Дисплей с множеством состояний для игрового аппарата

Иллюстрации

Показать все

Изобретение относится к игровым системам и может быть использовано в казино с использованием множества игровых модулей. Технический результат заключается в расширении функциональных возможностей. В дисплее с множеством состояний игровой аппарат содержит систему отображения, устройство для ввода денежных средств и контроллер, соединенный с возможностью оперативного обмена информацией с системой отображения и устройством для ввода денежных средств. Система отображения содержит первый дисплей, второй видеодисплей, размещенный перед первым дисплеем, и световой клапан, размещенный между первым и вторым дисплеями. Второй дисплей снабжен окном. Контроллер содержит процессор и память, соединенную с возможностью оперативного обмена информацией с процессором. Контроллер запрограммирован на инициирование генерации игрового изображения на первом дисплее системой отображения, инициирование перехода светового клапана практически в прозрачное состояние, так чтобы первый дисплей был видимым через окно, инициирование генерации видеоизображения на втором дисплее системой отображения и определение суммы выплаты, соответствующей результату игры. 5 н. и 24 з.п. ф-лы, 20 ил.

Реферат

Предпосылки создания изобретения

Этот патент касается игрового аппарата казино, который может быть или отдельным игровым модулем или игровой системой казино, имеющей множество игровых модулей, в которой каждый игровой модуль включает в себя систему отображения, имеющую световой клапан.

Обычные игровые модули казино часто включают в себя многочисленные панели отображения для демонстрации различных изображений. Игровой модуль состоит из трех отдельно размещенных панелей отображения: верхнее стекло, нижнее стекло (или стекло "belly") и основной дисплей. Верхнее и нижнее стекла обычно используются для воспроизведения статических изображений, демонстрирующих игровые команды и игровую информацию (например, таблицы выплат), изображений для привлечения внимания игроков к игре или других изображений, ассоциированных с играми, которые могут проводиться на игровом модуле. Иногда верхнее стекло и/или нижнее стекло используются для демонстрации бонусной игры. На основном дисплее воспроизводятся активные изображения, которые могут варьироваться в качестве последовательности действий для привлечения внимания игрока или в качестве части процесса проведения игры. Для воспроизведения различных изображений в качестве части процесса проведения игры часто используются подвижные механические элементы. Например, в обычной слот-машине основным дисплеем является "стекло барабана", имеющее многочисленные вращающиеся барабаны с различными изображениями на каждом барабане. В некоторых случаях некоторые или все панели отображения являются видеодисплеями.

Краткое изложение сущности изобретения

Один объект изобретения касается игрового аппарата, который может включать в себя систему отображения, устройство для ввода денежных средств и контроллер, соединенный с возможностью оперативного обмена информацией с системой отображения и устройством для ввода денежных средств. Система отображения может включать в себя первый дисплей, второй видеодисплей, размещенный перед первым дисплеем, и световой клапан, размещенный между первым и вторым дисплеями. Второй дисплей может включать в себя окно. Световой клапан может включать в себя устройство на взвешенных частицах. Контроллер может включать в себя процессор и память, соединенную с возможностью оперативного обмена информацией с процессором. Контроллер может быть запрограммирован на инициирование генерации изображения для привлечения внимания игрока на втором дисплее системой отображения и на инициирование перехода устройства на взвешенных частицах практически в непрозрачное состояние в случае генерации изображения для привлечения внимания на втором дисплее, так чтобы первый дисплей был невидимым через окно второго дисплея. Контроллер может быть также запрограммирован на инициирование генерации игрового изображения на первом дисплее системой отображения и на инициирование перехода устройства на взвешенных частицах практически в прозрачное состояние в случае генерации игрового изображения на первом дисплее, так чтобы игровое изображение было видимым через окно второго дисплея. Игровое изображение может относиться к покеру, блэкджеку, слоту, кено или бинго. Кроме того, контроллер может быть запрограммирован на инициирование генерации изображения в бонусной игре на втором дисплее системой отображения и на инициирование перехода устройства на взвешенных частицах практически в непрозрачное состояние в случае генерации изображения в бонусной игре на втором дисплее, так чтобы первый дисплей был невидимым через окно второго дисплея. Контроллер может быть дополнительно запрограммирован на определение суммы выплаты, соответствующей результату игры, и на инициирование перехода устройства на взвешенных частицах практически в прозрачное состояние в случае определения ненулевой суммы выплаты, так чтобы, по меньшей мере, участок первого дисплея был видимым через окно второго дисплея.

Другой объект изобретения касается игрового аппарата, который может включать в себя систему отображения, устройство для ввода денежных средств и контроллер, соединенный с возможностью оперативного обмена информацией с системой отображения и устройством для ввода денежных средств. Система отображения может включать в себя первый дисплей, второй дисплей, размещенный перед первым дисплеем, и световой клапан, размещенный между первым и вторым дисплеями. Второй дисплей может содержать видеодисплей и может включать в себя окно. Контроллер может включать в себя процессор и память, соединенную с возможностью оперативного обмена информацией с процессором. Контроллер может быть запрограммирован на инициирование генерации игрового изображения на первом дисплее системой отображения, на инициирование перехода светового клапана практически в прозрачное состояние в случае генерации игрового изображения на первом дисплее, так чтобы игровое изображение было видимым через окно второго дисплея, на инициирование генерации видеоизображения на втором дисплее системой отображения и на определение суммы выплаты, соответствующей результату игры. Игровое изображение может относиться к покеру, блэкджеку, слоту, кено или бинго.

Дополнительный объект изобретения касается способа проведения игры, который может включать в себя этапы: инициирования генерации игрового изображения на первом дисплее, инициирования генерации видеоизображения на втором дисплее, размещенном перед первым дисплеем, где указанный второй дисплей содержит окно, инициирования перехода светового клапана, размещенного между первым и вторым дисплеями, практически в прозрачное состояние в случае генерации игрового изображения на первом дисплее, так чтобы игровое изображение было видимым через окно второго дисплея, и определения суммы выплаты, соответствующей результату игры, представленной видеоизображением. Игровое изображение может относиться к покеру, блэкджеку, слоту, кено или бинго.

Дополнительные объекты изобретения определены формулой изобретения этого патента.

Краткое описание чертежей

Фиг.1 - блок-схема, иллюстрирующая пример осуществления игровой системы в соответствии с изобретением.

Фиг.2 - пространственное изображение одного из игровых модулей, показанных схематично на фиг.1, в примере осуществления.

Фиг.2А иллюстрирует пример осуществления панели управления для игрового модуля.

Фиг.3 - пространственное изображение системы отображения для игрового модуля, представленного на фиг.2, в разобранном виде, в примере осуществления.

Фиг.4 - блок-схема электронных компонентов игрового модуля, представленного на фиг.2.

Фиг.5 - блок-схема основной подпрограммы, которая может выполняться во время работы одного или более игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.6 - блок-схема основной подпрограммы, которая может выполняться во время работы одного или более игровых модулей, в альтернативном примере осуществления.

Фиг.7 - блок-схема подпрограммы отображения, которая может выполняться во время работы игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.8 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы отображения, представленной на фиг.7, в примере осуществления.

Фиг.9 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы отображения, представленной на фиг.7, в альтернативном примере осуществления.

Фиг.10 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы видеопокера, представленной на фиг.12, в примере осуществления.

Фиг.11 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы видеоблэкджека, представленной на фиг.13, в примере осуществления.

Фиг.12 - блок-схема подпрограммы видеопокера, которая может выполняться одним или более игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.13 - блок-схема подпрограммы видеоблэкджека, которая может выполняться одним или более игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.14 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы слота, представленной на фиг.16, в примере осуществления.

Фиг.15 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы видеокено, представленной на фиг.17, в примере осуществления.

Фиг.16 - блок-схема подпрограммы слот-игр, которая может выполняться одним или более игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.17 - блок-схема подпрограммы видеокено, которая может выполняться одним или более игровых модулей, в примере осуществления.

Фиг.18 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть воспроизведено во время выполнения подпрограммы видеобинго, представленной на фиг.19, в примере осуществления.

Фиг.19 - блок-схема подпрограммы видеобинго, которая может выполняться одним или более игровых модулей, в примере осуществления.

Подробное описание различных примеров осуществления

Ниже следует подробное описание многочисленных различных примеров осуществления изобретения, однако понятно, что законный объем изобретения определяется текстом формулы изобретения, приведенной в конце этого патента. Подробное описание следует трактовать как имеющее чисто иллюстративный характер и не описывающее каждый возможный пример осуществления изобретения, поскольку описание каждого возможного примера осуществления является нецелесообразным, если не невозможным. Многочисленные альтернативные примеры осуществления могут быть реализованы с использованием или существующей технологии, или технологии, разработанной после даты подачи заявки на этот патент, не выходящей за пределы объема формулы изобретения, определяющей изобретение.

Следует также иметь в виду, что отсутствие в этом патенте четко выраженного определения какого-либо термина в виде предложения "Используемый в данном документе термин ′...′ означает...″ или предложения, подобного этому, полностью исключает намерение ограничить значение этого термина либо явно, либо косвенно за рамками его простого или обычного значения, и ни одно предложение ни в одном разделе этого патента (кроме формулы изобретения) не может явиться основанием для ограничительного толкования такого термина. Любой термин, упоминаемый в формуле изобретения в конце этого патента, используется в нем в рамках его единственного значения исключительно для ясности, чтобы защитить читателя от возможности инотолкования, и исключает намерение ограничить такой термин формулы изобретения либо по смыслу, либо этим единственным значением. Наконец, если признак формулы изобретения не определен словом "означает" и функцией в отсутствие подробного описания какой-либо конструкции, то это не предполагает возможности интерпретации объема какого бы то ни было признака формулы изобретения путем применения шестого пункта §112 раздела 35 Кодекса законов США.

Фиг.1 иллюстрирует один возможный пример осуществления игровой системы 10 казино в соответствии с изобретением. Как показано на фиг.1, игровая система 10 казино может включать в себя первую группу или сеть 12 игровых модулей 20 казино с возможностью оперативного обмена информацией с сетевым компьютером 22 посредством сетевой линии передачи данных или шины 24. Игровая система 10 казино может включать в себя вторую группу или сеть 26 игровых модулей 30 казино с возможностью оперативного обмена информацией с сетевым компьютером 32 посредством сетевой линии передачи данных или шины 34. Первая и вторая игровые сети 12, 26 могут быть соединены с возможностью оперативного обмена информацией одна с другой посредством сети 40, которая может представлять собой, например, сеть Internet, глобальную вычислительную сеть (WAN) или локальную вычислительная сеть (LAN), через первую сетевую линию 42 передачи и вторую сетевую линию 44 передачи.

Первая сеть 12 игровых модулей 20 может быть создана в первом казино, а вторая сеть 26 игровых модулей 30 может быть создана во втором казино, расположенном в отличном от первого казино географическом районе. Например, эти два казино могут быть расположены в различных зонах одного и того же города или они могут быть расположены в разных городах. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных компьютеров (не показанных), каждый из которых может быть соединен с другим с возможностью оперативного обмена информацией. В тех случаях, когда сеть 40 представляет собой Internet, передача данных может осуществляться по линиям 42, 44 связи в коммуникационном протоколе сети Internet.

Сетевой компьютер 22 может быть серверным компьютером и может быть использован для накапливания и анализа данных, относящихся к работе игровых модулей 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно принимать из каждого из игровых модулей 20 данные, указывающие сумму в долларах и число ставок, сделанных на каждом из игровых модулей 20, данные, указывающие число выплат каждого из игровых модулей 20 по выигрышам, данные, касающиеся личности игроков и игровых пристрастий игроков, ведущих игры на каждом из игровых модулей 20, и т.д. Сетевой компьютер 32 может быть серверным компьютером и может быть использован для выполнения тех же самых или других функций в отношении игровых модулей 30 как сетевой компьютер 22, описанный выше.

На фигуре каждая сеть 12, 26 включает в себя один сетевой компьютер 22, 32 и четыре игровых модуля 20, 30, однако понятно, что число компьютеров и игровых модулей может быть и другим. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых модулей 20, каждый из которых может быть подключен посредством линии 24 передачи данных. Линия 24 передачи данных может быть как выделенной проводной, так и беспроводной. На фигуре показана одна линия 24 передачи данных, однако линия 24 передачи данных может содержать множество таких линий передачи данных.

Фиг.2 - пространственное изображение одного или более игровых модулей 20 в одном возможном примере осуществления. Следующее ниже описание ориентировано на модель игровых модулей 20, однако понятно, что игровые модули 30 могут быть той же самой модели, что и игровые модули 20, описываемые ниже. Ясно, что модель одного или более игровых модулей 20 может отличаться от модели других игровых модулей 20 и что модель одного или более игровых модулей 30 может отличаться от модели других игровых модулей 30. Каждый игровой модуль 20 может быть любым типом игрового модуля казино и может иметь различные другие конструкции и способы работы. В иллюстративных целях ниже приводится описание различных моделей игровых модулей 20, но понятно, что это не исключает возможности использования многочисленных других моделей.

Как показано на фиг.2, игровой модуль 20 казино может включать в себя корпус 50 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя щель для опускания монет или монетоприемник 52, купюроприемник 54, считыватель/принтер 56 билетов и считыватель 58 карточек, которые могут быть использованы для ввода денежных средств в игровой модуль 20. Устройство ввода денежных средств может представлять собой любое устройство, которое может принимать денежные средства от клиента. Используемый в данном документе термин "денежные средства" может охватывать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, билеты-ваучеры, кредитные или дебетовые карточки, смарт-карточки и любой другой заменитель денежных средств.

В игровом модуле 20 считыватель/принтер 56 билетов может быть использован для считывания и/или печати или иного кодирования билетов-ваучеров 60. Билеты-ваучеры 60 могут быть выполнены из бумаги или другого пригодного для печати или кодирования материала и могут иметь один или более следующих информационных элементов, печатаемых или кодируемых на них: название казино, тип билета-ваучера, индивидуальный номер, штрих-код с контрольными и/или защитными данными, дату и время выпуска билета-ваучера, инструкции и ограничения по погашению, описание вознаграждения и любая другая информация, которая может быть необходимой или желательной. Могут быть использованы и другие типы билетов-ваучеров 60, такие как бонусные билеты-ваучеры, билеты-ваучеры, выкупаемые за наличные деньги, билеты-ваучеры на фишки казино, билеты-ваучеры на проведение дополнительных игр, билеты-ваучеры на товары, билеты-ваучеры на посещение ресторана, билеты-ваучеры на шоу и т.д. Печать билетов-ваучеров 60 может осуществляться оптически считываемым материалом типа чернил, или данные о билетах-ваучерах 60 могут быть закодированы магнитным способом. Считыватель/принтер 56 билетов может быть выполнен с возможностью как считывания, так и печати билетов-ваучеров 60 или с возможностью только считывания или только печати или кодирования билетов-ваучеров 60. В последнем случае, например, некоторые из игровых модулей 20 могут иметь принтеры 56 билетов, которые могут быть использованы для печати билетов-ваучеров 60, которые могут затем использоваться игроком в других игровых модулях 20, имеющих считыватели 56 билетов.

Считыватель 58 карточек может включать в себя любой тип устройства для считывания карточек типа магнитного считывателя карточек или оптического считывателя карточек и может быть использован для считывания данных с карточки, предоставляемой игроком, типа кредитной карточки или карточки трекинга игрока. В целях трекинга игрока считыватель 58 карточек может быть использован для считывания данных с и/или записи данных на карточки трекинга игрока, выполненные с возможностью запоминания данных, касающихся личности игрока, названию казино, игровых пристрастий игрока и т.д.

Игровой модуль 20 может включать в себя один или более звуковых динамиков 62, лоток 64 для выплаты монет, панель 66 управления вводом и систему 70 отображения. В том случае, когда игровой модуль 20 спроектирован для проведения игры в видеоказино, такой как видеопокер или видеослот, система 70 отображения может включать в себя цветные видеодисплеи, воспроизводящие изображения, относящиеся к конкретной игре или играм. Если же игровой модуль 20 спроектирован для проведения игры на слот-машине барабанного типа, система 70 отображения может содержать множество вращающихся механических барабанов, на каждом из которых имеется множество изображений барабана. Звуковые динамики 62 могут генерировать аудиосигнал, представляющий звуки типа шума вращающихся барабанов слот-машины, голоса дилера, музыкального сопровождения, объявлений или любой другой аудиосигнал, относящийся к игре в казино. Панель 66 управления вводом может быть снабжена большим числом кнопок или сенсорных зон, которые игрок может нажимать, чтобы выбирать игры, делать ставки, принимать решения в процессе проведения игры и т.д.

Фиг.2А иллюстрирует один возможный пример осуществления панели 66 управления, которая может быть использована в случае, когда игровой модуль 20 является слот-машиной, имеющим множество механических или "виртуальных" барабанов. Как показано на фиг.2А, если система 70 отображения снабжена видеодисплеем, панель 66 управления может включить в себя кнопку 72 "See Pays" ("Просмотр таблицы выплат"), которая при активизации инициирует генерацию системой 70 отображения одного или более экранов дисплеев, демонстрирующих информацию о выигрышных комбинациях или выплатах для игры или игр, предоставляемых игровым модулем 20. Используемый в данном документе термин "кнопка", как предполагается, охватывает любое устройство, которое позволяет игроку осуществлять ввод данных, типа устройства ввода, которое должно быть подвергнуто нажатию, чтобы сделать выбор ввода, или зоны дисплея, которой игрок может просто коснуться. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 74 "Cash Out" ("Заказ выплаты"), которая может быть активизирована, когда игрок принимает решение об окончании игры на игровом модуле 20, в случае которого игровой модуль 20 может возвратить денежные средства игроку, например, путем возврата некоторого количества монет игроку через лоток 64 выплаты.

Если игровой модуль 20 предоставляет слот-игру, имеющую множество барабанов и множество выигрышных линий, которые определяют выигрышные комбинации символов барабана, панель 66 управления может быть снабжена большим числом кнопок 76 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбирать отличное от других число выигрышных линий до начала вращения барабанов. Например, может быть пять кнопок 76, которые могут позволить игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять выигрышных линий.

Если игровой модуль 20 предоставляет слот-игру с большим числом барабанов, панель 66 управления может быть снабжена большим числом кнопок 78 выбора, каждая из которых позволяет игроку задавать сумму ставок для каждой выбранной выигрышной линии. Например, если минимальная ставка, принимаемая игровым модулем 20, составляет 25 центов (0,25 $), игровой модуль 20 может быть снабжен пятью кнопками 78 выбора, каждая из которых может позволить игроку на выбор сделать ставки в один, два, три, четыре или пять жетонов в 25 центов на каждую выбранную выигрышную линию. В том случае, если игрок активизирует кнопку 76 с цифрой "5" (означающей, что при следующем вращении барабанов игра должна вестись на пяти выигрышных линиях) и затем активизирует кнопку 78 с цифрой "3" (означающей, что нужно сделать ставку по три монеты на выигрышную линию), полная сумма ставок составит 3,75 $ (при минимальной ставке 0,25 $).

Панель 66 управления может включать в себя кнопку 80 "Max Bet" ("Максимальная ставка"), позволяющую игроку делать максимальную ставку, допустимую для игры. В вышеупомянутом примере с возможностью выбора до девяти выигрышных линий и ставкой до пяти жетонов в 25 центов на каждую выбранную выигрышную линию максимальная ставка составит 45 жетонов в 25 центов или 11,25 $. Панель 66 управления может включать в себя кнопку 82 вращения, позволяющую игроку инициировать вращение барабанов слот-игры после осуществления ставки.

На фиг.2А вокруг кнопок 72, 74, 76, 78, 80, 82 показан прямоугольник. Следует иметь в виду, что этот прямоугольник просто определяет, для простоты ссылки, область, в которой могут быть размещены кнопки 72, 74, 76, 78, 80, 82. Следовательно, термин "панель управления" не должен толковаться в том смысле, что требуется панель или пластина, отдельная от корпуса 50 игрового модуля 20, и термин "панель управления" может охватывать множество или группу кнопок, активизируемых игроком.

Выше было приведено описание одной возможной панели 66 управления, однако следует иметь в виду, что в этой панели 66 управления могут быть использованы и другие кнопки и что использование конкретных кнопок может зависеть от игры или игр, которые могут проводиться на игровом модуле 20. Если система 70 отображения снабжена видеодисплеем, то панель 66 управления может генерироваться системой 70 отображения. В этом случае каждая из кнопок панели 66 управления может представлять собой цветную область, генерируемую системой 70 отображения, и для идентификации касания каждой из кнопок система 70 отображения может быть соединена с каким-нибудь механизмом типа сенсорного экрана.

Система отображения игрового модуля

На фиг.3 представлено пространственное изображение системы 70 отображения в разобранном виде в одном возможном примере осуществления. В приводимом ниже описании система 70 отображения рассматривается в качестве основного дисплея, однако специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что система 70 отображения может быть использована и в других дисплеях типа верхнего стекла и нижнего стекла. Как показано на фиг.3, система 70 отображения может включать в себя передний видеодисплей 90. Передний видеодисплей 90 может содержать плоский экран, выполненный по технологии плоскопанельных дисплеев (FDP), таких как плазменная панель отображения (PDP), дисплей на жидких кристаллах (LCD), дисплей с использованием жидких кристаллов на кремниевой подложке (LCOS), светодиодный дисплей (LED), сегнетоэлектрический дисплей на жидких кристаллах, дисплей с автоэлектронной эмиссией (FED), электролюминесцентный дисплей (ELD) и дисплей на базе микроэлектромеханических устройств (MEM) типа дисплея на основе цифровых микрозеркальных устройств (DMD) или дисплея на основе светоклапанной системы с дифракционной решеткой (GLV), и т.д. Экран переднего видеодисплея 90 может быть также выполнен по технологиям органических дисплеев типа органического электролюминесцентного дисплея (OEL) и дисплея на органических светодиодах (OLED) и по технологии дисплея на светоизлучающих полимерах. Кроме того, передний видеодисплей 90 может представлять собой сенсорный дисплей для управления игровой подпрограммой, осуществляемого игроком. Во многих из вышеупомянутых примеров экран дисплея может быть выполнен по технологии излучающих дисплеев. То есть экран дисплея типа электролюминесцентного дисплея может быть выполнен с возможностью излучения света и являться самосветящимся. Однако некоторые из технологий FDP типа дисплея на жидких кристаллах не предполагают излучения света. Другими словами, такие дисплеи, как правило, не излучают света или излучают лишь небольшое количество света и не являются самосветящимися. В случае использования технологии неизлучающих дисплеев для переднего видеодисплея 90 система 70 отображения может включать в себя источник 91 задней подсветки, обеспечивающий дополнительное свечение видеоизображений на переднем видеодисплее 90, тогда как отсутствие источника задней подсветки может делать изображения на неизлучающих дисплеях фактически невидимыми для наблюдателя. Кроме того, некоторые из указанных выше технологий дисплеев, таких как электролюминесцентные дисплеи и ЖК дисплеи, предполагают их прозрачность в отсутствие воспроизводимых видеоизображений. Например, в электролюминесцентном дисплее могут быть использованы неорганические люминофоры, которые являются и прозрачными и излучающими и адресация которых осуществляется посредством схем возбуждения столбцов и строк.

Кроме того, система отображения 70 может включать в себя задний дисплей 92. Как показано на фиг.3, задний дисплей 92 может содержать вращающиеся механические барабаны слот-машины, каждый из которых имеет на себе множество изображений. Каждый механический барабан может также включать в себя элемент подсветки типа электролюминесцентного элемента подсветки для освещения изображений на барабане или другие участки механического барабана. Механический барабан может содержать ленту барабана, изготовленную из полупрозрачного материала типа пластмассы, с элементом подсветки, расположенным позади ленты барабана. При активизации элемент подсветки освещает ленту барабана сзади, обеспечивая освещение всего или части механического барабана. Пример механического барабана, имеющего элемент подсветки, раскрывается в патенте США №6027115, который специально включен в данное описание путем ссылки. На фигуре задний дисплей 92 показан как включающий в себя множество механических барабанов слот-машины, однако специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что задний дисплей 92 может содержать другие механические дисплеи и/или в дополнение к указанным выше дисплеям на технологиях FDP задний дисплей 92 может содержать один или более видеодисплеев, в том числе дисплей на ЭЛТ (CRT), фронтпроекционный дисплей или рирпроекционный дисплей. Дополнительные механические дисплеи могут включать в себя механические устройства с возможностью совершения движения. Например, механические устройства с возможностью совершения движения типа шариков, пончиков, колес и т.д. могут вращаться на месте на заднем дисплее 92. Другие механические устройства с возможностью совершения движения типа "падающих" жетонов, "подпрыгивающих" шариков и т.д. могут совершать определенное движение или двигаться по заданной траектории для создания иллюзии движения типа падения или подпрыгивания.

Световой клапан 93 может быть размещен между передним видеодисплеем 90 и задним дисплеем 92. В световом клапане 93 могут быть использованы различные устройства, в том числе устройства на взвешенных частицах (SPD), электрохромные устройства, устройства на диспергированных в полимере жидких кристаллах (PDLC) и т.д. Как правило, световой клапан 93 может переключаться между прозрачным состоянием и непрозрачным (или полупрозрачным) состоянием в зависимости от приложения или неприложения электрического тока. Например, устройства SPD и устройства PDLC переходят в прозрачное состояние при приложении электрического тока и переходят в непрозрачное или полупрозрачное состояние при приложении электрического тока малой силы или в отсутствие приложенного электрического тока. Электрохромные же устройства при приложении электрического тока переходят в непрозрачное состояние, а при приложении электрического тока малой силы или в отсутствие приложенного электрического тока переходят в прозрачное состояние. Кроме того, световой клапан 93 может переходить в состояния с варьирующимися уровнями полупрозрачности и непрозрачности. Например, в то время как устройство PDLC, как правило, находится или в прозрачном или непрозрачном состоянии, устройства на взвешенных частицах и электрохромные устройства позволяют достигать различных степеней прозрачности, непрозрачности или полупрозрачности в зависимости от силы приложенного электрического тока.

Передний видеодисплей 90 может включать в себя одно или более окон, которые могут позволить игроку наблюдать задний дисплей 92, когда световой клапан 93 находится в прозрачном или практически прозрачном состоянии. В том случае, когда световой клапан 93 находится в непрозрачном или практически непрозрачном состоянии, наблюдение заднего дисплея 92 может стать для игрока невозможным (или затрудненным). Световой клапан 93 может также находиться в полупрозрачном состоянии и обеспечивать различные степени видимости заднего дисплея 92 через окно и, следовательно, варьирование видимости заднего дисплея 92 (например, видимость постепенного "затемнения" или "просветления" заднего дисплея 92). Изменение полупрозрачности светового клапана позволяет варьировать видимость заднего дисплея 92 в диапазоне от степени, обеспечивающей игроку возможность наблюдения и распознавания изображений на заднем дисплее 92, до степени, при которой игрок может наблюдать только подсветку и цвет дисплея, но лишен возможности распознавания изображений.

Передний видеодисплей 90 может включать в себя многочисленные окна 94, совмещенные с механическими барабанами заднего дисплея 92. Точно так же в случае наличия устройства 91 задней подсветки это устройство 91 может включать в себя множество окон 95, которые совпадают с окнами 94 переднего видеодисплея 90. Окна 94, 95 могут позволить игроку видеть, по меньшей мере, участок заднего дисплея 92, когда световой клапан 93 находится в прозрачном состоянии. Задний дисплей 92 можно также видеть, когда световой клапан 93 находится в полупрозрачном состоянии, однако видимость дисплея 92 при этом может зависеть от степени полупрозрачности светового клапана 93. Передний видеодисплей 90 может включать в себя дополнительные окна 96, 97, 98, 99 для просмотра дополнительной информации, отображаемой на заднем дисплее 92. Например, одно или более изображений на барабанах игрок может видеть через соответствующие окна 94, 95, тогда как дополнительные дисплеи типа статических дисплеев или видеодисплеев могут быть включены как часть в состав заднего дисплея 92, и игрок может видеть их через окна 96, 97, 98, 99. Соответствующими окнами (не показанными) может быть снабжено устройство 91 задней подсветки, если таковое имеется.

Окна 94, 96, 97, 98, 99 в переднем видеодисплее 90 могут быть выполнены как физические окна в переднем видеодисплее 90. Физические окна могут быть получены в материале экрана дисплея путем формования и подключения полученных краев к соответствующим видеошинам управления адресацией строк и столбцов для воспроизведения видеоизображений на остатке площади экрана дисплея. Физические окна могут быть также сформированы путем использования для переднего видеодисплея 90 многочисленных более мелких экранов дисплеев, соединенных один с другим и разнесенных по площади с образованием промежутков между экранами дисплеев, чтобы сформировать окна. В альтернативном варианте изобретения окна 94, 96, 97, 98, 99 могут быть выполнены в виде виртуальных окон. Например, если передний видеодисплей 90 содержит прозрачный экран, как у электролюминесцентного дисплея, то передний видеодисплей 90 может казаться прозрачным в случае отсутствия воспроизводимого видеоизображения. Выборочное предотвращение воспроизведения изображений на переднем видеодисплее 90 с использованием адресации строк и столбцов позволяет сформировать виртуальные окна, которые позволяют игроку смотреть через передний видеодисплей 90. Если передний видеодисплей 90 представляет собой ЖК дисплей или другой неизлучающий дисплей с устройством 91 задней подсветки, то физические окна могут быть сформированы в устройстве 91 задней подсветки, делающим любое изображения на ЖК дисплее перед окнами 95 фактически невидимым для игрока в случае отсутствия подсветки сзади.

Если световой клапан 93 находится в прозрачном состоянии, игрок может видеть через виртуальные окна экрана дисплея и наблюдать изображение на заднем дисплее 92. Воспроизведение видеоизображений может также осуществляться на участках переднего видеодисплея, не соответствующих окнам 94, 96, 97, 98, 99, либо физическим, либо виртуальным. Однако, если окна 94, 96, 97, 98, 99 выполнены как виртуальные окна, воспроизведение видеоизображений может быть осуществлена на участках переднего видеодисплея 90, соответствующих виртуальным окнам. Воспроизведения видеоизображений на виртуальных окнах может осуществляться, когда световой клапан 93 находится в непрозрачном (или полупрозрачном) состоянии. Видеоизображения могут также демонстрироваться на виртуальных окнах, когда световой клапан находится в прозрачном состоянии, и, следовательно, накладываться на изображение, демонстрируемое на заднем дисплее 92.

Электроника игрового модуля

На фиг.4 представлена блок-схема ряда компонентов, которые могут быть включены в состав игрового модуля 20. Как показано на фиг.4, игровой модуль 20 может включать в себя контроллер 100, который может содержать память 102 для программ, микроконтроллер или микропроцессор (МР) 104, оперативную память (RAM) 106 и схему 108 ввода/вывода, которые могут быть подключены одна к другой посредством шины 110 адресации/данных. Следует иметь в виду, что несмотря на то, что на фигуре показан только один микропроцессор 104, контроллер 100 может включать в себя множество микропроцессоров 104. Точно так же память контроллера 100 может включать в себя многочисленные блоки RAM 106 и многочисленные блоки 102 памяти для программ. Схема 108 ввода/вывода представлена на фигуре в виде одного блок, однако следует иметь в виду, что эта схема 108 ввода/вывода может включать в себя ряд других типов схем ввода/вывода. Блок(и) RAM 104 и блоки 102 памяти для программ могут быть реализованы, например, в виде блоков полупроводниковой памяти, магнитно-считываемой памяти и/или памяти с оптическим считыванием.

Показанная на фиг.4 память 102 для программ представляет собой постоянную память (ROM) 102, однако память для программ в контроллере 100 может быть памятью, доступной для чтения/записи, или перепрограммируемой памятью типа жесткого диска. В случае использования жесткого диска в качестве памяти для программ шина 110 адресации/данных, показанная схематично на фиг.4, может содержать многочисленные шины адресации/данных, которые могут быть шинами различных типов, и между шинами адресации/данных может быть размещена схема ввода/вывода.

На фиг.4 показано, что панель 66 управления, монетоприемник 52, купюроприемник 54, считыватель 58 карточек, считыватель/принтер 56 билетов и система 70 отображения могут быть соединены с возможностью оперативного обмена информацией со схемой 108 ввода/вывода, причем каждый из этих компонентов соединен либо однонаправленной, либо двунаправленной одной либо многочисленными линиями передачи данных, что может зависеть от модели ис