, что поток шифрованных данных отправляется от HMD 104 или ННС 106 к маршрутизатору 152. Маршрутизатор 152 направляет, например, направляет и т.п., поток шифрованных данных в канал в сети 110 для облегчения отправки потока к кодеку 112. Маршрутизатор 152 использует IP-адрес и/или адрес уровня доступа к среде (media access layer, МАС-адрес) кодека 112, чтобы направлять поток шифрованных данных к кодеку 112. В некоторых вариантах осуществления маршрутизатор 152 определяет сетевой канал сети 110 на основании одного или больше показателей сетевого трафика, например, пакетного трафика в сетевом канале, затора в сетевом канале и т.п.
Маршрутизатор 152 принимает поток шифрованных данных из игрового облака 102 по сети 110 и направляет поток шифрованных данных к HMD 104. Например, маршрутизатор 152 направляет поток шифрованных данных, принятых из игрового облака 102 по сети 110, к HMD 104 на основе IP-адреса и/или МАС-адреса HMD 104.
На фиг. 1С приведена схема варианта осуществления системы 170 для использования компьютера 172 для передачи данных, сохраняемых на носителе, и для использования маршрутизатора 152 для передачи входных данных и/или данных, сохраняемых на носителе.
В некоторых вариантах осуществления вместо HMD 104, на экране дисплея представляется список беспроводных сетей, которые подключены к компьютеру 172 или установлены на компьютере 172. Например, когда компьютер 172 представляет собой мобильный телефон, компьютер 172 включает в себя экран дисплея для отображения списка беспроводных сетей. В другом примере, когда компьютер 172 подключен к экрану телевизионного дисплея, список беспроводных сетей отображается на экране дисплея. В данных вариантах осуществления список беспроводных сетей доступен, когда процессор 176 компьютера 172 выполняет приложение с беспроводным доступом, сохраняемое в запоминающем устройстве компьютера 172. Процессор 176 выполняет приложение с беспроводным доступом, когда пользователь 108 получает доступ к приложению с беспроводным доступом через HMD 104 или ННС 106, путем выполнения одного или больше движений головой и/или одного или больше движений рукой. Входные данные, созданные на основе одного или больше движений головой и/или одного или больше движений рукой, отправляются из схемы связи HMD 104 или ННС 106 к компьютеру 172. Когда процессор 176 компьютера 172 принимает входные данные, приложение с беспроводным доступом выполняется для создания списка беспроводных сетей.
Компьютер 172 включает в себя контроллер 174 сетевого интерфейса (network interface controller, NIC), который запрашивает часть игровой программы 117 у игрового облака 102. Примеры NIC включают в себя сетевую интерфейсную плату и сетевой адаптер. Часть игровой программы 117 шифруется кодеком 112 и передается потоком по сети 110 к NIC 174 компьютера 172. Процессор 176 компьютера 172 выполняет часть игровой программы 117 для создания данных, сохраняемых на носителе, которые отправляются из схемы 178 связи, например, приемопередатчика, схемы приема/передачи, контроллера сетевого интерфейса и т.п., в HMD 104 для отображения на экране дисплея HMD 104. Схема связи HMD 104 принимает данные, сохраняемые на носителе, от компьютера 172 и оправляет данные, сохраняемые на носителе, к микроконтроллеру HMD 104 для отображения на экране дисплея HMD 104.
Кроме того, схема 178 связи компьютера 172 принимает входные данные от HMD 104 и/или ННС 106, которые созданы на основе одного или больше движений головой и/или одного или больше движений рукой, и отправляет входные данные в процессор 176. В ответ на входные данные процессор 176 выполняет часть игровой программы 117, которая хранится на компьютере 172, чтобы создавать данные, сохраняемые на носителе, которые отправляются из схемы 178 связи в схему связи HMD 104. Данные, сохраняемые на носителе, отправляют в схему связи HMD 104 для изменения виртуальных игровых объектов и/или