Способ и система для управления экземплярами игры

Иллюстрации

Показать все

Раскрывается компьютерно-реализованный способ (и система для) управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, такой как игра типа покера. Способ содержит назначение игроку множества весов, относящихся к игровым позициям, где каждый вес указывает предпочтение в пользу размещения игрока в игровой позиции. Когда игрок поиграл в первой игре в некоторой заданной позиции, веса обновляются для указания измененного предпочтения в пользу размещения в каждой позиции. Затем игрок назначается на вторую игру на основе обновленных весов. Обеспечивается сокращение поддержки соединения с большим количеством игроков. 9 н. и 40 з.п. ф-лы, 12 ил., 5 табл.

Реферат

Введение

Настоящее изобретение относится к способам и системам для управления экземплярами игры. Конкретные варианты осуществления относятся к играм на ставки, например играм типа покера.

Системы онлайн-игр управляют играми для участия игроков, использующих клиентские устройства для подключения к системе через сеть (например, Интернет). Популярные типы игры включают в себя игры на ставки, такие как игры типа покера. Однако такие игры могут включать в себя существенное количество времени бездействия для игрока. Например, после раннего сброса карт в покерной партии, игрок может бездействовать в течение значительного времени, пока партия не закончится. Это не только может уменьшать качество впечатлений пользователя, но также неэффективно использует ресурсы системы, поскольку от системы требуется поддерживать соединение с большими количествами игроков, несмотря на то, что отдельные игроки бездействуют большую часть времени.

Настоящее изобретение призвано решить некоторые из этих проблем. Конкретные варианты осуществления изобретения обеспечивают систему, которая обеспечивает игрокам надежный поток игр для участия путем автоматического назначения игрока на новый экземпляр игры (например, новый виртуальный "стол" покера), как только игрок становится неактивным в предыдущем экземпляре игры, например путем выхода из игры (например, сброса карт в покере). Однако при непрерывном назначении игроков на новые столы покера таким образом желательно применить управление над расположением игроков за столами, чтобы избежать того, что игроки получают несправедливые преимущества или невыгодные положения (поскольку позиция игрока стратегически существенна в некоторых играх, например в таких вариантах покера, как техасский холдем). Обеспечение методики, которая достигает это таким способом, который удовлетворяет требованиям справедливости и ожиданиям игрока, при этом являясь вычислительно эффективным, представляет существенные технические сложности.

Изложение сущности изобретения

Соответственно, в первом аспекте изобретения, обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем способ содержит: ассоциирование с игроком множества весов, относящихся к соответственным игровым позициям, причем каждый вес указывает на соответственное предпочтение в пользу размещения игрока в соответственной игровой позиции; в ответ на участие игрока в первом экземпляре игры в некоторой заданной игровой позиции, обновление каждого из множества весов для указания измененного предпочтения в пользу размещения в каждой соответственной позиции; и назначение игрока на второй экземпляр игры на основе одного или нескольких из обновленных весов.

Таким образом, способ обеспечивает статистически справедливое назначение игроков на игровые позиции в течение множества партий. Кроме того, назначение игрока осуществляется вычислительно эффективным образом.

В предпочтительных вариантах осуществления игра является игрой на ставки, например игрой типа покера. В таких случаях экземпляры игры могут также называться "столами", и игровые позиции могут также называться "местами".

Веса обычно содержат численную информацию, обычно одну (или несколько) численную меру (мер). Предпочтительно, вес представлен в форме числа, указывающего уровень предпочтения в пользу (или против) размещения игрока в соответственной игровой позиции. В предпочтительных примерах, описанных здесь, более низкое весовое значение указывает большее (более сильное) предпочтение в пользу игровой позиции (и, таким образом, предпочтение увеличивается при уменьшении весового значения и уменьшается при увеличении весового значения). В предпочтительных примерах, нулевое значение может указывать максимальное (сильнейшее) предпочтение в пользу размещения. Однако следует понимать, что в других осуществлениях может быть использован другой подход, в котором высокие весовые значения указывают большое предпочтение и низкие весовые значения указывают малое предпочтение. Ссылки на высокие/низкие весовые значения и на уменьшение, увеличение, прибавление к/вычитание из и другие математические операции, осуществляемые над весовыми значениями, должны интерпретироваться соответственным образом.

Весовое значение (или предпочтение) предпочтительно указывает на желательность, или вероятность, размещения игрока в конкретной игровой позиции. Дополнительно, веса для игрока могут указывать или кодировать информацию, касающуюся прошлых игровых позиций, занимаемых игроком (например, игрок, который в последнее время занимал некоторую конкретную игровую позицию, может иметь вес, указывающий более низкое предпочтение в пользу размещения в этой позиции в будущем, чем игрок, который более давно занимал эту игровую позицию).

Предпочтительно, вес ассоциирован с каждой доступной игровой позицией. Веса игровых позиций также упоминаются здесь (в контексте игр типа покера) как "веса мест" (SW).

Путем использования весовых значений для того, чтобы принимать решения о размещении игрока, назначение игрока может осуществляться эффективно, при этом удовлетворяя желаемым критериям размещения. Кроме того, путем модификации множества весов, относящихся к множеству игровых позиций после того, как игрок принял участие в игре в конкретной игровой позиции (вместо того, чтобы просто, например, модифицировать вес для позиции, только что занимаемой), управление назначением игрока может осуществляться более точно, например, чтобы обеспечить перемещение игрока по конкретной желаемой последовательности позиций.

Этап обновления предпочтительно выполняется в зависимости от заданной игровой позиции, занимаемой игроком в первом экземпляре игры. В частности, различные модификации предпочтительно применяются к весу для только что занимаемой игровой позиции, а не для других игровых позиций. В одном примере первая модификация применяется к весу для только что занимаемой позиции, и вторая модификация применяется ко всем другим позициям.

Этап обновления предпочтительно содержит обновление веса для заданной игровой позиции для указания уменьшенного предпочтения в пользу размещения в этой позиции. Это уменьшает вероятность, что игрок будет размещен в той же самой позиции снова.

Этап обновления предпочтительно содержит обновление весов для одного или нескольких (предпочтительно всех) позиций за исключением заданной игровой позиции для указания увеличенного предпочтения в пользу размещения в одной или нескольких позициях. Это увеличивает вероятность, что игрок будет занимать другую позицию во втором (или последующем) экземпляре игры.

Предпочтительно, обновление весов для позиций за исключением заданной игровой позиции сохраняет порядок этих весов по отношению друг к другу. Это может обеспечивать возможность для перемещения игрока по конкретной желаемой последовательности позиций.

Веса предпочтительно обновляются так, чтобы после обновления вес для заданной игровой позиции указывал самое низкое предпочтение в пользу размещения в этой позиции по отношению к весам для других позиций.

Обновление веса может содержать умножение веса на коэффициент обновления. Коэффициент обновления может быть выбран в зависимости от некоторого количества игровых позиций в игре. Обновление веса, соответствующего заданной игровой позиции, может содержать одно или оба из: умножения веса на коэффициент обновления, и прибавление предварительно определенного весового значения. Иными словами, для только что занимаемой игровой позиции обновление веса может содержать умножение веса на тот же самый или на другой коэффициент обновления и/или прибавление (вычитание) постоянного члена к (из) веса. Постоянный член может быть выбран в зависимости от количества игровых позиций в игре.

Предпочтительно, способ содержит инициализацию весов перед участием игрока в игре. Например, веса могут быть инициализированы перед участием игрока в первом экземпляре игры после присоединения к игровому сеансу. Затем в течение игрового сеанса игрок предпочтительно переходит от экземпляра игры к экземпляру игры с весами, обновляемыми после каждого экземпляра игры, способом, изложенным выше, пока игрок не прерывает участие в игровом сеансе.

Инициализация может содержать установление веса для выбранной стартовой позиции на некоторое заданное значение, указывающее первое предпочтение в пользу размещения игрока в стартовой позиции, и установление весов для других позиций на одно или несколько других значений, указывающих более низкое предпочтение в пользу размещения в этих позициях по отношению к первому предпочтению. Таким образом, становится более вероятным, что алгоритм размещения будет размещать игрока в стартовой позиции. По той же причине вес стартовой позиции может быть установлен на значение, указывающее максимальное предпочтение в пользу позиции (например, минимальное или максимальное доступное весовое значение, как, например, ноль).

Установление веса для выбранной стартовой позиции может содержать вычисление среднего веса для этой стартовой позиции, где

,

где N - конфигурируемый параметр, а РазмерСтола - количество игроков за полным столом. Обычно N в три раза превосходит РазмерСтола.

Установление веса для последующих игровых позиций, следующих порядку игры, содержит установление веса следующим образом: SWj+1=(N-1)SWj/N.

Инициализация предпочтительно содержит установление весов на соответственные значения, указывающие порядок предпочтений игровых позиций, удовлетворяющий предварительно определенному порядку игровых позиций. Порядок предпочтений может указывать наибольшее предпочтение в пользу размещения в первой (стартовой) позиции, как изложено выше. Например, в игре типа покера порядок предпочтений может указывать предпочтение в пользу размещения на месте блайнда, в частности большого блайнда, с предпочтением, уменьшающимся от него по дальнейшим позициям мест в обычном порядке мест/игры покера.

Этап назначения предпочтительно содержит: для некоторой заданной игровой позиции во втором экземпляре игры выбор игрока из множества игроков на основе сравнения веса игрока для заданной игровой позиции с весами для заданной позиции, ассоциированными с одним или несколькими другими игроками. Например, может быть выбран игрок с наибольшим предпочтением в пользу позиции.

Этап назначения может содержать назначение игрока дополнительно на основе значения времени, ассоциированного с игроком.

Предпочтительно этап назначения содержит: для некоторой заданной игровой позиции во втором экземпляре игры вычисление меры предпочтения, указывающей предпочтение в пользу размещения игрока в заданной игровой позиции в зависимости от веса игрока для заданной игровой позиции и значения времени, ассоциированного с игроком.

Мера предпочтения предпочтительно вычисляется путем модификации весовой позиции на основе значения времени. Мера предпочтения также называется здесь "эффективным весом" или "эффективным весом места (ESW)". Мера предпочтения предпочтительно вычисляется так, чтобы увеличение в значении времени приводило к увеличенному предпочтению в пользу размещения игрока.

Значение времени предпочтительно указывает время бездействия или время ожидания игрока, предпочтительно время с того момента, как игрок прекратил участие в первом экземпляре игры, или другое указание времени, которое игрок бездействовал или ожидал назначения на экземпляр игры. Таким образом, вероятность того, что игрок будет размещен в конкретной игровой позиции экземпляра игры, тем больше увеличивается, чем дольше игрок бездействовал/ожидал. Это может уменьшать время бездействия для игроков. Значение времени может быть взвешено посредством весового коэффициента, который может быть постоянным или переменным, например, изменяться в зависимости от количества участвующих игроков. Весовой коэффициент может быть выбран (например, опытным путем) для достижения достаточного баланса между временами ожидания игрока и точностью размещения.

Предпочтительно, способ содержит, для некоторой заданной игровой позиции во втором экземпляре игры, вычисление меры предпочтения, относящейся к заданной игровой позиции, для каждого из множества игроков (предпочтительно способом, изложенным выше); выбор игрока, имеющего значение предпочтения, указывающее наибольшее предпочтение в пользу размещения в заданной игровой позиции; и назначение выбранного игрока на второй экземпляр игры в заданной игровой позиции.

Способ может содержать назначение игрока на второй экземпляр игры в ответ на действие игрока в первом экземпляре игры. Действие игрока может содержать выход из игры (или игрового раунда или партии), например путем сброса карт в игре типа покера (сброс карт может происходить вне очереди, как описано в остальном настоящем тексте, для игрока, назначенного на и имеющего возможность участвовать во втором экземпляре игры перед тем, как действие сброса карт было осуществлено в первом экземпляре игры в надлежащем порядке ходов). Способ может содержать подключение игрока ко второму экземпляру игры, при этом сохраняя подключение игрока к первому экземпляру игры.

Этап назначения предпочтительно выполняется в соответствии с алгоритмом размещения.

Алгоритм размещения может быть выбран, и/или один или несколько параметров алгоритма размещения могут варьироваться, в зависимости от некоторого критерия, такого как количество участвующих игроков.

Алгоритм размещения предпочтительно инициируется в ответ на условие запуска, причем условие запуска предпочтительно содержит одно или оба из: истечения предела времени; и количества бездействующих игроков, превышающего некоторый порог. Например, алгоритм размещения может запускаться в ответ на то, что выполнено любое из вышеупомянутых условий. Пределом времени может быть некоторый заданный период времени с того момента, как алгоритм размещения выполнялся последний раз.

В дополнительном аспекте изобретения обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем способ содержит: инициирование экземпляра игры; для каждой игровой позиции в экземпляре игры, назначение игрока на игровую позицию, причем назначение содержит, для некоторой заданной игровой позиции: для каждого из множества игроков, доступных для назначения на заданную игровую позицию, вычисление меры предпочтения, указывающей предпочтение в пользу размещения игрока в соответственной позиции, причем мера предпочтения вычисляется в зависимости от (i) весовой информации позиции, ассоциированной с игроком, и (ii) информации времени ожидания, указывающей время, которое игрок ожидал назначения на игру; выбор одного из множества доступных игроков в зависимости от вычисленных мер предпочтения; и назначение выбранного игрока на заданную игровую позицию.

Этап выбора предпочтительно содержит выбор игрока, имеющего меру предпочтения, указывающую наибольшее предпочтение в пользу размещения в заданной игровой позиции, например этап выбора может содержать выбор игрока, имеющего самую низкую или самую высокую меру предпочтения. В этом и любом другом аспекте алгоритм размещения может начинать размещение игрока в предварительно определенной стартовой игровой позиции (например, большой блайнд) или может в качестве альтернативы начинать размещение в случайным образом выбранной стартовой позиции. Последующие позиции могут размещаться в обычном порядке игры, некотором другом предварительно выбранном порядке или снова в случайном порядке. Способ в этом аспекте может задействовать любой из этапов любого другого аспекта способа, изложенного здесь.

В дополнительном аспекте изобретения обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем способ содержит: для каждого из множества игроков, ассоциирование с игроком: множества весов, относящихся к множеству соответственных игровых позиций, причем каждый вес указывает на соответственное предпочтение в пользу размещения игрока на соответственной игровой позиции; и указателя бездействия для указания, участвует ли игрок в текущий момент в игре или бездействует; инициирование экземпляра игры; для каждой игровой позиции, ассоциированной с экземпляром игры, выбор одного из множества игроков в зависимости от указателей бездействия игроков и весов для игровой позиции, и назначение выбранного игрока на игровую позицию; и обновление каждого из множества весов, ассоциированных с назначенным игроком, для указания измененного предпочтения в пользу размещения назначенного игрока на каждой соответственной позиции.

Способ может дополнительно содержать, в ответ на прекращение некоторым заданным игроком участия в экземпляре игры, установление указателя бездействия для игрока для указания, что игрок бездействует.

Этап выбора предпочтительно выбирает только бездействующих игроков согласно их указателям бездействия. Способ может дополнительно содержать ассоциирование времени бездействия с игроками, указанными как бездействующие указателем бездействия, и причем этап выбора выбирает игрока для игровой позиции дополнительно в зависимости от времен бездействия игроков. Способ в этом аспекте может задействовать любой из этапов любого другого аспекта способа, изложенного здесь.

В дополнительном аспекте изобретения обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем способ содержит: ассоциирование с каждым из множества игроков множества счетчиков, относящихся к соответственным игровым позициям, причем счетчик игрока, соответствующий некоторой заданной игровой позиции, обновляется (предпочтительно приращивается) в ответ на участие игрока в игре в заданной игровой позиции; назначение игроков из множества игроков на экземпляр игры на основе счетчиков, причем этап назначения содержит, для некоторой заданной игровой позиции в экземпляре игры: определение весов позиций для каждого из набора игроков, причем определение веса позиции для игрока содержит вычисление веса позиции на основе счетчика игрока для заданной игровой позиции и количества игр, в которых участвует игрок (например, с момента присоединения к игровому сеансу или с некоторого другого определенного момента); выбор одного из набора игроков на основе весов позиций; и назначение выбранного игрока на заданную игровую позицию в экземпляре игры. Эта процедура предпочтительно выполняется для каждой игровой позиции.

Определение веса позиции для игрока предпочтительно содержит: определение соотношения количества игр, в которых участвует игрок (например, с момента присоединения к сеансу или с некоторого другого определенного момента), и количества игровых позиций, доступных в игре (например, размера стола в покере), и модификацию значения счетчика игрока на основе этого соотношения. В этом контексте количество игр, в которых участвует игрок, может относиться к некоторому количеству раундов или партий в игре, такой как игра типа покера. Способ может содержать вычитание соотношения из значения счетчика игрока.

Набор игроков может содержать всех игроков из множества игроков или всех доступных или бездействующих игроков из множества игроков.

Способ может содержать выбор набора игроков из множества игроков. Выбор набора игроков может содержать выбор игроков, которые в текущий момент бездействуют, и/или выбор игроков на основе указателей бездействия, ассоциированных с каждым из множества игроков (как изложено в остальном настоящем тексте). Выбор набора игроков предпочтительно содержит выбор случайным образом из доступных игроков. Предпочтительно, некоторое количество игроков выбираются для набора, соответствующего количеству доступных игровых позиций в экземпляре игры. Например, некоторое количество игроков, достаточное для заполнения всех доступных игровых позиций, может быть выбрано (например, случайным образом) из всех доступных (например, бездействующих) игроков, и затем игроки назначаются на игровые позиции из набора. Этот подход, и вышеупомянутые признаки, относящиеся к выбору набора игроков для назначения на экземпляр игры, могут также быть использованы в контекстах других аспектов способов, изложенных выше и ниже, и могут быть обеспечены как независимый аспект изобретения.

Предпочтительно, вес позиции определяется дополнительно в зависимости от значения времени, указывающего время, которое игрок бездействовал, предпочтительно способом, изложенным в остальном настоящем тексте.

В любом из вышеупомянутых аспектов назначение игроков может дополнительно содержать применение одного или нескольких правил размещения игроков, причем правило размещения игроков указывает предпочтение в пользу или против размещения игрока на конкретной позиции (например, баттон или блайнды) на основе позиций, в которых игрок играл в предыдущих экземплярах игры.

Способ в этом аспекте может задействовать любой из этапов любого другого аспекта способа, изложенного здесь.

В дополнительном аспекте изобретения обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем способ содержит: ассоциирование с каждым из множества игроков значения позиции, относящегося к игровым позициям, в которых игрок играл в прошлых экземплярах игры; в ответ на участие игрока в первом экземпляре игры в некоторой заданной игровой позиции обновление значения позиции для игрока на основе заданной игровой позиции, причем значение позиции обновляется для того, чтобы накапливать различие между позицией, в которой играется каждый экземпляр игры, и предварительно определенным значением игровой позиции, предпочтительно средним значением игровой позиции или серединной позицией (например, серединной позицией за столом в игре типа покера); и назначение игрока на второй экземпляр игры на основе значения позиции. Способ в этом аспекте может задействовать любой из этапов любого другого аспекта способа, изложенного здесь.

В дополнительном аспекте изобретения обеспечен компьютерно-реализованный способ управления экземплярами игры, причем способ содержит: подключение клиентского приложения, ассоциированного с игроком, к первому экземпляру игры, управляемому сервером; в ответ на прекращение участия игрока в первом экземпляре игры, назначение игрока на второй экземпляр игры; подключение клиентского приложения ко второму экземпляру игры; и сохранение подключения клиентского приложения к первому экземпляру игры в течение участия игрока во втором экземпляре игры. Способ может содержать прием указания в клиентском приложении, что игра в первом экземпляре игры закончена; и в ответ на указание, прерывать подключение клиентского приложения к первому экземпляру игры. Назначение предпочтительно выполняется в ответ на взаимодействие пользователя, указывающее желание выйти из игры (например, сброс карт или сброс карт вне очереди). Способ в этом аспекте может задействовать любой из этапов любого другого аспекта способа, изложенного здесь.

В дополнительном аспекте обеспечен машиночитаемый носитель, содержащий программный код, выполненный с возможностью, при исполнении на устройстве обработки данных, выполнять способ управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем программный код содержит код для: ассоциирования с игроком множества весов, относящихся к множеству соответственных игровых позиций, причем каждый вес указывает на соответственное предпочтение в пользу размещения игрока на соответственной игровой позиции; в ответ на участие игрока в первом экземпляре игры в некоторой заданной игровой позиции, обновления каждого из множества весов для указания измененного предпочтения в пользу размещения в каждой соответственной позиции; и назначения игрока на второй экземпляр игры на основе одного или нескольких из обновленных весов.

В дополнительном аспекте обеспечена система для управления экземплярами игры, имеющей множество игровых позиций, которые могут быть заняты игроками, причем система содержит: средство для ассоциирования с игроком множества весов, относящихся к множеству соответственных игровых позиций, причем каждый вес указывает на соответственное предпочтение в пользу размещения игрока на соответственной игровой позиции; средство для, в ответ на участие игрока в первом экземпляре игры в некоторой заданной игровой позиции, обновления каждого из множества весов для указания измененного предпочтения в пользу размещения в каждой соответственной позиции; и средство для назначения игрока на второй экземпляр игры на основе одного или нескольких из обновленных весов.

Изобретение дополнительно обеспечивает машиночитаемый носитель, содержащий программный код, выполненный с возможностью, при исполнении на устройстве обработки данных, выполнять любой способ, изложенный здесь; систему, содержащую средство для выполнения любого способа, изложенного здесь; и игровой сервер, серверное устройство или клиентское устройство, содержащее процессор и ассоциированную память, сконфигурированные для выполнения (или участия в) любого способа, изложенного здесь.

В более общем смысле изобретение также обеспечивает компьютерную программу и компьютерный программный продукт для осуществления любого из способов, описанных здесь, и/или для осуществления любого из признаков устройства, описанных здесь, и машиночитаемый носитель с сохраненной на нем программой для осуществления любого из способов, описанных здесь, и/или для осуществления любого из признаков устройства, описанных здесь.

Изобретение также обеспечивает сигнал, осуществляющий компьютерную программу для осуществления любого из способов, описанных здесь, и/или для осуществления любого из признаков устройства, описанных здесь, способ передачи такого сигнала и компьютерный продукт, имеющий операционную систему, которая поддерживает компьютерную программу для осуществления любого из способов, описанных здесь, и/или для осуществления любого из признаков устройства, описанных здесь.

Любой признак устройства, описанный здесь, может также быть обеспечен в качестве признака способа и наоборот. Используемые здесь признаки "средство плюс функция" могут быть выражены в качестве альтернативы в терминах их соответствующей структуры, такой как надлежащим образом программируемый процессор и ассоциированная память.

Любой признак в одном аспекте изобретения может применяться к другим аспектам изобретения в любой надлежащей комбинации. В частности, аспекты способов могут применяться к аспектам устройства, и наоборот. Кроме того, любые, некоторые и/или все признаки в одном аспекте могут применяться к любому, некоторым и/или всем признакам любого другого аспекта, в любой надлежащей комбинации.

Следует также понимать, что конкретные комбинации различных признаков, описанных и определенных в любых аспектах изобретения, могут осуществляться и/или обеспечиваться и/или использоваться независимо.

Кроме того, признаки, осуществляемые в аппаратных средствах, могут в общем случае осуществляться в программных средствах и наоборот. Любая ссылка на программные и аппаратные признаки здесь должна толковаться соответственно.

Изобретение распространяется на способы и/или устройство, по существу как описанные здесь со ссылками на сопроводительные чертежи.

Подробное описание

Эти и другие аспекты настоящего изобретения станут очевидны из следующих примерных вариантов осуществления, которые описаны со ссылками на следующие чертежи, на которых:

фиг. 1 изображает блок-схему способа для уменьшения времени бездействия игрока в системе онлайн-игры;

фиг. 2 изображает пример экрана бай-инов;

фиг. 3 изображает стол, где игрок сидит и ожидает противников;

фиг. 4 изображает пример идущей игры;

фиг. 5 изображает информацию, которая генерируется в отношении конкретного типа игры;

фиг. 6 изображает алгоритм размещения;

фиг. 7 изображает структуру данных для управления игроками;

фиг. 8 изображает игроков, подключенных к более чем одному столу одновременно;

фиг. 9 изображает анализ параметров процесса размещения;

фиг. 10 изображает влияние коэффициента времени ожидания на скорость размещения;

фиг. 11 изображает влияние коэффициента времени ожидания на равномерность распределения позиций; и

фиг. 12 изображает систему для управления играми и уменьшения времени бездействия игрока.

Обзор

Компоновки, описанные здесь, предназначены для обеспечения игроков постоянным потоком игр, в частности игр в покер, в онлайн-среде посредством нового типа игры, называемого здесь "игрой с быстрым размещением".

Фиг. 1 изображает схему процесса того, как осуществляется операция игры с быстрым размещением. Игрок входит (100) и выбирает этот тип игры, затем завершает необходимую регистрацию или бай-ин (102). Игрок затем ожидает размещения (114). Игрок размещается за столом (104), и игра начинается (106). Как только игрок принимает решение сбросить карты (108), в свой ход или вне очереди (и с учетом, что игрок не принял решение закончить игру (110) и также не принял решение переждать (112)), система начинает искать новую игру для этого игрока, в то время как игрок ожидает размещения (114).

В некоторых играх настройки игрока и информация, доступная игроку, зависят от места игрока за (или позиции за) столом. Таким образом, в некоторых вариациях игры в покер стратегическая позиция игрока и/или шансы на победу могут зависеть от позиции его места за столом. Для игр в покер со структурой блайндов позиция может быть в особенности важна. Для игр, где позиция не влияет на процесс игры, таких как дро-покер или стад, игроки могут перемещаться от одного стола к следующему столу без учета позиции. Для игр, где позиция влияет на процесс игры, таких как игры со структурой блайндов, позиция за столом должна приниматься в расчет, когда игроки перемещаются от одного стола к следующему столу. Для обеспечения справедливости игрокам обеспечен алгоритм размещения. В частности, алгоритм размещения может быть выполнен с возможностью обеспечить, чтобы распределение назначенных позиций мест было статистически равномерным.

В описанной игре в покер с быстрым размещением игроки перемещаются от одного стола к другому столу сразу же после сброса карт или завершения партии. Это уменьшает продолжительность времени, которое игрокам приходится ожидать, пока все противники не сделают свои ходы и игра не закончится. Если, например, игрок играет приблизительно 65-70 партий в час за обычном столом фулл-ринга без лимита (NL), то при перемещении игрока сразу после сброса карт или окончания партии игрок может играть приблизительно 200 партий в час (в зависимости от количества игроков и других переменных).

В одном варианте осуществления последовательность действий следующая:

- Присоединившийся игрок немедленно усаживается (или размещается, или назначается) за стол.

- Партия начинается, как только достаточно игроков присоединилось к столу.

- После того, как игроки закончили участие в их партии (путем сброса карт или окончания вскрытием), они перемещаются за новый стол.

- Если за столом с игроками есть открытое место: они усаживаются за этот стол.

- Если нет столов с открытыми местами: новый стол создается, и игрок усаживается.

Некоторые альтернативные подходы также описаны ниже.

Одно преимущество состоит в увеличении количества партий, играемых за одним столом. Следующие требования учитываются:

- Отслеживать позицию игрока, когда возможно (играть как стол игры обычного ринга).

- Сохранять распределение мест максимально справедливым во всех кругах.

Далее обеспечено быстрое прохождение процесса с точки зрения игрока. Более подробное описание на каждом этапе следует дальше.

Главное лобби: игрок выбирает участие и завершает любую необходимую регистрацию или бай-ин. (Фиг. 2 изображает пример экрана этапа бай-ина 102.)

Усаживание за стол: игрок размещается за столом. Он, возможно, единственный игрок за этим столом. Может отображаться графика или простой текст, указывающие или поясняющие, что система ищет игроков и игра скоро начнется. (Фиг. 3 изображает пример экрана со столом, где игрок усажен и ожидает размещения за столом 114 или ожидает противников.)

Игроки появляются: противники заполняют стол, и игра начинается. (Фиг. 4 изображает пример экрана игры в процессе 106.) После того, как игрок сбрасывает карты, он перемещается за некоторый стол (пустой или частично пустой) для ожидания новой игры, и процесс повторяется.

Следующая таблица иллюстрирует упрощенный пример со столом холдема для 6 игроков. Для каждого типа игры десятки или сотни игроков играют одновременно, так что множество новых столов постоянно создается.

Таблица 1Пример последовательности действий и соответствующие результаты
Действие Результат
Фил начинает играть Стол 1 создается, и Фил усаживается
Дэниел, Том, Крис и Дойл начинают играть Дэниел, Том, Крис и Дойл усаживаются за стол 1. Занято только 5/6 мест, так что партия не начинается
Ричард начинает играть Ричард усаживается, и партия начинается
Джо, Майк, Ли и Бубба начинают играть Стол 2 создается, и Джо, Майк, Ли и Бубба усаживаются. Они ожидают следующих двух игроков, чтобы начать партию
Том сбрасывает карты за столом 1 Том начинает искать новый стол и усаживается за стол 2
Ричард сбрасывает карты за столом 1 Ричард начинает искать новый стол и усаживается за стол 2. Партия начинается
Ричард, Майк и Ли сбрасывают карты за столом 2 Стол 3 создается, и Ричард, Майк и Ли усаживаются
Стол 1 переходит к вскрытию, так что Фил, Дэниел, Крис и Дойл начинают искать новый стол Фил, Дэниел и Крис усаживаются за стол 3, и игра начинается. Дойл усаживается за стол 4

С точки зрения Ричарда:

- Он начинает играть и усаживается за стол 1. Партия начинается.

- Он сбрасывает карты и перемещается за стол 2. Партия начинается.

- Он сбрасывает карты и перемещается за стол 3.

- Как только Фил, Дэниел и Крис добавляются за стол 3, партия начинается.

С точки зрения игрока, он просто перемещается за новый стол каждую партию, без открывания или закрывания окон.

Следует заметить, что в вышеприведенном примере игроки размещаются за новым столом сразу после сброса карт за предыдущим столом и затем ожидают, пока стол заполнится, прежде чем игра начинается. В альтернативных вариантах осуществления система создает новый стол только тогда, когда достаточно бездействующих игроков, чтобы его заполнить, и затем назначает игроков на стол согласно алгоритму размещения.

Таким образом, в этом подходе все игроки нового стола перемещаются на их места одновременно. С точки зрения игрока, когда он сбрасывает карты:

- Игрок теперь за столом в одиночку (как показано на фиг. 3)

- Все про