Система отображения виртуальной реальности

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к устройствам отображения виртуальной реальности. Технический результат заключается в уменьшении нежелательных эффектов при использовании системы виртуальной реальности, таких как дезориентация, размытость изображения, усталость, напряжение зрения. Такой результат достигается тем, что осуществляют прием информации о положении первого глаза на голове пользователя и информации о положении второго глаза на голове пользователя. Первое изображение виртуальной реальности для первого глаза создается на основе информации о положении первого глаза. Второе изображение виртуальной реальности для второго глаза создается на основе информации о положении второго глаза. Первое изображение и второе изображение для отображения передаются пользователю. 2 н. и 13 з.п. ф-лы, 9 ил.

Реферат

Область техники

Настоящее изобретение относится в основном к отображенной информации и, в частности, к информации, отображаемой на устройстве отображения. Еще более конкретно, настоящее изобретение относится к способу и устройству отображения информации из виртуальной реальности.

Уровень техники

Виртуальная реальность - это моделируемая компьютером реальность. В частности, виртуальная реальность обеспечивает виртуальную реальность для пользователя. Другими словами, в виртуальной реальности может быть выполнено моделирование физического присутствия мест в реальном мире, а также воображаемых миров. Виртуальная реальность может быть отображена с помощью устройства отображения, такого как экран просмотра или шлем виртуальной реальности. На экране просмотра виртуальная реальность может быть отображена в трех измерениях с использованием стереоочков. Со шлемом виртуальной реальности виртуальная реальность может быть отображена в трех измерениях с использованием дисплеев со стереоскопическим изображением. Кроме того, для виртуальной реальности также может быть создана другая сенсорная информация, такая как звук и тактильная обратная связь.

Создание изображений для виртуальной реальности - это представление реальности некоторым образом, который является ненатуральным и дезориентирует пользователя, наблюдающего виртуальную реальность. В частности, изображения представляют собой двухмерные изображения, созданные с использованием одиночной точки наблюдения для передачи и отображения изображений для пользователя. Например, во многих используемых в настоящее время системах виртуальной реальности используется одиночная точка наблюдения для камеры, создающей изображения.

В настоящее время может быть использовано определение положения камеры по положению головы оператора для снижения ощущения, что оператору показано двухмерное изображение. Использование определения положения камеры по положению головы оператора позволяет более точно представлять вид пользователя внутри виртуальной реальности. Некоторые системы виртуальной реальности позволяют обеспечить стереографические изображения при попытке представить трехмерный вид виртуальной реальности.

Даже при определении положения камеры по положению головы оператора и стереографических изображениях устройства отображения, используемые в имеющихся в настоящее время системах виртуальной реальности, все-таки могут давать нежелательные эффекты. Эти нежелательные эффекты могут включать по меньшей мере одно из дезориентации, размытости изображений, усталости, напряжения зрения, головных болей или другие нежелательные эффекты. Кроме того, при длительных периодах просмотра виртуальной реальности эти нежелательные эффекты могут возрастать.

Например, многие системы виртуальной реальности создают двухмерные изображении из трехмерной реальности способом, который может вызывать усталость глаз. Современные системы могут заставлять глаза фокусироваться неестественным образом, как при косоглазии.

При попытке уменьшить нежелательные эффекты были опробованы различные типы механизмов. Например, в некоторых трехмерных системах отображения используются поляризующие линзы. В других системах могут использоваться очки с затвором, которые блокируют один глаз, когда одно изображение показано для другого глаза.

Эти типы систем также могут привести к нежелательным эффектам. Поэтому предпочтительно обладать способом и устройством, в которых учитываются по меньшей мере некоторые из описанных выше проблем, а также другие возможные проблемы.

Сущность изобретения

В одном иллюстративном примере устройство содержит процессор (216) изображений. Процессор (216) изображений предназначен для приема информации (226) о положении первого глаза (234) на голове пользователя и информации о положении второго глаза на голове пользователя. Процессор (216) изображений, кроме того, предназначен для создания первого изображения виртуальной реальности для первого глаза (234) на основе информации (226) о положении первого глаза (234). Процессор (216) изображений также предназначен для создания второго изображения виртуальной реальности для второго глаза на основе информации о положении второго глаза. Процессор (216) изображений также предназначен для передачи первого изображения и второго изображения для отображения этому пользователю.

В другом иллюстративном примере предлагается способ отображения виртуальной реальности. Принимается информация о положении первого глаза для первого глаза на голове пользователя и информация о положении второго глаза для второго глаза на голове пользователя. Первое изображение виртуальной реальности для первого глаза создается на основе информации о положении для первого глаза для первого глаза. Второе изображение виртуальной реальности для второго глаза создается на основе информации о положении второго глаза для второго глаза. Первое изображение и второе изображение для отображения передаются пользователю.

Признаки и функции могут быть достигнуты независимо в различных вариантах осуществления настоящего изобретения или могут быть скомбинированы в других вариантах осуществления, в которых можно видеть дополнительные детали со ссылкой на следующее описание и чертежи.

Краткое описание чертежей

Новые признаки, предполагаемые характерными для иллюстративных вариантов осуществления, изложены в заявленной формуле изобретения. Однако иллюстративные варианты осуществления, а также предпочтительный режим использования, его дополнительные цели и признаки, будут понятны в наибольшей степени со ссылкой на следующее подробное описание иллюстративного варианта осуществления настоящего изобретения при прочтении в сочетании с сопроводительными чертежами, на которых:

на фиг. 1 показана система виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 2 показана блок-схема системы виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 3 показана блок-схема вариантов осуществления устройства отображения по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 4 показана блок-схема типов сенсоров, которые могут быть использованы в системе датчиков сенсорной системы в системе виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 5 показана схема системы виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 6 показана блок-схема способа отображения виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления;

на фиг. 7А и 7В показана блок-схема способа просмотра виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления; и

на фиг. 8 показана блок-схема системы обработки данных по одному иллюстративному варианту осуществления.

Подробное описание

В иллюстративных вариантах осуществления учитываются и приняты во внимание одно или более различных соображений. Например, в иллюстративных вариантах осуществления учитывается и принимается во внимание, что наличие двух точек наблюдения для создания изображений может обеспечить более естественное восприятие просмотра для пользователя. В иллюстративных вариантах осуществления учитывается и принимается во внимание, что имеющиеся в настоящее время системы виртуальной реальности не учитывают отдельные различия между разными людьми, которые могут просматривать виртуальную реальность. Вместо этого в данных системах используются заранее выбранные системы показателей или значения для создания точек наблюдения.

Однако в иллюстративных вариантах осуществления учитывается и принимается во внимание, что точки наблюдения, используемые в имеющихся в настоящее время системах виртуальной реальности, могут не снижать нежелательные эффекты в той степени, в которой это необходимо, без учета различия глаз у разных людей. Например, разные люди могут обладать разным расстоянием между глазами, и глаза могут обладать разной высотой. В результате точки наблюдения для глаза одного пользователя относительно другого пользователя могут сильно отличаться.

В иллюстративных вариантах осуществления учитывается и принимается во внимание, что без правильных точек наблюдения результирующие изображения, видимые глазом, не кажутся естественными пользователю, обрабатывающему изображения. В результате пользователь, фокусирующийся на разных участках изображений, созданных для виртуальной реальности, может также замечать несоответствия в виртуальной реальности, в том, как выглядит виртуальная реальность, и как виртуальная реальность фактически представлена, если точки наблюдения для пользователя отличаются от используемых для создания изображений. Точка наблюдения для пользователя может быть идентифицирована на основе ориентации обоих глаз этого пользователя. Луч может продолжаться от одного глаза на основе ориентации. Точка пересечения этих лучей может быть использована в качестве точки наблюдения.

В сущности, пользователь обрабатывает изображения, ожидая, что два мало отличающихся вида будут захвачены каждым глазом. Представив изображение из точки наблюдения каждого глаза, пользователь может иметь возможность реконструировать виртуальную реальность посредством обычной обработки.

Виртуальная реальность может быть использована для различных целей. Например, виртуальная реальность чаще всего используется при моделировании игр. Однако виртуальная реальность может быть использована по-другому. Например, виртуальная реальность может быть использована для выполнения задач по инженерному обеспечению, задач техобслуживания, моделирования, анализа и других соответствующих задач.

Таким образом, в иллюстративных вариантах осуществления предлагается способ и устройство для отображения виртуальной реальности для пользователя. В одном иллюстративном примере процессор изображений предназначен для приема информации о положении первого глаза на голове пользователя и информации о положении второго глаза на голове пользователя. Первое изображение виртуальной реальности создается для первого глаза на основе информации о положении для первого глаза. Второе изображение виртуальной реальности создается для второго глаза на основе информации о положении второго глаза. Первое изображение и второе изображение затем передаются для отображения пользователю.

Как показано на чертежах и, в частности, на фиг. 1, приведена иллюстрация системы виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления. В этом иллюстративном примере система 100 виртуальной реальности включает компьютер 102 и интерфейсную систему 104. Как показано, интерфейсная система 104 включает самого пользователя 106, шлем 108 виртуальной реальности и цифровые перчатки 110. Шлем 108 виртуальной реальности надет на голову 112 пользователя 106. Цифровые перчатки 110 находятся на руках 114 пользователя 106.

Система 100 виртуальной реальности и пользователь 106 находятся в физической среде 116. Система 100 виртуальной реальности позволяет пользователю 106 в физической среде 116 взаимодействовать с виртуальной реальностью, созданной системой 100 виртуальной реальности.

В этих иллюстративных примерах шлем 108 виртуальной реальности и цифровые перчатки 110 дают пользователю 106 возможность взаимодействовать с виртуальной реальностью, созданной компьютером 102. Обмен информации при взаимодействии пользователя 106 с виртуальной реальностью, созданной компьютером 102, в системе виртуальной реальности 100 осуществляется по беспроводной линии 118 связи.

Как показано, цифровые перчатки 110 являются входными устройствами для пользователя 106. В частности, цифровые перчатки 110 могут обладать способностью идентифицировать положение цифровых перчаток 110 на руках 114 пользователя 106. Кроме того, цифровые перчатки 110 также могут обеспечивать осязательную связь, которая моделирует чувство осязания. Осязательная обратная связь может обеспечивать чувство приложения сил, вибрации, движения или некоторой их комбинации для рук 114 пользователя 106.

В этих иллюстративных примерах шлем 108 виртуальной реальности предназначен для отображения виртуальной реальности, созданной компьютером 102 для пользователя 106. Изображения создаются, как часть взаимодействия пользователя 106 с виртуальной реальностью, созданной компьютером 102.

Шлем 108 виртуальной реальности также предназначен для обеспечения отображения виртуальной реальности таким образом, чтобы это приводило к меньшим нежелательным эффектам у пользователя 106, использующего шлем 108 виртуальной реальности, с течением времени. В частности, пользователь 106 может использовать шлем 108 виртуальной реальности в течение более длительных периодов времени, чем в имеющихся в настоящее время устройствах отображения, таким образом, чтобы снижались нежелательные эффекты, такие как дезориентация, размытость изображений и усталость.

В этих иллюстративных примерах шлем 108 виртуальной реальности предназначен для идентификации положения головы 112, а также глаз (не показаны) на голове 112 пользователя 106. При наличии информации о положении и для головы 112, и для глаз пользователя 106, компьютер 102 создает изображения, подготовленные для точки наблюдения каждого глаза пользователя 106.

В частности, компьютер 102 идентифицирует положение головы 112 пользователя 106 в виртуальной реальности. Кроме того, шлем 108 виртуальной реальности также генерирует информацию о положении глаз на голове 112 пользователя 106. Шлем 108 виртуальной реальности передает информацию на компьютер 102 по беспроводной линии 118 связи.

При наличии информации о положении головы 112 и глаз пользователя 106 на голове 112, компьютер 102 создает изображения по перспективе каждого глаза в виртуальной реальности. Эти изображения передаются на шлем 108 виртуальной реальности по беспроводной линии 118 связи. Другими словами, глаза на голове 112 пользователя 106 могут иметь несколько отличающуюся перспективу, поскольку они расположены на некотором расстоянии друг от друга.

В этом иллюстративном примере положение каждого глаза отслеживается независимо от пользователя 106. Таким образом, может быть идентифицирована точная точка фокуса пользователя 106 в физической среде 116. Информация о положении для головы 112 и глаз пользователя 106 используется компьютером 102. Эта информация передается компьютером 102 в соответствующее положение пользователя 106 в виртуальной реальности.

Положение головы 112 пользователя 106 может меняться в зависимости от того, стоит пользователь 106, сидит, находится в согнутом положении, лежит на спине или в некотором другом положении. В этом примере пользователь 106 сидит в кресле 120, при этом взаимодействуя с виртуальной реальностью.

Таким образом, компьютер 102 позиционирует виртуальные камеры в виртуальной реальности аналогично тому, как глаза пользователя 106 в виртуальной реальности используются для создания разных видов виртуальной реальности. Другими словами, положения виртуальных камер соответствуют положениям глаз пользователя 106. Положения виртуальных камер, соответствующие положениям глаз пользователя 106, могут меняться по мере изменения положения пользователя 106.

По одному виду создаются для каждого глаза пользователя 106. Одно изображение каждого вида создается и передается назад на шлем 108 виртуальной реальности для отображения пользователю 106. Таким образом, независимые двухмерные изображения может отобразить для пользователя 106 посредством шлема 108 виртуальной реальности.

В этих иллюстративных примерах глаза пользователя 106 реконструируют принимаемое трехмерное изображение виртуальной реальности по двум двухмерным изображениям, отображенным посредством шлема 108 виртуальной реальности. Таким образом, обработка с помощью природного бинокулярного зрения человека осуществляется у пользователя 106 для создания трехмерного изображения виртуальной реальности с использованием двух двухмерных изображений, созданных компьютером 102.

В этих иллюстративных примерах природное бинокулярное зрение человека подразумевает использование двух глаз. За счет обработки природным бинокулярным зрением человека изображения, видимые обоими глазами, могут быть использованы для создания трехмерного вида. Другими словами, пользователь 106 может воспринимать глубину.

Поскольку и глаза пользователя 106, и голова 112 пользователя 106 или и то, и другое, перемещаются, фокусная точка пользователя 106 может меняться. Информация, создаваемая шлемом 108 виртуальной реальности, передается на компьютер 102 по беспроводной линии 118 связи. Компьютер 102 использует эту информацию для перерасчета фокальной точки пользователя 106 в соответствующем положении для виртуальных камер в виртуальной реальности. Обновленные двухмерные изображения создаются разными виртуальными камерами, представляющими глаза пользователя 106 в виртуальной реальности.

В результате более точное представление виртуальной реальности создается для отображения посредством шлема 108 виртуальной реальности для пользователя 106. При этом типе отображения возникает более точное соответствие природному зрению пользователя 106. Таким образом, могут быть уменьшены нежелательные эффекты наблюдения виртуальной реальности с использованием двухмерных изображений пользователем 106. Сокращение нежелательных эффектов также возникает помимо более реалистичного вида виртуальной реальности для пользователя 106, использующего шлем 108 виртуальной реальности.

На фиг. 2 показана блок-схема системы виртуальной реальности по одному иллюстративному варианту осуществления. Система 100 виртуальной реальности по фиг. 1 является примером одного варианта осуществления для системы 200 виртуальной реальности, показанной на блок-схеме на этом чертеже.

Как показано, система 200 виртуальной реальности находится в физической среде 202. Система 200 виртуальной реальности выполнена с возможностью создания виртуальной реальности 204 для пользователя 206. Пользователь 206 может взаимодействовать с виртуальной реальностью 204 посредством системы 200 виртуальной реальности.

В этих иллюстративных примерах система 200 виртуальной реальности содержит некоторое число разных компонентов. Как показано, система 200 виртуальной реальности содержит устройство 208 создания виртуальной реальности и интерфейсную систему 210. Эти компоненты функционируют для создания виртуальной реальности 204 и обеспечения пользователя 206 возможностью взаимодействовать с виртуальной реальностью 204.

В этих иллюстративных примерах устройство 208 создания виртуальной реальности может быть осуществлено в аппаратном обеспечении, программном обеспечении или в их комбинации. В этих иллюстративных примерах аппаратное обеспечение может быть в виде электронной схемы, интегральной схемы, интегральная схема специального назначения (ASIC), программируемого логического устройства или некоторого другого подходящего типа аппаратного обеспечения, выполненного с возможностью осуществления некоторого числа операций. В случае программируемого логического устройства оно выполнено с возможностью осуществления некоторого числа операций. Устройство может быть изменено позже или может быть постоянного выполнено с возможностью осуществления некоторого числа операций. Примеры программируемых логических устройств включают, например, программируемую логическую матрицу, программируемую матричную логику, логическую матрицу, программируемую пользователем, программируемую пользователем вентильную матрицу и другие подходящие аппаратные средства. Кроме того, рабочие элементы могут быть реализованы в органических компонентах, встроенных с неорганическими компонентами и/или могут состоять полностью из органических компонентов, за исключением человека. Например, рабочие элементы может быть реализованы в виде схем на органических полупроводниках.

В этих иллюстративных примерах устройство 208 создания виртуальной реальности может быть осуществлено в компьютерной системе 212. Компьютерная система 212 может представлять собой один или более компьютеров. Когда в компьютерной системе 212 присутствует более одного компьютера, эти компьютеры могут быть соединены друг с другом средой передачи данных, такой как сеть.

В этом иллюстративном примере устройство 208 создания виртуальной реальности включает контроллер 214 и процессор 216 изображений. Контроллер 214 выполнен с возможностью генерирования виртуальной реальности 204. В этих иллюстративных примерах виртуальная реальность 204 может принимать разную форму.

Например, виртуальной реальностью 204 может быть по меньшей мере одно из среды проектирования, среды технического обслуживания, производственной среды и других подходящих типов сред. Используемая в настоящем документе фраза "по меньшей мере один из", при использовании со списком позиций, означает различные комбинации одной или более из перечисленных позиций, которые могут быть использованы, и только одна из каждых позиций в списке может быть необходима. Например, "по меньшей мере одна из позиций А, В и С" может включать, без ограничения, позицию А или позицию А и позицию В. Этот пример также может включать позицию А, позицию В и позицию С, или позицию В и позицию С.

Когда виртуальной реальностью 204 является среда проектирования, пользователь 206 может взаимодействовать с виртуальной реальностью 204 для проектирования продукта, такого как летательный аппарат, корабль, наземное средство передвижения, космический летательный аппарат, спутник, двигатель, антенна, составная часть, кресло и другие подходящие продукты. Когда виртуальная реальность 204 имеет вид среды технического обслуживания, пользователь 206 может осуществлять выполнение технического обслуживания на платформе, такой как летательный аппарат. Кроме того, пользователь 206 может использовать среду технического обслуживания для идентификации процедур технического обслуживания для летательного аппарата для использования в физической среде 202.

Когда виртуальной реальностью 204 является производственная среда, пользователь 206 может взаимодействовать с производственной средой для выработки информации о производственных процессах. Например, пользователь 206 может менять компоненты в производственной среде, чтобы видеть, как эти изменения влияют на изготовление продукта. Таким образом, пользователь 206 может идентифицировать изменения компонентов или процедур, используемых для изготовления продукта в физической среде 202.

Процессор 216 изображений выполнен с возможностью создания изображений 218, которые будут отображены для пользователя 206 посредством интерфейсной системы 210. Изображениями 218 являются изображения виртуальной реальности 204, наблюдаемые пользователем 206 посредством взаимодействия пользователя 206 с виртуальной реальностью 204. В этих иллюстративных примерах изображениями 218 являются двухмерные изображения. Изображения 218 могут наблюдаться пользователем 206 для реконструкции трехмерного вида виртуальной реальности 204.

Как показано, интерфейсная система 210 представляет собой аппаратное обеспечение и может включать программное обеспечение. В этих иллюстративных примерах интерфейсная система 210 выполнена с возможностью обеспечения для пользователя 206 возможности взаимодействовать с виртуальной реальностью 204. Это взаимодействие включает вход в виртуальную реальность 204, а также прием выходного сигнала от виртуальной реальности 204.

Как показано, интерфейсная система 210 состоит из некоторого числа различных компонентов. В этом иллюстративном примере интерфейсная система 210 включает устройство 220 отображения и сенсорную систему 222.

Устройство 220 отображения выполнено с возможностью отображения изображений 218, созданных процессором 216 изображений в устройстве 208 создания виртуальной реальности. Таким образом, пользователь 206 может видеть виртуальную реальность 204.

В этих иллюстративных примерах сенсорная система 222 выполнена с возможностью создания информации 224 о пользователе 206. В частности, сенсорная система 222 может создавать информацию 226 о положении первого глаза, информацию 228 о положении второго глаза и информацию 230 о положении головы. Кроме того, сенсорная система 222 также может создавать информацию о положении и движении других частей тела пользователя 206. Другие части тела могут включать, например, кисти, пальцы, руки, ноги и другие подходящие части тела.

Информация 226 о положении первого глаза соответствует первому положению 232 первого глаза 234 на голове 236 пользователя 206. Информация 228 о положении второго глаза соответствует второму положению 238 второго глаза 240 на голове 236 пользователя 206. В этих иллюстративных примерах информация 230 о положении головы соответствует положению 242 головы 236 пользователя 206.

Как показано, информация 226 о положении первого глаза, информация 228 о положении второго глаза и информация 230 о положении головы могут включать некоторое число разных типов информации. Информация о положении первого глаза 226, информация о положении второго глаза 228, и информация о положении головы 230 может включать, например, местоположение и ориентацию объекта. Местоположение может быть описано в трех измерениях с помощью трехмерной системы координат. Ориентация может быть описана большим числом разных способов. Например, ориентация может быть описана с использованием системы, такой как относительное пространство с помощью углов Эйлера, вектора направления, матрицы, кватерниона, комбинации угла рыскания, угла тангажа и угла крена или другой системы отсчета.

Информация 226 о положении первого глаза, информация 228 о положении второго глаза и информация 230 о положении головы могут быть переданы, как часть информации 224 от сенсорной системы 222 на устройство 208 создания виртуальной реальности. Контроллер 214 может использовать информацию 224 для внесения изменений в виртуальную реальность 204 на основе вводных данных, созданных пользователем 206 или на основе других событий, которые могут быть созданы контроллером 214 или другими источниками.

Процессор 216 изображений выполнен с возможностью использования информации 226 о положении первого глаза и информации 228 о положении второго глаза для создания изображений 218. В этих иллюстративных примерах информация 230 о положении головы может быть необязательно при создании изображений 218. Как показано, процессор 216 изображений создает первую виртуальную камеру 244 и вторую виртуальную камеру 246 в виртуальной реальности 204. В этом иллюстративном примере первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 расположены на аватаре 248. Аватар 248 - это виртуальное представление пользователя 206 в виртуальной реальности 204. В частности, в этих иллюстративных примерах первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 могут быть расположены на голове 250 аватара 248.

В одном примере процессор 216 изображений выполнен с возможностью создания первого изображения 252 среди изображений 218 виртуальной реальности 204 для первого глаза 234 на основе информации 226 о положении первого глаза. Кроме того, процессор 216 изображений также выполнен с возможностью создания второго изображения 254 среди изображений 218 виртуальной реальности 204 для второго глаза 240 на основе информации 228 о положении второго глаза. Процессор 216 изображений выполнен с возможностью передачи первого изображения 252 и второго изображения 254 для показа пользователю 206. В этих иллюстративных примерах первое изображение 252 и второе изображение 254 передаются на устройство 220 отображения.

В этих иллюстративных примерах процессор 216 изображений выполнен с возможностью идентификации первого положения 256 для первой виртуальной камеры 244 в виртуальной реальности 204, представляющего первую точку 258 наблюдения для первого глаза 234 в виртуальной реальности 204. Кроме того, процессор 216 изображений выполнен с возможностью идентификации второго положения 260 второй виртуальной камеры 246 в виртуальной реальности 204, представляющего вторую точку 262 наблюдения второго глаза 240 в виртуальной реальности 204.

В этих иллюстративных примерах первым изображением 252 является изображение виртуальной реальности 204, видимое первой виртуальной камерой 244. Вторым изображением 254 является изображение виртуальной реальности 204, видимое второй виртуальной камерой 246.

Когда первое изображение 252 и второе изображение 254 передаются на устройство 220 отображения, устройство 220 отображения воспроизводит первое изображение 252 для первого глаза 234 пользователя 206. В этих иллюстративных примерах устройство 220 отображения воспроизводит второе изображение 254 для второго глаза 240 пользователя 206. Первое изображение 252 и второе изображение 254 являются двухмерными изображениями и обрабатываются пользователем 206 для реконструкции трехмерного изображения виртуальной реальности 204.

При создании первого изображения 252 и второго изображения 254 с первой точки 258 наблюдения и второй точки 262 наблюдения, соответственно, опыт пользователя 206 взаимодействия с виртуальной реальностью 204 может происходить со снижением нежелательных эффектов от просмотра изображений 218 виртуальной реальности 204. В этих иллюстративных примерах первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 могут быть позиционированы таким образом, чтобы это соответствовало первому положению 232 первого глаза 234 и второму положению 238 второго глаза 240.

В этих иллюстративных примерах первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 выполнены с возможностью позиционирования по вертикали на основе информации 230 о положении головы. В частности, высота головы 236 может быть использована для позиционирования первой виртуальной камеры 244 и второй виртуальной камеры 246.

Информация 230 о положении головы может быть использована для позиционирования головы 250 аватара 248 в соответствии с положением головы 264 в виртуальной реальности 204. Положение 264 головы 250 для аватара 248 в виртуальной реальности 204 соответствует положению 242 головы 236 пользователя 206 в физической среде 202. Другими словами, ориентация 250 головы для аватара 248 соответствует ориентации головы 236 пользователя 206.

Другими словами, позиционирование головы 250 аватара 248 с первой виртуальной камерой 244 и второй виртуальной камерой 246 может быть по отношению к расстоянию, на котором голова 236 пользователя 206 находится относительно пола. Это расстояние может быть различно в зависимости от того, стоит ли пользователь 206, сидит, стоит на полу, стоит на чем-либо или находится в некотором другом подходящем положении.

Кроме того, первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 могут быть позиционированы друг относительно друга на основе пупиллярного расстояния от первого глаза 234 до второго глаза 240. Пупиллярное расстояние может быть расстоянием между зрачком первого глаза 234 и зрачком второго глаза 240. Пупиллярное расстояние также может быть упомянуто, как межзрачковое расстояние. В частности, пупиллярное расстояние - это расстояние между центрами зрачков глаз пользователя 206. Это пупиллярное расстояние может быть использовано процессором 216 изображений для создания положений первой виртуальной камеры 244 и второй виртуальной камеры 246 на голове 250 аватара 248.

В этих иллюстративных примерах по мере того, как первый глаз 234 и второй глаз 240 перемещаются в другое положение, первая виртуальная камера 244 и вторая виртуальная камера 246 также перемещаются в соответствующее другое положение. Аналогично этому, когда перемещается голова 236 пользователя 206, голова 250 аватара 248 в виртуальной реальности 204 также может перемещаться. Безусловно, информация 230 о положении головы может быть необязательной. Например, когда информация 226 о положении первого глаза и информация 228 о положении второго глаза включает координаты первого глаза 234 и второго глаза 240 в трех измерениях, местоположение 236 головы в трех измерениях не нужно.

Кроме того, ориентация первого глаза 234 и второго глаза 240 может быть относительно плоскости или другой реперной точки помимо головы 236 пользователя 206. В этом типе осуществления информация 230 о положении головы 236 может быть не нужна.

В других иллюстративных примерах информация 230 о положении головы может включать местоположение головы 236 в трех измерениях, а также ориентацию головы 236. Информация 226 о положении первого глаза и информация 228 о положении второго глаза может включать ориентацию первого глаза 234 и второго глаза 240 на голове 236. Другими словами, информация 226 о положении первого глаза и информация 228 о положении второго глаза может быть относительно головы 236, а не некоторого другого реперного объекта.

При таком типе осуществления информация 239 о положении головы используется в сочетании с информацией 226 о положении первого глаза и информацией 228 о положении второго глаза для создания положения для головы 250 вместе с первой виртуальной камерой 244 и второй виртуальной камерой 246. Например, процессор 216 изображений создает первое изображение 252 на основе информации 226 о положении первого глаза и информации 228 о положении головы 230. Аналогично, процессор 216 изображений создает второе изображение 254 на основе информации 228 о положении второго глаза и информации 230 о положении головы.

На фиг. 3 показана блок-схема вариантов осуществления устройства отображения по одному иллюстративному варианту осуществления. В этом описанном примере типы устройств 300 отображения являются примерами разных типов устройств отображения, которые могут быть использованы для осуществления устройства 220 отображения по фиг. 2.

В этих иллюстративных примерах типы устройств 300 отображения включают несколько примеров разных типов устройств. В этом примере типы устройств 300 отображения включают систему 302 со шлемом виртуальной реальности, систему 304 отображения с затвором, систему 306 отображения с поляризацией, систему 308 отображения на сетчатку и систему 310 отображения с контактными линзами.

Шлем 302 виртуальной реальности может представлять собой устройство отображения, носимое на голове 236 пользователя 206 по фиг. 2. Шлем 302 виртуальной реальности также может включать сенсоры из сенсорной системы 222 для генерирования информации относительно первого глаза 234, второго глаза 240 и головы 236 пользователя 206. Дисплеем в шлеме 302 виртуальной реальности может быть, например, без ограничения, жидкокристаллический дисплей, дисплей на светоизлучающих диодах, плазменный дисплей или некоторый другой подходящий тип дисплея. Дисплей в шлеме 302 может быть сконструирован из одной или более независимых систем отображения.

Система 304 с затвором может представлять собой дисплей, видимый пользователю 206 при использовании очков с активным оптическим затвором, которые снабжены системой затвора, которая позволяет только одному первому глазу 234 и второму глазу 240 видеть дисплей в каждый конкретный момент времени. При таком типе системы отображения, отображение первого изображения 252 и второго изображения 254 на дисплее чередуется в соответствии с порядком, когда первый глаз 234 и второй глаз 240 могут видеть этот дисплей.

Система 306 отображения с поляризацией подразумевает отображение и первого изображения 252, и второго изображения 254 на дисплее одновременно, чтобы первое изображение 252 и второе изображение 254 были показаны с разной поляризацией. Система 306 отображения с поляризацией может быть носимой пользователем 206, чтобы позволить каждому глазу видеть правильное изображение.

Система 308 отображения на сетчатку сконструирована для проектирования растрового отображения на сетчатку глаза. Система 308 отображения на сетчатку может включать проектор, который создает луч, сканирующий сетчатку глаза.

Система 310 отображения с контактными линзами имеет вид контактных линз, расположенных на первом глазу 234 и втором глазу 240. Эти контактные линзы содержат электронные схемы и светоизлучающие диоды. Светоизлучающие диоды в схемах предназначены для создания изображения, которое видит первый глаз 234 и второй глаз 240.

На фиг. 4 показана блок схема типов сенсо