Электронная игра

Иллюстрации

Показать все

Реферат

 

(ii>995835

ОП ИСЯНИЕ

ИЗОБРЕТЕН ИЯ

К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ

Союз Советских

Социалистических

Республик (61) Дополнительное к авт. свид-ву— (22) Заявлено 06.04.81 (21) 3270094/18-12 с присоединением заявки №вЂ” (23) Приоритет— (51) К. Кл,з

А 63 F 9/00

Гавудерствелкык камлтет

СССР

IIo делам лзвбретеллк и аткрытий

Опубликовано 15.02.83. Бюллетень № 6

Дата опубликования описания 25.02.83 (53) УДК 681.136..5 (088.8) |

P. Ш. Саляхов, Б. С. Дорфман и М. И. Мигунов

М., :3

Ф т а (72) Авторы изобретения (71) Заявитель (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА

Изобретение относится к электронным играм.

Известна электронная игра, содержащая формирователь сигналов, генератор, сдвигающий регистр, соединенный с блоком индикации (1).

Недостатком этой игры является ее невысокая занимательность.

Цель изобретения — повышение занимательности игры.

Поставленная цель достигается тем, что электронная игра, содержащая формирователь сигналов, генератор, сдвигающий регистр, соединенный с блоком индикации, имеет управляемое реле времени, вход которого соединен с информационным выходом формирователя сигналов и входом генератора, связанного выходом с управляющим входом сдвигающего регистра, выход уп.равляемого реле времени соединен с одним из выводов формирователя сигналов.

На фиг. 1 представлена блок-схема игры, на фиг. 2 — функциональная схема соединения блоков устройства.

Электронная игра содержит генератор 1, сдвигающий регистр 2, световые индикаторы 3, кнопки 4 и 5, формирователь 6 сиг2 налов, управляющее реле 7 времени, вход которого соединен с информационным вы-ходом формирователя 6 сигналов и входом генератора 1, связанного выходом с управляющим входом сдвигающего регистра 2, 5 выход управляемого реле 7 времени соединен с одйим из выводов формирователя

6 сигналов. Блок индикации состоит из световых индикаторов 3.

Игра заключена в корпус, внутри которого находится электронная схема и элементы питания, а лицевая сторона является красочно оформленной игровой панелью.

На игровой панели расположены кнопки 4 и 5 с надписями соответственно «Старт» и «Ход», три светодиода разных цветов— (s световые индикаторы 3, имитирующие светофор, переключатель скорости, выключатель питания (не показан).

Светофор расположен в центре, а по краям игрового поля проложена трасса ралли, состоящая из ряда отверстий в игровой панели, в которые вставляются фишки играющих. По ходу движения размещены различные предписывающие и запрещающие дорожные знаки. Играющих двое, у

995835

40

Формула изобретения

55 кажого по одной фишке, символизирующей автомобиль. Передвижение фишек по трассе осуществляется в соответствии с сигналом светофора. Перед началом игры фишки располагают на линии старта, затем включают питание. Первый играющий берет в руки игру и нажимает кнопку «Старт». В момент нажатия кнопки начинается последовательное переключение светодиодов

«Желтый», «Красный», «Желтый», «Зеленый» и т. д. Время горения одного светодиода равно 0,16 с. После этого играющий нажимает кнопку «Ход». В момент нажатия этой кнопки переключение светодиодов прекращается и остается гореть тот светодиод, который светился в момент нажатия кнопки. Если остался гореть красный светодиод, фишка игрока остается на месте, если желтый — передвигается на одно отверстие, если зеленый — на два. Кроме того передвижение по трассе осуществляется в соответствии с содержанием дорожного знака, действующего на данном участке дороги.

Например, на светофоре горит зеленый свет, а на участке дороги действует знак «Стоп» следовательно, требование знака нарушено.

В этом случае играющий возвращает свою фишку на начало зоны действия знака, которую указывает специальность стрелка.

Аналогично учитываются и другие дорожные знаки.

Затем наступает очередь второго играющего. Он нажимает кнопку «Старт», светодиоды начинают переключаться. Играющий нажимает кнопку «Ход», стараясь сделать это в момент свечения такого светодиода, чтобы вытекающий из показаний светодиода ход не противоречил требованиям дорожного знака, действующего на данном участке дороги. Время горения светодиода ограничено, следовательно, чтобы нажать кнопку «Ход» в момент свечения нужного светодиода, необходимо проявить определенную реакцию. Если реакции достаточно, есть возможность сократить переключателем скорости время горения светодиодов до

0,08 с, тем самым еще более повысив занимательность игры.

Электронная схема в процессе игры работает следующим образом.

Сразу при включении и до нажатия кнопки 4 состояние 4-х разрядного сдвигающего регистра 2, построенного на триггерах с входами принудительной устайовки, и световых индикаторов 3 в общем случае не-, определенно. При нажатии кнопки 4 «Старт» формирователь 6 сигналов устанавливает сигнал управления работой генератора 1 в «1», запуская этим же сигналом управляемое реле 7 времени, и формирует сигнал начальной установки на установочных входах регистра 2, устанавливая первЬ|й триггер в «!», а остальные в «О». С приходом положительного фронта очередного синхроимпульса «!» из первого триггера переписывается во второй, а в первый записывается

«О» из чертветого триггера — горит красный светодиод, состояние регистра изменилось. Аналгичные переключения происходят с приходом каждого синхроимпульса с генератора 1.

В момент нажатия кнопки 5 «Ход» при условии, что уже сработало управляемое реле 7 времени, формирователь 6 сигналов сбрасывает сигнал управления работой генератора 1 из «1« в «О», генератор 1 перестает выдавать синхросигнал на сдвигающий регистр 2, состояние регистра 2 фиксируется, горит тот светодиод, который горел в момент нажатия кнопки 5. При отпускании кнопки 5 формирователь 6 продолжает удерживать сигнал управления работой генератора № в «О» и состояние регистра остается неизменным.

Правила игры предусматривают выполнение условий игровой ситуации играющим на основании умения сосредоточиться, сконцентрировать внимание, и в нужный момент проявить достаточную реакцию.

В результате испытаний предлагаемой игры выявились особенности схемы, позволяющие играющему нарушать правила игры. Нарушение будет иметь место, если после нажатия кнопки 4 «Старт» тут же нажать кнопку 5 «Ход». Проявив определенную ловкость, основываясь на чувстве времени, довольно легко «поймать» красный светодиод или следующий за ним желтый или зеленый. Результат в этом случае никоим образом не будет зависеть от реакции играющего, вследствие чего значительно снизится игровой эффект.

Для устранения возможности нарушения условий игровой ситуации в электронную схему введено управляемое реле 7 времени, которое в течение 1 с после нажатия кнопки 4 «Старт» блокирует кнопку 5 «Ход».

За это время светодиоды успеют переключиться несколько раз, что полностью исключает возможность нарушения правил игры указанным способом. Затем реле 7 срабатывает, блокировка снимается, и можно продолжать игру, основываясь уже только на реакции.

Использование предлагаемой игры позволяет повысить ее занимательность.

Электронная игра, содержащая формирователь сигналов, генератор, сдвигающий регистр, соединенный с блоком индикации, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры, она имеет управляемое реле времени, вход которого соединен с информационным выходом формирователя сигналов и входом генератора, связанного

995835

Составитель С. Алексанов

Редактор И. Касарда Техред И. Верес Корректор М. Шароши

Заказ 755/7 Тираж 399 Подписное

ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий

11Э035, Москва, ж — 35, Раушская наб., д. 4!5

Филиал ППП «Патент», г. Ужгород, ул. Проектная, 4 выходом с управляющим входом сдвигающего регистра, выход управляемого реле времени соединен с одним из выводов формирователя сигналов.

Источники информации, принятые во внимание при экспертизе

1. Патент США — 3819186, кл. 273 — 138, 1974.